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000 29.12.2006, 20:01 Hambi |
Hi ihr! Ich arbeite gerade an einer Rats-Map für CSS und komme recht gut voran. Ich würde sagen, dass ich mich im Editor ausreichend gut auskenne und habe auch sehr viele Tutorials über allerlei Dinge gelesen, muss aber bei Detailfragen passen. Folglich tun sich immer wieder einige kleinere Fragen auf, wegen denen ich nich lange durch irgendwelche Seiten wühlen will um eine Antwort zu bekommen. Erste Frage: Meint ihr, dass ich für einigermaßen komplexe Gebilde Models statt Brushes verwenden sollte? Konkret geht es dabei um Chefsessel und Tischleuchte. Ich weiß nicht ob bei Rats-Map-Maßstäben riesige Models Sinn machen wenn es um die Performance geht. Es sollen Prop-Statics werden ... die Sichtbarkeit wird durch die Gegenstände eh nicht wirklich eingeschränkt und wenn doch, kann ich das im Nachhinein ja mit einfachen Brushs regeln. Zweite Frage: Hat einer von euch eine Idee wie ich es machen kann, dass man kein Falling Damage erleidet wenn man von großer Höhe auf ein Kissen oder auf ne Decke springt? Beides habe ich mit Displacements erstellt ... ich dachte daran "No Hull Collision" zu aktivieren und unter der Decke (/dem Kissen) ein Brush zu setzen, das kein Falling Damage verursacht. Ich weiß aber nicht wie ich das anstellen könnte. Vielleicht kann ich auch eine neue Textur mit den entsprechenden Parametern erstellen und die Oberseite des Brushes damit texturieren? Ich weiß allerdings nicht ob es solche Parameter gibt ... Vielen Dank schonmal für eure Hilfe! -- |
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001 29.12.2006, 22:01 McScore |
1. Da ein Stuhl bei einer Rats-Map etwa so groß ist wie ein Haus, kannst du den Sessel mit Brushes bauen und zum func_detail erklären. Natürlich gehe ich davon aus, dass du nicht jede Rundung des Sessels nachformen willst. 2. Es kann sein, dass es da mal einen modspezifischen Befehl gab, denke aber für DoD:S mit den Optionen aus/real/valve. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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002 04.01.2007, 16:47 Hambi |
Danke für die Antwort! Hab den Sessel nun aus Brushes und Displacements zusammengestellt. Ich hab mittlerweile ne neue Frage, nämlich wie man doppelseitige Texturen erstellt. Also wie man grundsätzlich eigene Texturen einfügt weiß ich und laut mehreren Seiten muss ich in die vmt "$nocull" 1 eingeben, aber das funktioniert so nicht. Ich hab auch gelesen, dass es angeblich nur mit Models und nicht mit Brushes funktionieren soll. Außerdem hab ich versucht mit "$alphatest" und "$translucent" was zu reißen, aber es hat nicht geklappt. Ich hab einen einfachen rechteckigen Brush genommen und alle Seiten bis auf eine mit der NoDraw bzw der Playerclip Textur belegt. Beide Male hat es nicht funktioniert. Weiß vielleicht jemand Rat? PS: brauch immer noch ne Antwort auf die zweite Frage. -- |
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003 04.01.2007, 16:56 Acumen |
da liegt wohl der hase begraben - würde mich wundern, wenn dem nicht so ist :) -- |
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004 27.01.2007, 15:44 Hambi |
*schieb* Brauche immer noch dringend eine Antwort zur zweiten Frage im ersten Post. -- |
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005 27.01.2007, 16:38 mentos-cthulhu |
Zur zweiten Frage: Bei hl2 fällt man in der zitadelle nach der fahrt mit diesen "gefangenen-transportteil" auch wo runter, wird dann aber so abgebremst, dass man nicht gedamaged wird (kurz bevor man das aufgemotzte gravitron kriegt); also wenn du ein programm zum decompilieren von bsps hast, kannst du dir ja einfach mal anschaun wie valve das da gemacht hat, und wenn du keins hast, dann kann ich vielleicht morgen abend mal nachschaun, mich interresierts jetzt auch....:) --Wenn einem keine sinnvolle Signatur einfällt soll man líeber gar keine hinschreiben... |
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006 27.01.2007, 18:28 Hambi |
Das is ne SEHR gute Idee, danke! Werd dem nachher mal nachgehen! -- |
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007 27.01.2007, 19:06 Night Wolf |
Wozu abbremsen? Das Fahrzeug "fliegt" einem Pathtrack ab, wodurch jegliche Physikengine unbenutzt bleibt. Ob das Fahrzeug nun mit einem pixel/Stunde fliegt oder mit Lichtgeschwindigkeit spielt dabei keine Rolle. -EDIT- Ach ja, du könntest versuchen immer leichte trigger_pushs auf der "Fallstrecke" zu platzieren, wodurch der Spieler abgebremst wird. Ist aber bestimmt eine ungeheure Fummelarbeit. ;) --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 27.01.2007 um 19:09 von NighTWolF bearbeitet. |
