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Autor Beitrag
025
16.07.2011, 17:10
Sir_Killalot



Versuch das mal:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen#details

Normal sollte auch in großen Maps VIS nicht länger als ein paar Minuten brauchen, da im Optimalfall alles nur eckig ist wenn du alle func_details ausblendest.
RAD kann auch gerne mal viele Stunden dauern.
Ruckler können natürlich immernoch durch nicht vorhandenes VIS-Blocking entstehen (du siehst also trotzdem große Teile der map), durch zu viel Physik oder oder...

--

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026
16.07.2011, 17:57
Noxxed



Zitat:
Raziel postete

Du kannst ja mal ein, zwei Screenshots posten, dann könnten wir das besser einschätzen ;) Außerdem können wir dir auch so besser helfen.

Wovon denn Screenshots, einfach nur wie die Map aussieht? Oder die Top Ansicht oder was?

--

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027
16.07.2011, 18:57
Raziel



2 aus dem Spiel, 2 (übersichtliche) aus dem Editor.
Upload: http://bildupload.sro.at/

--


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2011 um 18:58 von Raziel bearbeitet.
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028
16.07.2011, 20:18
Noxxed



So, ich habe nun einige Screenshots gemacht:
http://bildupload.sro.at/p/379941.html
http://bildupload.sro.at/p/379942.html
http://bildupload.sro.at/p/379943.html
http://bildupload.sro.at/p/379944.html
http://bildupload.sro.at/p/379945.html

--

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029
16.07.2011, 20:19
Noxxed



Ich habe nochmal alles überprüft, überall in der Map...
Ich habe nichts mehr gefunden, der integrierte Fehlercheck (Alt+P) gibt mir folgenede Fehler aus:
http://bildupload.sro.at/p/379946.html
http://bildupload.sro.at/p/379947.html
Dies jedoch sind, so habe ich bemerkt übliche Fehler, da es ungültige Values der Waffen sind...Andernfalls aber wären die Waffen leer.

*** Ein Fehler hat nicht aufs Screenshot gepasst(There is no Playerstart)***

--


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2011 um 20:24 von Noxxed bearbeitet.
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030
16.07.2011, 20:31
Raziel



Du kannst deine Posts immer noch editieren, was du im 2ten ja auch getan hast.

Zu den Bildern:

Zitat:
Noxxed postete
Naja nur das ich nicht so ein großer Anfänger bin, und die Map nicht gerade schlecht ist.
Naja... darüber lässt sich streiten.

Noch eine Frage, kann ich auf den Bildern so nicht erkennen: benutzt du häufiger func_wall?

--


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2011 um 20:32 von Raziel bearbeitet.
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031
16.07.2011, 20:34
Noxxed



Ich habe noch nie func_wall benutzt...
Wenn ich eine Wand bzw einen Gegenstand haben möchte, der sich (de)aktivieren lassen kann, benutze ich in der Regel func_brush, dies ist in der Map jedoch nur 2 mal vorgekommen. Ich verzweifle total :(

--

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032
16.07.2011, 20:35
Snut



Ich muss Raziel beipflichten, nach nem Brüller sieht das aber nicht aus...
Ich versteh immer noch nicht wie solche fun-maps fun bereiten sollen.

zum Problem: Ich kann mir gut vorstellen das diese ausgemappten Buchstaben die Map zerpflücken. Mach die am besten mal zu func_details oder func_walls.

weiteres: Übertreib es nicht mit des Lichtkegel. Zu viel, zu aufdringlich. Mehr kann ich nicht sagen, weil ich nicht wüsste, was du daran noch besser machen solltest, außer eine neue Map anzufangen, die nicht nach Combineblockoland aussieht.

--


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2011 um 20:38 von Snut bearbeitet.
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033
16.07.2011, 20:42
Raziel



Zitat:
Sir_Killalot postete
Versuch das mal:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen#details
Hast du diesen Link überhaupt einmal geöffnet?

Dort steht nämlich:

Zitat:
Details
Alles was Details sind: Entweder ausmoddeln (als prop_static) oder zu einem func_detail machen. Ein func_wall braucht es nur zu sein, wenn die Wand auch einen Namen benötigt. func_details splitten die Leafs nicht auf, so dass man z.B. alle Kisten und Säulen in einem Raum zu func_detail machen sollte. Ebenso alle Fenstervorsprünge etc. Eben alles, was die Sichtweite innerhalb des Levels nicht einschränkt und dementsprechend das VIS Programm nur „behindert“.

