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Autor Beitrag
025
06.02.2007, 16:46
Hambi



Damit würdest du mich retten! :D

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Meine Mapping Fragen

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026
10.02.2007, 23:47
Hambi



@Black Dragon: Rette mich! ;)

@Rest:
Ich hab wieder ein neues Anliegen, aber diesmal geht's nich um ein Problem, sondern ich hätte mal gerne eure Meinung zu etwas. Und zwar hab ich die letzten Tage damit verbracht das Design für die Gänge in der Wand zu bestimmen. Nun hab ich einen Gang im Wesentlichen fertiggestellt und möchte wissen was ihr davon haltet. Der Gang besteht komplett aus Displacements und ist mit einer "Blend-Textur" (kA wie man die eigentlich nennt) bezogen. Hier mal die Screenshots:

Übersicht
Ein normaler Gang
Eine Art Knotenpunkt

So, mich würde nun interessieren was ihr allgemein davon haltet, ob die Texturen passen, ob die Beleuchtung okay ist usw. Außerdem könnt ihr Vorschläge äußern wie ich die Wände weniger kahl wirken lassen könnte. Ich dachte daran hier und da in Form von Schildern oder Decals Wegweiser zu platzieren, da die Gänge anfangs den ein oder anderen sicher verwirren werden. Außerdem würde ich gerne markante Merkmale setzen damit sich die Gänge stärker optisch voneinander unterscheiden, aber mir fällt nichts gutes ein. Oh und was haltet ihr von den Licht-Props? Kann man die so lassen? Das Point-Spotlight von dem Flutlicht muss ich noch etwas entschärfen, ich weiß.
Vielen Dank schonmal!

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Meine Mapping Fragen

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027
11.02.2007, 14:56
mentos-cthulhu



Du könntest z.b versuchen an den wänden ein paar rohre entlangzuziehn, damit sie nichtmehr so eintönig aussehn...

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Wenn einem keine sinnvolle Signatur einfällt soll man líeber gar keine hinschreiben...

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028
11.02.2007, 15:10
Hambi



Ach ja stimmt! Mir sind beim Durchsuchen der Props ein paar Kabelstränge aus de_train aufgefallen, die sich prima als Elektroleitungen eignen würden. Gute Idee!

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Meine Mapping Fragen

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029
16.02.2007, 01:47
Hambi



Mir ist gerade ein weiterer potentieller Lösungsansatz zu meiner Falling-Damage-Frage eingefallen: gab es in der HL2-Kampagne nicht eine Stelle, in der man aus großer Höhe auf eine Matratze fiel und dabei keinen Schaden nahm? Ich glaube mich zu erinnern, dass es sowas gab. Daraufhin hab ich das Matratzen-Model in mehreren Prop-Variationen getestet, aber ich bekam jedes Mal Schaden wenn ich drauf fiel. Anschließend hab ich mir GCFScape besorgt und mal in die vmt der Matratze gespickt, aber nichts Besonderes gefunden :-/
Weiß vielleicht noch jemand in welchem Level die oben angesprochene Stelle war, falls es sie denn gab?

edit: in der Modelansicht ist mir beim Reiter "Info" aufgefallen, dass die "base" den Wert "Cloth.Large" besitzt ... kann jemand was damit anfangen?

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Meine Mapping Fragen


Dieser Beitrag wurde am 16.02.2007 um 01:50 von Hambi bearbeitet.
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030
16.02.2007, 18:50
Black Dragon



Hi

Habe mich lang nicht gemeldet, und will mich dafür erst mal entschuldigen!
Leider hat sich meine Vermutung nicht bewahrheitet..
Aber ich denke, ich sollte dir erklären was ich mir gedacht habe:

Nun, vllt. weißt du, dass es eine detail.vbsp gibt. Diese enthält z.B. die Informationen, dass auf einer bestimmten Textur Gras wächst. Um dies zu bewirken muss man in der Textur .vmt nur einen einzigen Befehl anfügen, er lädt dann die restlichen Infos aus der detail.vbsp. Nun dachte ich, da man beim Wasser ja auch nur 1-2 Befehle anhängen muss, dass es ja auch für das Wasser eine Art .vbsp geben muss, wo die Infos für das Wasser drinstehen. Dann müsste man nur diese .vbsp ein wenig veränder, z.B. den Sound rausnehmen. Allerdings konnte ich so eine .vbsp für Wasser nicht finden, auch nicht nachdem ich (fast) alle Dateien im Verzeichniss mit dem Editor geöffnet hatte...

