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Autor Beitrag
000
20.04.2006, 20:35
Roidie



(hoffe mal es ist in der richtigen Kategorie)

Ich wage mal zu behaupten, ich bin mit aussergewöhnlich viel Kreativität was Modideen und deren Umsetzung angeht gesegnet.
Ich habe in den letzten Jahren viele Modideen ausgearbeitet, Foren und Homepages für die Mods eingerichtet und Mitstreiter gesucht und gefunden.
Meine Motivation kannte keine Grenzen.
Doch jedes der Mapprojekte ist daran gescheitert, dass wir NIE einen Coder gefunden haben. Bei meinen ersten Projekten kann ich das alles noch verstehen.
Ich dachte mir fehlt es an nötigen Wissen und Können um ein Modteam zu leiten und habe mich deshalb einem nach dem anderen vielversprechenden Modteam angeschlossen. Doch auch diese sind gescheitert, weil sie keinen Coder finden konnten.

Einige Male habe ich versucht mich mit dem Thema C++ auseinander zu setzen, doch nur aus einem ebook oder aus tutorials aus dem Internet konnte ich mir rein garnichts aneignen. Es liegt mir anscheinend nicht.

Heute bin ich an einem Punkt angelangt, wo ich endgülitg keinen Bock mehr habe irgendetwas zu machen was mit Modding zu tun hat.
Denn: Es gibt keine Coder!
Wer kein Coder ist, oder einen kennt, wird niemals eine Modidee verwirklichen können.

--

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001
20.04.2006, 21:34
feigling



Und was willst du jetzt damit sagen?
Es gibt genug Programmierer, nur haben die meisten was anderes zu tun als einen HL Mod zu programmieren, aus dem zu 95% eh nichts wird. Ich sage jetzt nicht, dass deine Ideen schlecht sind, da ich sie nicht kenne, aber ich selber arbeite lieber an meinen Sachen, die für mich nützlich sind (Alarmgeber, IRC Bots, kleines Game zur Spielerei und zum Testen, Studienprojekt .. etc) als an ner HL Mod, die fast immer eh in der Versenkung verschwinden. Warum Zeit in etwas stecken, was nachher für die Katz war (ausser, dass man dadurch natürlich auch noch viel lernt), wenn es andere Dinge gibt, die einem wichtiger erscheinen. Und man kann halt nicht 5 Projekte gleichzeitig machen neben Schule/Uni/Arbeit. Da sucht man sich das aus, was einem am meisten Spass macht und was am Meisten bringt. Das ist jetzt aber nur meine eigene Meinung.

--


Dieser Beitrag wurde am 21.04.2006 um 02:28 von feigling bearbeitet.
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002
20.04.2006, 22:39
Oswhikk



da muss ich feigling zustimmen.
Es gibt immer was zu tun, und ich arbeite mit ein paar freunden auch an einem
SP mod. Was es dort zu coden gibt ist eine menge, und obwohl ich proggn kann,
muss man sich erstmal in den code hinein-versetzen, was eine weile dauert.

Aber Roidie, hast du icq? ich könnte ein helles köpfen in unseren kleinem
team gut gebrauchen. ;-)
icq: 9693 8183

--

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003
06.05.2006, 17:32
apoCalYpse



Das ist mir auch schon aufgefallen, war auch schon in einigen Mod Teams die "nur" durch fehlende Coder beendet wurden. Was bringen da hüpsche Models und tolle Levels wenn man das ganze nicht ins Spiel bringt...

Mit dem Programmierer fällt oder steigt der Mod. Das ist auch immer das erste wonach ich frage, wenn ich irgendwo um Hilfe gebeten werde..

--

http://www.talrasha.com/

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004
06.05.2006, 18:01
Megge



Ich wage es mal die Behauptung aufzustellen, dass der Codeteil der schwierigste an einem Mod ist. Entsprechend gering ist auch die Auswahl an fähigen Coder.

--

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005
06.05.2006, 21:20
doener



Hinzu kommt noch, dass die meisten Spieler die Arbeit des Coders kaum zu schätzen wissen, ein cooles Auto-Modell finden alle geil, die Physik die es zum "fahren" bringt wird dabei hingegen oft als Selbstverständlichkeit gesehen. Also eine recht undankbare Arbeit...

--

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006
06.05.2006, 21:27
Night Wolf



Das Problem ist denke ich mal, dass man C++ nicht so einfach nebenbei mal anguckt und sofort versteht. Vielleicht gibt es auch einfach zu wenig freies Material um es zu lernen, ist zu kompliziert, etc.

Ein paar Brushes verschieben in Hammer kann Jeder. Deswegen tauchen auch gerade Mapper ständig als Modentwickler auf, weil es sie gibt wie Sand am Meer. Das wirklich ein Coder eine Mod starten will seh ich eher selten (bzw. bisher noch garnicht).

