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Autor Beitrag
000
15.07.2011, 22:50
Noxxed



Hey liebe User des thewall.de Forums.

Ich hab ein riesen Problem, und zwar habe ich nun seit wochen an einer Jailmap für CSS gearbeitet, sie ist meiner Meinung und der Meinung von Freunden nach gut. Zum Problem: Wenn ich sie alleine auf einem Lanserver spiele, ist alles super. Wenn ich sie jedoch auf meinen Jailserver hochlade, bekommt jeder einen 300er Ping? Ich habe an der Map überall Nodraw Texturen angebracht, sie ist nur 4600 KB groß, daran also sollte es nicht liegen.
Ich bitte so schnell wiemöglich um eine Antwort, da sich schon alle auf meine Map gefreut haben.

--

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001
15.07.2011, 23:17
eatthefish



Rück mal das Compile Log raus...

Hast du die Map schon überprüft?
Siehe hier: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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002
15.07.2011, 23:39
Noxxed



Hey erstmal vielen Dank für die schnelle Antwort.

Überprüft hab ich die Map noch nicht,werde ich mich gleich mit befassen.
Ich habe meinen Accountnamen im Compilelog nur weggemacht, das ist also alles korrekt.

Compile Log:

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\---\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wirdjail.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
4 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\---\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wirdjail.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity func_door (-1992.00 -512.00 168.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1088.0 1024.0 50.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1088.0 1024.0 298.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1088.0 1024.0 496.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1168.0 1024.0 232.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1616.0 1024.0 232.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1168.0 1024.0 496.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1616.0 1024.0 496.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 1536.0 248.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 20 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (307181 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 828 texinfos to 439
Reduced 70 texdatas to 54 (2292 bytes to 1847)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\---\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wirdjail.bsp
7 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\---\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wirdjail"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
4 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wirdjail.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wirdjail.prt
LoadPortals: couldn't read c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wirdjail.prt

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\---\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wirdjail"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wirdjail.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.45 seconds)
4036 faces
206386 square feet [29719658.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
89 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (30)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0177 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (14)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 83/1024 3984/49152 ( 8.1%)
brushes 740/8192 8880/98304 ( 9.0%)
brushsides 5188/65536 41504/524288 ( 7.9%)
planes 3114/65536 62280/1310720 ( 4.8%)
vertexes 6310/65536 75720/786432 ( 9.6%)
nodes 2990/65536 95680/2097152 ( 4.6%)
texinfos 439/12288 31608/884736 ( 3.6%)
texdata 54/2048 1728/65536 ( 2.6%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 4036/65536 226016/3670016 ( 6.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2660/65536 148960/3670016 ( 4.1%)
leaves 3074/65536 98368/2097152 ( 4.7%)
leaffaces 4825/65536 9650/131072 ( 7.4%)
leafbrushes 1107/65536 2214/131072 ( 1.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 30177/512000 120708/2048000 ( 5.9%)
edges 17138/256000 68552/1024000 ( 6.7%)
LDR worldlights 89/8192 7832/720896 ( 1.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
waterstrips 311/32768 3110/327680 ( 0.9%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5415/65536 10830/131072 ( 8.3%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2039016/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 129022/393216 (32.8%)
LDR ambient table 3074/65536 12296/262144 ( 4.7%)
HDR ambient table 3074/65536 12296/262144 ( 4.7%)
LDR leaf ambient 10385/65536 290780/1835008 (15.8%)
HDR leaf ambient 3074/65536 86072/1835008 ( 4.7%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/5204 ( 0.0%)
pakfile [variable] 325149/0 ( 0.0%)
physics [variable] 307181/4194304 ( 7.3%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 10960
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wirdjail.bsp
49 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\---\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wirdjail.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\---\counter-strike source\cstrike\maps\wirdjail.bsp"

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003
16.07.2011, 02:49
eatthefish



Du hast ein Leak:

**** leaked ****
Entity func_door (-1992.00 -512.00 168.00) leaked!

Die Map ist in deinem Fall zwar trotzdem spielbar, aber ein Leak mindert die Performance enorm!

