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000
29.12.2006, 20:01
Hambi



Hi ihr!

Ich arbeite gerade an einer Rats-Map für CSS und komme recht gut voran. Ich würde sagen, dass ich mich im Editor ausreichend gut auskenne und habe auch sehr viele Tutorials über allerlei Dinge gelesen, muss aber bei Detailfragen passen. Folglich tun sich immer wieder einige kleinere Fragen auf, wegen denen ich nich lange durch irgendwelche Seiten wühlen will um eine Antwort zu bekommen.
Um das Board deshalb nicht mit zahlreichen Threads von mir zu überschwemmen dachte ich an einen Sammelthread für all die Fragen, die sich mir mit der Zeit stellen werden. Jede neue Frage editier ich in den ersten Post und wenn eine Frage beantwortet wurde, editier ich die Antwort unter die entsprechende Frage.
Also dann ...

Erste Frage:

Meint ihr, dass ich für einigermaßen komplexe Gebilde Models statt Brushes verwenden sollte? Konkret geht es dabei um Chefsessel und Tischleuchte. Ich weiß nicht ob bei Rats-Map-Maßstäben riesige Models Sinn machen wenn es um die Performance geht. Es sollen Prop-Statics werden ... die Sichtbarkeit wird durch die Gegenstände eh nicht wirklich eingeschränkt und wenn doch, kann ich das im Nachhinein ja mit einfachen Brushs regeln.

Zweite Frage:

Hat einer von euch eine Idee wie ich es machen kann, dass man kein Falling Damage erleidet wenn man von großer Höhe auf ein Kissen oder auf ne Decke springt? Beides habe ich mit Displacements erstellt ... ich dachte daran "No Hull Collision" zu aktivieren und unter der Decke (/dem Kissen) ein Brush zu setzen, das kein Falling Damage verursacht. Ich weiß aber nicht wie ich das anstellen könnte. Vielleicht kann ich auch eine neue Textur mit den entsprechenden Parametern erstellen und die Oberseite des Brushes damit texturieren? Ich weiß allerdings nicht ob es solche Parameter gibt ...

Vielen Dank schonmal für eure Hilfe!

--

Meine Mapping Fragen

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001
29.12.2006, 22:01
McScore



1. Da ein Stuhl bei einer Rats-Map etwa so groß ist wie ein Haus, kannst du den Sessel mit Brushes bauen und zum func_detail erklären. Natürlich gehe ich davon aus, dass du nicht jede Rundung des Sessels nachformen willst.

2. Es kann sein, dass es da mal einen modspezifischen Befehl gab, denke aber für DoD:S mit den Optionen aus/real/valve.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
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002
04.01.2007, 16:47
Hambi



Danke für die Antwort! Hab den Sessel nun aus Brushes und Displacements zusammengestellt.

Ich hab mittlerweile ne neue Frage, nämlich wie man doppelseitige Texturen erstellt. Also wie man grundsätzlich eigene Texturen einfügt weiß ich und laut mehreren Seiten muss ich in die vmt "$nocull" 1 eingeben, aber das funktioniert so nicht. Ich hab auch gelesen, dass es angeblich nur mit Models und nicht mit Brushes funktionieren soll. Außerdem hab ich versucht mit "$alphatest" und "$translucent" was zu reißen, aber es hat nicht geklappt. Ich hab einen einfachen rechteckigen Brush genommen und alle Seiten bis auf eine mit der NoDraw bzw der Playerclip Textur belegt. Beide Male hat es nicht funktioniert. Weiß vielleicht jemand Rat?

PS: brauch immer noch ne Antwort auf die zweite Frage.

--

Meine Mapping Fragen

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003
04.01.2007, 16:56
Acumen



Zitat:
ch hab auch gelesen, dass es angeblich nur mit Models und nicht mit Brushes funktionieren soll.
da liegt wohl der hase begraben - würde mich wundern, wenn dem nicht so ist :)

--

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004
27.01.2007, 15:44
Hambi



*schieb*

Brauche immer noch dringend eine Antwort zur zweiten Frage im ersten Post.