Dennoch geh ich davon aus das es bald vermehrt nur noch Allround-Arbeiter geben wird, die von allem ein bißchen machen können. Z.B. setzt Source stark auf Models. Ein Mapper der nicht Modeln kann ist praktisch schon aufgeschmissen, sofern er keine 08/15 HL2 Map basteln will.

Ein anderes Beispiel ist die NWN Engine (ka wie die richtig heisst *g*). Dort ist ein Modeler eher fehl am Platz und überflüssig, ohne Coder geht da jedoch garnichts, weil man dutzende von Scripte schreiben muss. Dort wäre dann eher eine Mischung zwischen Mapper/Coder gefragt.

Im Allgemeinen würde ich aber auch genau wie Feigling behaupten, dass Coder (eben weil es so wenige gibt) schnell ausgebucht sind und diejenigen die noch frei sind besseres zu tun haben.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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007
08.05.2006, 14:17
Menthos



Zitat:
NighTWolF postete
Dennoch geh ich davon aus das es bald vermehrt nur noch Allround-Arbeiter geben wird, die von allem ein bißchen machen können. Z.B. setzt Source stark auf Models. Ein Mapper der nicht Modeln kann ist praktisch schon aufgeschmissen, sofern er keine 08/15 HL2 Map basteln will.
da stimme ich dir aus eigener erfahrung 100%ig zu! beim wechsel von hl1 auf hl2-mapping dachte ich noch... "ach easy, wird ja wohl nicht groß anders sein...". tja, ein jahr später bin ich auch schlauer und denke mir: "toll, den raum kann ich top mappen, aber der springbrunnen mit der figur dafür fehlt..."

wobei ich auch denke, das man nciht für JEDEN mod einen coder braucht. klar gibt es sachen die nur er machen kann und absolut cool sind, aber ne gute story, schöne maps mit gutem gameplay brauchen dann auch nciht unbedingt das megafunktionale hud o.ä.

deswegen würde ich als tipp geben. mach aus dem mangel an codern einen vorteil und grenze deine mod mit kreativität ab! denn viele features sind nicht immer das beste....

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS

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008
08.05.2006, 15:10
Alatron



Ich denke auch. Für manche Mods braucht es zwar einen Coder, allerdings kann man ja trotzdem schon mal anfangen:
Wenn es "nur" Mapper gibt, dann lass alle an dem Mod arbeiten und das grundsätzliche erledigen: Die Maps. Wenn man dann alles soweit fertig hat, es gut aussieht und sich das Konzept auch noch gut anhört, werden sich schon ein paar Coder finden lassen.

Das Problem hierbei ist aber wie immer das gleiche:
Viele der Mods sind halt eben doch nur ein Abklatsch von CS, CTF oder Team Fortress/Battlefield. Das bedeutet: Entweder wird der Mod RICHTIG gut, oder er verschwindet nach 2 Monaten (wenn nicht schon früher).

Wenn sich stattdessen mehr Gruppen auf Singleplayer Mods konzentrieren würden, wäre es vielleicht anders. Hier brauchts meistens nicht viel zu coden, und selbst das benötigte kann meistens am Ende gemacht werden.

Zitat:
...Doch jedes der Mapprojekte ist daran gescheitert, dass wir NIE einen Coder gefunden haben...
Die Frage hierbei ist auch: Waren die Maps soweit schon fertig? War etwas dabei, bei dem viele Leute gesagt haben "das sieht aber geil aus, da will ich mitmachen"? Wenn nicht, wird es eben schwer, Coder von Anfang an dafür zu begeistern, es sei denn das Konzept ist so hammergeil, das es auch so klappt (was heutzutage echt schwierig ist). Dann wird man nur einen finden, wenn man ihn/sie persönlich kennt.

Edit:
Ich will damit jetzt nicht sagen, das man nie Coder braucht... In den meisten Fällen sind diese extrem wichtig. Aber man sollte halt eben schon einiges vorzuweisen haben, wenn man auf die Suche nach codern geht, da Coder sich (wie schon oben erwähnt) eben nur das raussuchen, was auch wirklich erfolgversprechend klingt oder wenigstens schon toll aussieht.

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt


Dieser Beitrag wurde am 08.05.2006 um 15:13 von Alatron bearbeitet.
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009
05.06.2006, 15:07
Avater



Also aus eigenen Erfahrungen kann ich sagen das Coder essentiell für den Erfolg einer Mod sind. Eine Mod mit eigenen Ideen braucht auf jeden Fall einen Coder der sie verwirklichen kann. In den ersten Monaten meiner Mod (www.evilmod.de) wurde mir das schmerzlich bewusst, doch irgendwann findet man einen Coder, sofern das Projekt wirklich lohnenswert ist.