Tut mir leid, dass es nicht geplappt hat, ich werde versuchen noch eine andere Lösung zu finden, da es mich auch interresiert.

Zum Thema Matratze: Kann mich an so eine Stelle nicht erinnern, bist du dir sicher, dass es in HL² war?

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031
16.02.2007, 20:51
Hambi



Danke für deine Mühen Black Dragon ... ich rechne dir das echt hoch an!

Zu der Matratze:
Also wenn es so eine Stelle tatsächlich gab, dann war das mit Sicherheit in HL2. Allerdings bin ich mir eben nicht sicher ob es sowas wirklich gab oder ob Wunschdenken seine Finger im Spiel hat *nerv*

edit: Mist ... jetzt hat sich auch noch FEAR als potentieller Matratzen-Kandidat gemeldet. Zumindest zweifle ich gerade ein wenig daran, dass die Stelle in HL2 war. Da hilft wohl nur beides nochmal durchzuspielen :D

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Meine Mapping Fragen


Dieser Beitrag wurde am 16.02.2007 um 20:53 von Hambi bearbeitet.
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032
11.03.2007, 19:09
Hambi



Hab eine ganz kurze Frage an die XSI-Kenner hier.

Vor kurzem habe ich begonnen Models für meine Map zu erstellen und, da das meine ersten Schritte in Sachen Modelling sind, bin ich darin noch sehr grün hinter den Ohren.
Wie auch immer ... ich habe festgestellt, dass wenn ich im 3D-Fenster etwas markieren will, wie Eckpunkte oder Seiten zB, XSI auch alle dahinterliegenden Punkte/Seiten markiert ... das is ziemlich ungünstig, finde ich.
Weiß einer wie ich das abstellen kann? Glaube mich nämlich zu erinnern, dass das standardmäßig eigentlich deaktiviert war.

PS: Google und die SuFu hier hab ich schon zu Rate gezogen. Hab mich auch in XSI nach einer möglichen Option umgeschaut, aber nichts gefunden ... alles in Allem habe ich dem Problem bestimmt mehr Zeit gewidmet, als eigentlich nötig :D

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Meine Mapping Fragen

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033
12.03.2007, 14:43
Black Dragon



Am besten du drückst "U" bevor du in der 3D Ansicht was selektierst. Dann solltest du vorallem Polygone besser anklicken können. Bin zwar nicht sicher ob du das meinßt, aber ich hoff doch mal...

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034
12.03.2007, 14:49
PotKinRot



Zu der Sache mit der Matraze: Ich erinnere mich nicht an eine Stelle mit einer Matratze, aber einen Fall aus großer Höhe ohne Falldamage gibt es, nachdem man in der Zitadelle aus dem Pod geschmissen wird. Die Schaltung funktioniert mit einem Point_irgendwas, meine Ich.

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035
13.03.2007, 00:59
Klink



Es gibt doch ein Consolen befehl mp_falldamage, ka ob es der bei css funktioniert, aber das wäre doch am einfachsten.

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036
14.03.2007, 20:11
kingduevel



Zum Gangsystem: Ich find den zu hell. Grade der könnte doch nur sehr spärlich beleuchtet sein oder so... dass man sich quasi wie so eine Ratte in ihrem Gangsystem fühlt. Und außerdem könnten da im Gang diverse "Mitbringsel" der kleinen Viecher sein: Stibitze Legosteine, ein altes Toast oder sowas...

Aber nochwas: Warum machst du die Gänge alle? Reichen dir diese Kletterseile in den Schränken nicht aus oder wie oder was?

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Dieser Beitrag wurde am 14.03.2007 um 20:14 von no.plan bearbeitet.
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037
15.03.2007, 02:29
Hambi



@Black Dragon:
Wenn ich "U" drücke komme ich in den "Raycast Selection Mode",in dem ich nur Polygone anwählen kann.
Ist aber eigentlich auch schon wieder egal, da ich es mittlerweile recht praktisch finde, dass auch verdeckte Eckpunkte/Seiten markiert werden.