Mit Hilfe der Einstellungsmöglichkeiten des func_detail kann man zudem festlegen, auf welchen Computern dieses gezeigt wird, dies ist dann abhängig von der verwendeten Version von DirectX. So ist es möglich, anstatt einem komplizierten func_detail auf allen Rechnern ein simples func_detail auf Computern mit veralteter DirectX-Version(welche oft mit veralteter Hardware einhergeht) und ein komplexes func_detail auf Rechnern mit moderner Software (und entsprechender Hardware) zu haben. Dies geht jedoch zu Lasten der Größe der Map. Tolle Tips zum Optimieren hier: http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php

Die nicht sichtbaren Seiten des Brushs (jene, die auf Boden und Wand liegen) sollte man mit der Nodraw-Textur belegen, damit diese Seiten nicht berechnet werden. Das ist aber nur nötig, wenn das entsprechende func_detail nicht auf einem Worldbrush aufliegt. Sollte das func_detail direkt auf einem Worldbrush liegen, lässt VVIS diese Seiten automatisch weg.

Zitat:
Snut postete[...], die nicht nach Combineblockoland aussieht.
Ich musste lachen :D

--


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2011 um 20:52 von Raziel bearbeitet.
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034
16.07.2011, 20:52
Noxxed



Zitat:
Snut postete
Ich muss Raziel beipflichten, nach nem Brüller sieht das aber nicht aus...
Schonmal was von Geschmackssache gehört? BTW: Das ist eine Jailmap, keine Hostage oder Bomb map.

Die Buchstaben bestehen aus vielen kleinen Brushes, die dürften es wohl nicht von einem normalen 30er Ping auf nen 300er Ping steigen lassen, oder?

Ja das mit dem Licht hatte ich auch schon im Verdacht... aber wie kann ich gut aussehend mit wenig Lampen große Räume belichten?

Zitat:
Raziel postete
Hast du diesen Link überhaupt einmal geöffnet?
Ja habe ich, hilft mir aber nicht weiter, da ich diese Punkte shcon beachtet habe...

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035
16.07.2011, 21:01
Raziel



Auch Jailmaps können ansprechend aussehen. Aber das ist eine andere Geschichte.

Zu deinem Problem: sind die Buchstaben, Schriftzüge und alle kleineren Brushes, die nur als Detail dienen, Worldbrushes oder anderes?

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036
16.07.2011, 21:24
Noxxed



Die sind alle ein func_detail.

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037
16.07.2011, 21:52
Sir_Killalot



Also wenn 100fps bei dir Ruckeln weiß ich nicht was flüssig sein soll...?

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038
16.07.2011, 23:33
Noxxed



Es hat nichts mit FPS zu tun, wenn ich sie auf meinen Jailserver lade, aber auch nur auf nem Online server dann laggt es bei jedem spieler, es liegt nicht am server, jeder hat normalerweise auf andren maps en 30er ping, auf der map aber en 300er!

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039
17.07.2011, 11:03
eatthefish



Hast du jetzt schon den Consolenbefehl "+showbudget" eingetippt und bist damit durch die Map gelaufen?

Hast du eventuell sehr komplexe Entity Schaltungen, die permanent laufen?

Ansonsten kannst du Trial und Error probieren, entweder mit dem Cordon Tool bestimmte Bereiche auswählen, oder selber eine sicherung der Map machen und dann verschiedene sachen rausnehmen und schaun obs besser geht.

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Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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040
17.07.2011, 12:46
Night Wolf



Der aktuelle Compile-Log wäre hilfreich. Ansonsten kann man nur raten. Auch ingame die Konsole überprüfen, ob sie eventuell endlos Fehler ausspuckt.

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Muh sag ich da!
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041
17.07.2011, 15:29
Noxxed



Hey Leute, zu nächst mal vielen Dank für eure (teilweise) hilfreichen Antworten. Nach Stunden langem herumprobieren kam ich auf die Idee das ich die Guards falsch mit einander verknüpft hatte( mit setanimation usw.), naja jedenfalls läfut jetzt alles super, wegen des lichts hat man zwar keinen 30er, sondern einen 40er ping, aber das is auch gut und reicht locker um flüssig zu spielen. Der Thread kann geschlossen werden..

Gruß NoXxeD

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