Jag dein Compilelog mal durch den Log-Analyzer

Da werden dir dann automatisch Fehler angezeigt.

Wenn du nicht weißt was ein Leak ist, dann lies dir das Tutorial durch: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks

In deinem Fall ist das Problem vermutlich eine Mischung aus "unsauberem" Mapping und dem Leak, am besten imer schön Mappen, keine überschneidenden Kanten, nicht Carven etc und schon vermindert sich die Gefahr eines Leaks :)

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Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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004
16.07.2011, 03:23
Noxxed



Danke für die Antwort ich probiers mal aus.

Gruß NoXxeD

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005
16.07.2011, 03:25
Noxxed



So ich hab mal durch die Map geschaut, woher weiss ich jetzt welche Tür geleaked ist? Ich hab da kein Plan auf ner Jailmap gibts zu viele Türen o.O

Gruß NoXxeD

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006
16.07.2011, 09:56
Snut



Die Koordinaten der Tür werden doch in klammern angegeben.

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007
16.07.2011, 11:27
Sir_Killalot



Du kannst auch einfach das Pointfile laden (Map -> Load Pointfile). Außerdem ist nicht DIESE Tür geleaket, sonder es ist das Entity was dem Leak am nähsten ist.

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008
16.07.2011, 12:50
Noxxed



Hey danke für eure Antworten, ich habs gestern Nachtnoch rausgefunden und hab bis dahin gesehen das ich ganze **4** Leaks hab! Und es folgen noch weitere, hatte nur gesternnichtmehr die Lust dazu sie zu beheben, ich poste nochmal wenn alles laggfrei funktionier :)

Gruß NoXxeD

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009
16.07.2011, 12:52
eatthefish



Also, stell dir vor du drehst mitten in deiner Map einen Wasserhan auf, den lässt du dann solange rinnen, bis die Map voller Wasser ist, und jetzt sollte es eine oder mehrer Stellen geben, wo das Wasser aus der Map rausfließt und ins schwarze Void, das "nichts", fließt.

An dieser Stelle ist das Leak, das "Leck" in deiner Map...

Du darfst also niemals von der Map ins schwarze Void raussehen, entweder das, oder du hast wie im Tut beschrieben ein Entity ins Void gebaut.

Also lad mal das Pointfile und folge dem roten Strich bis er aus der Map rausgeht und ins Schwarze geht, dann musst du das Leak zumachen, neu Compilen und wenn er wieder ein Leak findet das auch stopfen usw...

Das sind Anfängerfehler die vermutlich jeder mal gemacht hat, trotzdem viel Spaß :)

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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010
16.07.2011, 13:03
Noxxed



Hab ich gemacht, nur das ich jetz nach jedem behobenen Leak wieder neu compilen muss, nur bei "PortalFlow: 0...1...2...3...4.. bleibt er stehen,er macht nicht weiter?!

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011
16.07.2011, 13:33
Snut



laufen lassen... du hast wohl was Großes/Grobes produziert

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012
16.07.2011, 13:53
Noxxed



Nein, ich haben eben garnichts großes gebaut, ich hab lediglich eine Wand gelöscht und sie neu gesetzt, und das Leak gestopft :/

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013
16.07.2011, 14:25
Snut



Ich meine die Map ansich. Da hast du wohl unsauber oder zu "ausgiebig" gemappt. Daher brauch der Compiler so lange.
Lass es einfach mal ein paar Stunden durchlaufen oder zeig ein paar Screenshots, damit mit man sich ein Bild von der Sache machen kann.

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014
16.07.2011, 14:47
Noxxed



Nein, es ging ja vorher alles super, er hat 5-10 minuten zum compilen gebraucht, seit ich jedoch die Leaks beseitigt habe, geht es nichtmehr weiter, ich habe sauber gemappt, da bin ich mir sicher. Areaportals und Hints(Skips) habe ich NOCH nicht benutzt, da ich kein gutes DEUTSCHES Tutorial dafür finde, auf Youtube habe ich ja schon das Optimizing Tutorial von 3kliksphilip(http://www.youtube.com/watch?v=Ne59X-e-R9Y) gesehen, jedoch hilft mir das nicht wirklich weiter, ich brauche ein Tutorial wo mir genau gezeigt wird wann/wo/wie es sinnvoll ist Skips/Portals und Hints zu setzen...