--

Meine Mapping Fragen

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005
27.01.2007, 16:38
mentos-cthulhu



Zur zweiten Frage: Bei hl2 fällt man in der zitadelle nach der fahrt mit diesen "gefangenen-transportteil" auch wo runter, wird dann aber so abgebremst, dass man nicht gedamaged wird (kurz bevor man das aufgemotzte gravitron kriegt); also wenn du ein programm zum decompilieren von bsps hast, kannst du dir ja einfach mal anschaun wie valve das da gemacht hat, und wenn du keins hast, dann kann ich vielleicht morgen abend mal nachschaun, mich interresierts jetzt auch....:)

--

Wenn einem keine sinnvolle Signatur einfällt soll man líeber gar keine hinschreiben...

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006
27.01.2007, 18:28
Hambi



Das is ne SEHR gute Idee, danke! Werd dem nachher mal nachgehen!

--

Meine Mapping Fragen

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007
27.01.2007, 19:06
Night Wolf



Wozu abbremsen? Das Fahrzeug "fliegt" einem Pathtrack ab, wodurch jegliche Physikengine unbenutzt bleibt. Ob das Fahrzeug nun mit einem pixel/Stunde fliegt oder mit Lichtgeschwindigkeit spielt dabei keine Rolle.

-EDIT-

Ach ja, du könntest versuchen immer leichte trigger_pushs auf der "Fallstrecke" zu platzieren, wodurch der Spieler abgebremst wird. Ist aber bestimmt eine ungeheure Fummelarbeit. ;)

--

Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 27.01.2007 um 19:09 von NighTWolF bearbeitet.
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008
27.01.2007, 21:31
sync



man fliegt doch garnich mit dem ding runter, das öffnet sich :)
alternativ könntest du versuchen, den spieler in einem unsichtbaren block gefangen zu nehmen (mittels teleport) , der dann etsprechend schnell / langsam nach unten fährt und sich schließlich wieder wegteleportiert.

// ich meinte: sobald die dämpfung einsetzt, sollte der spieler in einem unsichtbaren func_train landen. Für die Methode braucht man auch nur <4 path_corners :P

2// was mich noch interessieren würde: was macht den code dünken, der spieler darf nicht gedreht werden? sonst könnt man ja die transportkapsel ausrangieren und der spieler würde sich beim runterfallen überschlagen - aber er bleibt immer kerzengerade stehen. wieso? mit fahrzeugen funktioniert das doch auch.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 27.01.2007 um 21:33 von sync bearbeitet.
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009
28.01.2007, 11:03
Little_Otis



Zu den doppelseitigen Texturen:

Bei mir funktioniert das wunderbar, auch mit Brushes. Allerdings sind folgende Dinge zu beachten:

Erstens:

Du benötigst eine funktionierende, halbtransparente Textur. (inklusive "$nocull" 1)

Zweitens:

Wenn du einen Brush erstellen möchtest von dessen Vorderseite aus man auch die Rückseite sehen soll, solltest du auch beide Seiten mit der entsprechenden Textur belegen, und keine der Seiten sollte von einem anderen Brush berührt werden.
Also mindestens eine Unit Abstand zu anderen Brushes.

Drittens:

Das ganze funktioniert nur mit Entity-Brushes. Also mach ein func_detail daraus.
(das schließt die Benutzung auf Displacements natürlich aus)

--

BlackOPS | Info | Download

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010
29.01.2007, 17:19
Hambi



Nach näherer Überlegung ist mir aufgefallen, dass die Abbrems-Methode aus der Zitadelle nur bedingt eine gute Lösung wäre.
Auch die Idee mit dem unsichtbaren func-train ist ziemlich gut, aber in der Praxis würde es wohl nicht so funktionieren wie ich es will. Vor allem wenn man mit Low-Gravity spielen würde, wäre die Methode sehr unvorteilhaft.
Das beste wäre es wohl wenn ich eine Textur erstellen könnte, die beim Aufprall kein Falling Damage verursacht ... ähnlichw ie Wasser eben.
Weiß vielleicht einer wie man mit dem filter_damage_type-entity umgeht? Dort kann man den Fallschaden anwählen, aber ich weiß weder wie man das Entity einbaut noch wie man es lokal begrenzt (falls das überhaupt geht).