@PotKinRot:
"mentos-cthulhu" kam auf der vorigen Seite auch schon auf die Idee, aber das Ganze würde leider nicht so klappen wie ich es gerne hätte :-/

@Klink:
mh, das wär ne Idee ... wenn der Spieler während dem Fall durch einen unsichtbaren Trigger fällt, könnt dieser mit deinem Konsolenbefehl für kurze Zeit das gesamte falling-damage auf dem Server deaktivieren. Das wäre eine Kompromisslösung, mit der ich leben könnte!
Weiß einer ob map-seitige Serverbefehle immer und auf jedem Server ausgeführt werden können?

@no.plan:
Deine Idee mit den geklauten Legosteinen usw finde ich schlichtweg genial! :D
Nur leider würde das nich ins Setting passen ... hab mir nämlich ne kleine Hintergrundstory für die Map ausgedacht.
Danke für den Tip mit dem Licht. Allerdings fand ich die Gänge ebenfalls zu hell und hab vor ner Weile schon einige Lichter entfernt und dunklere Texturen genommen. Hier mal ein aktueller Screen. Zwar find ich die Gände immer noch etwas zu hell, aber wenn ich noch weniger Licht nehme werden die Ränder der Displacements sichtbar ... sehr hässlich!
Wegen den vielen Gängen:
Aufgrund der schieren Größe der Map wäre es ohne Leiter-Overkill fast unmöglich so mobil zu sein wie ich es mir vorstelle. Deshalb habe ich mir beim Design der Laufwege viel Zeit gelassen und bin mit dem Ergebnis nun ganz zufrieden. Es gibt kaum Stellen an denen ein Sniper die anderen Spieler festnageln kann, da es viele Fluchtmöglichkeiten gibt. Trotzdem hab ich (bis auf zwei Ausnahmen) versucht das Ganze so zu gestalten, dass ein Spieler nicht an einer Stelle verschwinden und ganz woanders wieder auftauchen kann.
Eine Tatsache ist allerdings, dass die Map durch die vielen Gänge leider noch viel umfangreicher wird und bei wenigen Spielern wohl die Gefahr besteht, dass sie sich nicht so schnell finden. Dafür kann einer immerhin die Bombe legen und dem Gesuche ein Ende bereiten ... :-\

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Meine Mapping Fragen

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038
19.03.2007, 16:05
Hambi



Hallo nochmal!

Ich hab zwei neue Fragen, die wieder mit Models zu tun haben.

Es wird einem ja ständig geraten ein Ultra-Low-Poly-Model für das Collisionmodel zu erstellen, aber es herrschen da bei mir noch einige Unklarheiten.
Wenn das Collisionmodel zum Beispiel an irgendeiner Stelle quasi aus dem Original herausragt werden keine Einschusslöcher dargestellt wenn man auf diese Stellen schießt. Gibt es dazu irgendeinen Befehl für die QC-Datei um Einschusslöcher auf das Modell selber zu rendern oder muss das Collisionmodel tatsächlich kleiner sein als die Vorlage?

Die zweite Frage dreht sich wieder um das Collisionmodel:
Wie muss das Collisionmodel beschaffen sein, dass man in das Model reinfallen kann? Konkret geht es hier um eine Tasse, in die der Spieler rein können soll (zur Erinnerung: das is für ne Rats-Map).
Ich habe für das Collisionmodel testweise das Tassen-Model genommen, aber studiomdl.exe setzt nach dem Kompilieren nen unsichtbaren Deckel auf das Model auf. Hier ein Screenshot, der zeigt was ich meine. Die roten Linien zeigen das Physics-Model.
Ich hab bereits die Zeile "$Concave" in der QC-Datei stehen und wenn ich sie weglasse hilft das ebenfalls nichts. Bei diesem Problem stehe ich komplett auf dem Schlauch, wäre also nett wenn mir hier jemand aushelfen könnte.

Vielen Dank schonmal!

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039
06.04.2007, 17:22
Hambi



bump

Der "mp_falldamage"-Befehl funktioniert in CSS leider nicht :-/
So langsam glaube ich, dass ich mich mit dem Gedanken, keine weichen Polster einfügen zu können, abfinden muss.

Wäre nett wenn einer mir mit den, im obigen Post (#038) beschriebenen, Problemen helfen könnte.

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