--

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015
16.07.2011, 14:55
eMo



Compilezeiten von mehr als einer Stunde sind bei großen Maps völlig normal!

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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016
16.07.2011, 14:59
Noxxed



Du versteht es nicht, bevor ich die Leaks gestopft habe, war die map genauso groß... und da hat es nur 5-10 minuten gedauert...

--

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017
16.07.2011, 15:07
eatthefish



Ja, das die Map viel schneller compiled wird, ist ein Nebeneffekt der Leaks, hier ein Auszug aus dem oben von mir geposteten Link zum Leak-Tutorial:

"Weil Bsp keine Portal-Datei (<mapname>.prt) erstellt wird, kann VIS keine Berechnungen durchführen und wird somit übersprungen. Weil VIS aber für die Lichtberechnungen RAD erforderlich sind, wird auch RAD nicht korrekt ausgeführt.
Ingame wird durch die fehlenden Vis-Berechnungen das gesamte Level gerendert, was erhebliche Performanceeinbrüche zur Folge hat. Einige Abschnitte in der Map (Wasser o.ä) werden dadurch nicht berechnet."

Also, wenn du deine Map nicht schön beleuchtet haben willst und außerdem die von dir beschriebenen Performance einbrüche haben willst, dann kannst du ja wieder ein Leak machen, ansonsten braucht die Map halt ihre Zeit zum Compilen...

Wenn du willst, kannst du ja mal ein paar Bilder aus dem Hammer posten, oder gleich die .vmf hochladen, dann können wir dir sagen obs sauber gemappt ist ;)

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2011 um 15:08 von eatthefish bearbeitet.
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018
16.07.2011, 15:16
Noxxed



Oke, die .vmf möchte ich ungern hochladen, da ich Angst habe das sich jemand die Map krallt, einw enig verändert und sie als seine eigene verkauft :(

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019
16.07.2011, 15:39
Snut



Ich will dich nicht beleidigen, aber man muss wirklich schon ein Esel sein, wenn man sich die Map eines Anfängers klaut um sie zu veröffentlich...

...aber ich kann dich beruhigen, Screenshots würden auch erstmal reichen.

--

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020
16.07.2011, 16:02
Noxxed



Naja nur das ich nicht so ein großer Anfänger bin, und die Map nicht gerade schlecht ist. Aber gut ich lade sie hoch, schicke sie jedoch nur dir in einer Privatnachricht...

--

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021
16.07.2011, 16:05
Noxxed



Jedes Leak ist beseitigt, der LogAnalyzer zeigt mir keine Fehler mehr, laggen tut die map trotzdem noch?! Bitte um Hilfe.

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022
16.07.2011, 16:22
Raziel



Du kannst deine Posts auch editieren. Außerdem: mag deine Map noch so gut sein, die wird dir mit hoher Wahrscheinlichkeit keiner "klauen".

Du kannst ja mal ein, zwei Screenshots posten, dann könnten wir das besser einschätzen ;) Außerdem können wir dir auch so besser helfen.

--


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2011 um 16:23 von Raziel bearbeitet.
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023
16.07.2011, 16:39
Snut



Ja, poste lieber Screenshots, ich kann deine Map eh nicht laden, da Megaload mir ständig sagt, dass ich gerade eine Datei runerlade. (liegt wohl an meiner gemeinschaftlich geteilten Internetverbindung)

--

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024
16.07.2011, 17:06
eMo



Und wenn du in einem Forum, in dem man bereit ist dir zu helfen, nicht bereit bist, den Helfenden entgegen zu kommen, kann man dir irgendwann auch nur noch seeeehr schwer helfen. Manche Dinge sieht man nämlich erst, wenn man sie selbst ansehen kann.

Alt+P zeigt auch keine Errors?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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