@Little_Otis:
Danke für den Tip! Es hat tatsächlich geklappt wie du es beschrieben hast. Muss allerdings ein paar Dinge anmerken:
Das Entity muss nicht zwingend auf beiden Seiten texturiert sein ... zumindest hat es bei mir mit einem func-detail, das auf allen anderen Seiten mit der Invisible-Textur belegt war, funktioniert.
Außerdem klappt das auch mit Displacements. Man muss sie einfach wie gewohnt erstellen ohne groß etwas zu beachten.

Vielen Dank nochmal für eure hilfreichen Posts!

--

Meine Mapping Fragen

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011
03.02.2007, 23:31
Hambi



So, mittlerweile hat sich eine vierte Frage gestellt :D

Vierte Frage:

Ich möchte, dass die Terroristen in der Decke starten und dort mittels mehrerer Teleporter an verschiedene Bereiche der Decke teleportiert werden von wo sie aus dann in den eigentlichen Raum vordringen können. Dass dadurch die Teleporter oft und in kurzen Abständen benutzt werden ist klar. Deshalb frage ich mich was eigentlich passiert wenn zB Spieler 1 genau an der Stelle steht, wo sich Spieler 2 gerade hin teleportieren will? Stirbt Spieler 1 dann?
Ich frag eigentlich nur aus Interesse, da die Teleporter eh nur in kurzen Zeit-Intervallen arbeiten und die gebeamten Spieler gleich eine kurze Rampe runtergepusht werden um nachfolgenden Spielern Platz zu machen. Damit lässt sich das Problem wohl recht gut umgehen, falls die Spieler tatsächlich sterben sollten.

PS:
Diese Falling-Damage-Sache macht mir immer noch Kopfzerbrechen. Kann jemand etwas zu meinem Vorschlag mit dem Filter-Damage-Type-Entity im vorigen Post sagen?

--

Meine Mapping Fragen

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012
04.02.2007, 03:33
Exec



wenn ein spieler in einen anderen "reinteleportiert" wird, dann stirbt der andere

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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013
04.02.2007, 11:34
Night Wolf



Ob das filter_damage_type Entity im Mp funktioniert ist eine interessante Frage. Soweit ich das getestet habe funktionieren die Filter dabei, jedoch mit der Einschränkung, das es unmöglich ist einen Spieler direkt damit anzusprechen. Aber für das ganze Team könnte das schon gehen.

Btw. habe ich einmal eine Fussballmap (...) für CS:S gebastelt, in der es für einen Spieler möglich war einen Punkt zu kassieren (und auch nur dieser Spieler), wenn er ein Tor schießt. Ich häng mich mal dort rein. ^^

-EDIT-

Hm, scheint keine option zu geben, den Schaden zu verhindern.

Das mit dem Teleportieren könnte auch so sein, das der Spieler dann auf den Kopf des anderen teleportiert wird. Ist jedenfalls beim Spawnen so (falls zu wenig Plätze verfügbar sind).

--

Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 04.02.2007 um 15:33 von NighTWolF bearbeitet.
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014
04.02.2007, 13:00
McScore



Ich möchte Exec widersprechen. Das ist in UT so. In CS:S stecken die Player afaik ineinander fest.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
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015
04.02.2007, 18:34
Hambi



Vielen Dank an euch! Schade, dass das mit dem Damage-Filter nicht zu klappen scheint :-/ Wirklich ärgerlich, da ich mich die ganze Zeit darauf verlasse, dass man auf das Bett und den Chefsessel springen kann ohne Schade zu bekommen. Falls das nicht ginge würden einige nette Elemente wegfallen.