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008 27.01.2007, 21:31 sync |
man fliegt doch garnich mit dem ding runter, das öffnet sich :) // ich meinte: sobald die dämpfung einsetzt, sollte der spieler in einem unsichtbaren func_train landen. Für die Methode braucht man auch nur <4 path_corners :P 2// was mich noch interessieren würde: was macht den code dünken, der spieler darf nicht gedreht werden? sonst könnt man ja die transportkapsel ausrangieren und der spieler würde sich beim runterfallen überschlagen - aber er bleibt immer kerzengerade stehen. wieso? mit fahrzeugen funktioniert das doch auch. --Dieser Beitrag wurde am 27.01.2007 um 21:33 von sync bearbeitet. |
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009 28.01.2007, 11:03 Little_Otis |
Zu den doppelseitigen Texturen: Bei mir funktioniert das wunderbar, auch mit Brushes. Allerdings sind folgende Dinge zu beachten: Erstens: Du benötigst eine funktionierende, halbtransparente Textur. (inklusive "$nocull" 1) Zweitens: Wenn du einen Brush erstellen möchtest von dessen Vorderseite aus man auch die Rückseite sehen soll, solltest du auch beide Seiten mit der entsprechenden Textur belegen, und keine der Seiten sollte von einem anderen Brush berührt werden. Drittens: Das ganze funktioniert nur mit Entity-Brushes. Also mach ein func_detail daraus. |
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010 29.01.2007, 17:19 Hambi |
Nach näherer Überlegung ist mir aufgefallen, dass die Abbrems-Methode aus der Zitadelle nur bedingt eine gute Lösung wäre. @Little_Otis: Vielen Dank nochmal für eure hilfreichen Posts! -- |
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011 03.02.2007, 23:31 Hambi |
So, mittlerweile hat sich eine vierte Frage gestellt :D Vierte Frage: Ich möchte, dass die Terroristen in der Decke starten und dort mittels mehrerer Teleporter an verschiedene Bereiche der Decke teleportiert werden von wo sie aus dann in den eigentlichen Raum vordringen können. Dass dadurch die Teleporter oft und in kurzen Abständen benutzt werden ist klar. Deshalb frage ich mich was eigentlich passiert wenn zB Spieler 1 genau an der Stelle steht, wo sich Spieler 2 gerade hin teleportieren will? Stirbt Spieler 1 dann? PS: |
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012 04.02.2007, 03:33 Exec |
wenn ein spieler in einen anderen "reinteleportiert" wird, dann stirbt der andere --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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013 04.02.2007, 11:34 Night Wolf |
Ob das filter_damage_type Entity im Mp funktioniert ist eine interessante Frage. Soweit ich das getestet habe funktionieren die Filter dabei, jedoch mit der Einschränkung, das es unmöglich ist einen Spieler direkt damit anzusprechen. Aber für das ganze Team könnte das schon gehen. Btw. habe ich einmal eine Fussballmap (...) für CS:S gebastelt, in der es für einen Spieler möglich war einen Punkt zu kassieren (und auch nur dieser Spieler), wenn er ein Tor schießt. Ich häng mich mal dort rein. ^^ -EDIT- Hm, scheint keine option zu geben, den Schaden zu verhindern. Das mit dem Teleportieren könnte auch so sein, das der Spieler dann auf den Kopf des anderen teleportiert wird. Ist jedenfalls beim Spawnen so (falls zu wenig Plätze verfügbar sind). --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 04.02.2007 um 15:33 von NighTWolF bearbeitet. |
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014 04.02.2007, 13:00 McScore |
Ich möchte Exec widersprechen. Das ist in UT so. In CS:S stecken die Player afaik ineinander fest. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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015 04.02.2007, 18:34 Hambi |
Vielen Dank an euch! Schade, dass das mit dem Damage-Filter nicht zu klappen scheint :-/ Wirklich ärgerlich, da ich mich die ganze Zeit darauf verlasse, dass man auf das Bett und den Chefsessel springen kann ohne Schade zu bekommen. Falls das nicht ginge würden einige nette Elemente wegfallen. Gut, dass du das mit dem Spawnen angesprochen hast, NighTWolF ... das bringt mich auf eine weitere Frage: in welchem Rahmen bewegt sich eigentlich die Anzahl der Spawnpoints in ner gewöhnlichen Map? Ich habe mal pro Team 16 Startpunkte festgelegt. Meint ihr das reicht? Hätte zwar noch Platz für ein paar mehr, aber dann würde es doch recht eng werden. edit: So, falls es wen interessiert: Hier hab ich zehn Screenshots meiner Map gepostet. Eine neue Frage habe ich auch wieder! :D Dieser Beitrag wurde am 04.02.2007 um 23:04 von Hambi bearbeitet. |