Gut, dass du das mit dem Spawnen angesprochen hast, NighTWolF ... das bringt mich auf eine weitere Frage: in welchem Rahmen bewegt sich eigentlich die Anzahl der Spawnpoints in ner gewöhnlichen Map? Ich habe mal pro Team 16 Startpunkte festgelegt. Meint ihr das reicht? Hätte zwar noch Platz für ein paar mehr, aber dann würde es doch recht eng werden.

edit: So, falls es wen interessiert: Hier hab ich zehn Screenshots meiner Map gepostet.

Eine neue Frage habe ich auch wieder! :D
Wie kann man eigene Surfaceprops erstellen? Die vorgegebenen Surfaceprops schränken zu sehr ein was die Dichte und das Schallreflektionsvermögen angeht. So kann man mit den vorgegebenen Holz-Settings durch die Schrankwände hindurchschießen und meine Map hallt ziemlich stark. Aus diesem Grund wollt ich ich für einige Materialien meine eigenen Surfaceprops erstellen.

--

Meine Mapping Fragen


Dieser Beitrag wurde am 04.02.2007 um 23:04 von Hambi bearbeitet.
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016
05.02.2007, 16:02
Black Dragon



Zur Frage Nummer 2:
Wasser hat ja die Eigenschaft, dass man keinen Schaden erleidet, egal aus welcher Höhe man draufspringt. Nun könnte man sich vllt. eine eigene Textur erstellen, die als .vmt Vorbild die Wassertextur hat. Dann könntest du die Wasser .vmt doch so verändern, dass es keinen Wasser sound gib, und sie wie eine Normale Textur ist, nur halt eben dass man keinen Damage erleidet. Wäre eine Möglichkeit, doch leider kenne ich die Befehle dass man keinen Damage bekommt für Texturen nicht. Kann aber mal schauen, vllt. sind die irgendwo zu finden.

--

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017
05.02.2007, 16:10
Hambi



Daran dachte ich auch, aber ich weiß nicht wie man eine modifizierte Wassertextur erstellt. Wäre wirklich klasse wenn du das rausfinden könntest.

--

Meine Mapping Fragen

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018
05.02.2007, 18:39
Black Dragon



Ok

Ich habe mir nun mal die .vmt der Wasserfall Textur, die man sich hier bei den Tutorials für einen Wasserfall downloaden kann angeschaut:

"Komplett"

"LightmappedGeneric"
{
// Erstellt von nZero www.nzero-online.de.vu (jetzt nzero.de )
"$basetexture" "wasserfall/wasserfall"
"$scale" "[0.2 0.2]"
"$translucent" "1"

"%compilewater" 1

// This is needed for physics, etc.
"$surfaceprop" "water"

// You must have this. . this is a material that is practically identical
// to this one in most cases. It must have $reflecttexture disabled, and
// you can set for params uniquely for underwater.
"$bottommaterial" "nature/water_dx70_beneath"

// This is needed for the proxy below which animates the normal map, etc.
"$bumpframe" "0"

// Enable water volumetric fog.
"$fogenable" 1

// This is the color of the fog in the water when looking from above.
// You'll have the same thing in the bottom material for when looking from
// below.
"$fogcolor" "{25 25 15}"

// This is the distance in inches from the eye which water fog starts.
// This has to be 0.0 for edge fading to work properly.
"$fogstart" 0.00

// This is the distance in inches from the eye which water fog ends.
"$fogend" 150.00

"$abovewater" 1

"$texoffset" "[0 0]"

// The water generally looks better if we scale it down a bit
"$texscale" "1"
//"$bumpmap" "dev/water_dudv"

"Proxies"
{
"AnimatedTexture"
{
"animatedtexturevar" "$basetexture"
"animatedtextureframenumvar" "$frame"
"animatedtextureframerate" 5.00
}

"TextureScroll"
{
"texturescrollvar" "$texoffset"
"texturescrollrate" .95
"texturescrollangle" 270.00
}

"TextureTransform"
{
"translateVar" "$texoffset"
"scaleVar" "$texscale"
"resultVar" "$basetexturetransform"
}
}
}

So, da ich zurzeit kein Source SDK zur Verfügung habe, da mein PC gerade ein wenig verändert wird, (Bin rade an einem anderen) kann ich nur mutmassen, was man nun von den Eigenschaften nehmen sollte. Ich kann es auch noch richtig ausprobieren (werde ich auch aus reiner Neugier).

"%compilewater" 1

// This is needed for physics, etc.
"$surfaceprop" "water"

Scheint mir für die ganze Geschichte das wichtigste zu sein, allerdings ist dann die Frage ob das "platsch" Geräusch auch übernommen wird. Vorallem die Sache "needed for physics" scheint wichtig zu sein, also halt die Physikalischen Eigenschaften für Wasser.

Eine .vmt könnte also so aussehen:

"LightmappedGeneric"

{
"$basetexture" "eigene/nodamage" //Beispielpfad
"%compilewater" 1
"$surfaceprop" "water"
}

So, ob das jetzt geht kann ich leider nicht sagen, mit ein wenig Glück habe ich morgen wieder das SDK zur Hand und kann es mal testen. Sollte es nicht gehen muss man warscheinlich noch ein bisschen damit rumspielen...

mfg BD

--

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019
05.02.2007, 19:17
Night Wolf



Ich würde spontan vermuten dass das Ergebnis eine Textur sein wird, wo man lustlos durchfällt und hinein in unsichtbares Wasser. (weil kein bottommaterial definiert wurde, die Basetexture wird jedoch angezeigt)

--

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Dieser Beitrag wurde am 05.02.2007 um 19:17 von NighTWolF bearbeitet.
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020
05.02.2007, 19:52
Black Dragon



Du meinst also, dass man noch

"$bottommaterial" "nature/water_dx70_beneath"

Dranhängen sollte, nur halt mit einer anderen ausgewählten Textur?

--

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021
06.02.2007, 13:38
Hambi



Hab das jetzt mal versucht und die zwei Parameter von BlackDragon übernommen ... und es is schonmal garnicht so schlecht! Ich bekomme einen unsichtbaren Block, in den ich fallen kann ohne Schaden zu bekommen und sogar darin herumschwimmen kann :D Nur leider sind da halt noch die Plantschgeräusche beim reinfallen/herumlaufen und die Wasserfontäne wenn man draufschießt.
Kann man nicht irgendwie eine Custom Wassertextur erstellen, die keinerlei Sounds hat? Das sollte doch machbar sein oder? An dieser Stelle möcht ich nochmal auf die Frage von mir im letzten Abschnitt von Post 15 aufmerksam machen :D

Das Bottommaterial scheint übrigens relativ unwichtig zu sein. Beim Kompilieren meldet Hammer den Fehler, aber im Spiel bekomm ich keine Fehler und das Wasser funktioniert ... es ist halt bloß unsichtbar, was eigentlich ganz praktisch ist für meine Zwecke.

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Meine Mapping Fragen

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022
06.02.2007, 16:27
Black Dragon



Hm, ok, ich kanns zwar noch nicht selber versuchen (immernoch kein PC) aber ich glaube du solltest mal entweder

"%compilewater" 1

oder

"$surfaceprop" "water"

weglassen, aber ich glaub dass dann gar nix mehr geht, weiß es aber nicht, einfach mal ausprobieren.

--

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023
06.02.2007, 16:30
Hambi



Schon versucht ... hat leider nichts gebracht. Entweder war der Block garnicht da oder er war ganz normal und solide.

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024
06.02.2007, 16:44
Black Dragon



Gut, ch denke, ich weiß was man ändern muss für eigenes Wasser, kann ich aber erst machen wenn ich meinen PC wiederhab, den der Dateiname fällt mir nicht ein...

--

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