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016 05.02.2007, 16:02 Black Dragon |
Zur Frage Nummer 2: |
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017 05.02.2007, 16:10 Hambi |
Daran dachte ich auch, aber ich weiß nicht wie man eine modifizierte Wassertextur erstellt. Wäre wirklich klasse wenn du das rausfinden könntest. -- |
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018 05.02.2007, 18:39 Black Dragon |
Ok Ich habe mir nun mal die .vmt der Wasserfall Textur, die man sich hier bei den Tutorials für einen Wasserfall downloaden kann angeschaut: "Komplett" "LightmappedGeneric" // This is needed for physics, etc. // You must have this. . this is a material that is practically identical // This is needed for the proxy below which animates the normal map, etc. // Enable water volumetric fog. // This is the color of the fog in the water when looking from above. // This is the distance in inches from the eye which water fog starts. // This is the distance in inches from the eye which water fog ends. "$abovewater" 1 "$texoffset" "[0 0]" // The water generally looks better if we scale it down a bit "Proxies" "TextureScroll" "TextureTransform" So, da ich zurzeit kein Source SDK zur Verfügung habe, da mein PC gerade ein wenig verändert wird, (Bin rade an einem anderen) kann ich nur mutmassen, was man nun von den Eigenschaften nehmen sollte. Ich kann es auch noch richtig ausprobieren (werde ich auch aus reiner Neugier). "%compilewater" 1 // This is needed for physics, etc. Scheint mir für die ganze Geschichte das wichtigste zu sein, allerdings ist dann die Frage ob das "platsch" Geräusch auch übernommen wird. Vorallem die Sache "needed for physics" scheint wichtig zu sein, also halt die Physikalischen Eigenschaften für Wasser. Eine .vmt könnte also so aussehen: "LightmappedGeneric" { So, ob das jetzt geht kann ich leider nicht sagen, mit ein wenig Glück habe ich morgen wieder das SDK zur Hand und kann es mal testen. Sollte es nicht gehen muss man warscheinlich noch ein bisschen damit rumspielen... mfg BD -- |
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019 05.02.2007, 19:17 Night Wolf |
Ich würde spontan vermuten dass das Ergebnis eine Textur sein wird, wo man lustlos durchfällt und hinein in unsichtbares Wasser. (weil kein bottommaterial definiert wurde, die Basetexture wird jedoch angezeigt) --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 05.02.2007 um 19:17 von NighTWolF bearbeitet. |
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020 05.02.2007, 19:52 Black Dragon |
Du meinst also, dass man noch "$bottommaterial" "nature/water_dx70_beneath" Dranhängen sollte, nur halt mit einer anderen ausgewählten Textur? -- |
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021 06.02.2007, 13:38 Hambi |
Hab das jetzt mal versucht und die zwei Parameter von BlackDragon übernommen ... und es is schonmal garnicht so schlecht! Ich bekomme einen unsichtbaren Block, in den ich fallen kann ohne Schaden zu bekommen und sogar darin herumschwimmen kann :D Nur leider sind da halt noch die Plantschgeräusche beim reinfallen/herumlaufen und die Wasserfontäne wenn man draufschießt. Das Bottommaterial scheint übrigens relativ unwichtig zu sein. Beim Kompilieren meldet Hammer den Fehler, aber im Spiel bekomm ich keine Fehler und das Wasser funktioniert ... es ist halt bloß unsichtbar, was eigentlich ganz praktisch ist für meine Zwecke. -- |
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022 06.02.2007, 16:27 Black Dragon |
Hm, ok, ich kanns zwar noch nicht selber versuchen (immernoch kein PC) aber ich glaube du solltest mal entweder "%compilewater" 1 oder "$surfaceprop" "water" weglassen, aber ich glaub dass dann gar nix mehr geht, weiß es aber nicht, einfach mal ausprobieren. -- |
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023 06.02.2007, 16:30 Hambi |
Schon versucht ... hat leider nichts gebracht. Entweder war der Block garnicht da oder er war ganz normal und solide. -- |
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024 06.02.2007, 16:44 Black Dragon |
Gut, ch denke, ich weiß was man ändern muss für eigenes Wasser, kann ich aber erst machen wenn ich meinen PC wiederhab, den der Dateiname fällt mir nicht ein... -- |
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