An alle die jetzt verzweifelt, vor dem Bildschrim hocken, weil sie denken das sie ihre Mod Idee nicht verwirklichen können, eben weil sie keinen Coder finden, so verzagt nicht! Bleibt hartnäckig und beißt euch durch. Zeigt Durchhalte Vermögen und vor allem wirkt professionell. Wie schon gesagt wurde ist Coden schwer und wenn Coder sowieso schon rar sind, warum sollten sich sich dann einem Mittelmäßigen Projekt anschließen?! Also macht etwas revolutionäres, oder zumindest etwas besonderes, gut strukturiertes. Seid euch bewusst was es heißt eine Mod zu leiten, zu gestalten!

Und vor allem begebt euch auf die Suche in diversen Foren. Sucht von mir aus das ganze Internet ab. Irgendwo wird sich sicher jemand finden. Möglichkeiten dafür gibt es genug.

Also ein Aufruf an alle Coder meldet euch ^^, die Mod-Ideen dieses Jahres brauchen eure Unterstüztung!

Mfg Avater [Leader Resident Evil: Twilight]

--

Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben!
--
Resident Evil: Twilight Mod for HL²
www.evilmod.de

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010
09.06.2006, 08:54
Little_Otis



Bei einigen Mods wundert es mich garnicht das sie keinen Coder finden, haben sie doch ausser einer Idee, ein paar Screenshots und einer fetten Hompage (gaaaaaaanz wichtig...) nicht viel vorzuweisen. Deshalb kann ich mich Alatron nur anschließen und sagen: reichlich vorarbeiten. Levels bauen und beleuchten etc. kann man schließlich auch ohne Coder. Wenn dann am Ende die Qualität stimmt steigt auch die Chance einen Coder zu finden. Und wenn nicht kann man vielleicht immer noch eine Standard HL2-Content-Mod daraus machen...besser als nix wie ich finde.

--

BlackOPS | Info | Download

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011
09.06.2006, 10:59
maurice



Ihr müsst euch in den Coder versetzen. Wie bereits gesagt wurde, ist man nicht bereit, viel arbeit und schweiss in ein projekt zu stecken, wenn es zum schluss nichts wird. Mappen, modeln, sounden und texturieren kann man auch ohne coder. Klar fehlen spezifische spieldetails, aber mappen kann man ja trotzdem; bis der eigene code da ist warbeitet man halt mit dem hl code. Sobald man gutes material zu präsentieren hat und man vorweisen kann, dass sich die mod (bis auf den code) dem ende nähert, bin ich mir sicher, dass sich relativ leicht ein coder finden lässt.

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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012
01.07.2006, 18:40
Sabeer



Hey Leute,
ja das mit dem coden ist auch so eine Sache. ich würde es gerne können, habe auch das talent dazu, nur leider kann ich noch kein C++ und Tutorials sind sehr selten besonder was gamecoding angeht.
ich habe mir in den letzten Jahren einges selber bei gebracht. Ob mappen modelling texturing oder animation. Wie obe erwähnt allround eben.
Auch wenn es ne undankbare arbeit ist ich lerne es gerne :).
Nur nett währe ein paar tips. wo man gute infos zum einstieg findet.
Die Sprüche." geh und code erst mal 2 jahre" Will ich nicht hören. Das haben sie zumir in den 3dsmax Foren auch gesagt :D. ich lerne sehr schnell =).

Sabber

--

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013
01.07.2006, 22:38
Toonboy



mir geht es genau ähnlich ich kann zwar gut
Basic und Pascal nur mir c++ hab ich mich noch nicht auseinandergesetzt.
Bzw fange gerade damnit an.

Wenn du dein Mod bzw das spiel nicht als HL2 mod anbieten willst sondern als ein eigenständiges 3D spiel könnte ich mich als Programmierer anbieten.

Das Problem ist aber, dass man dann garnichts von HL2 übernehmen könnte also nur eigene Texturen, modelle und co.

Kannst mir ja bei interesse eine PM schicken.

--


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2006 um 22:38 von Toonboy bearbeitet.
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014
01.07.2006, 23:57
theDon



Zitat:
Toonboy postete
mir geht es genau ähnlich ich kann zwar gut
Basic und Pascal nur mir c++ hab ich mich noch nicht auseinandergesetzt.
Bzw fange gerade damnit an.
Basic und Pascal verhalten sich zu C++ wie ein Tretroller zu einen RS6+.

Zwischen ,,mit C++ etwas reissen koennen'' und ,,C++ beherrschen'' liegen Jahre. Das HL-SKD erfordert schon einiges an Beherrschung...

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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015
02.07.2006, 00:04
Toonboy



Zitat:
theDon postete
Zitat:
Toonboy postete
mir geht es genau ähnlich ich kann zwar gut
Basic und Pascal nur mir c++ hab ich mich noch nicht auseinandergesetzt.
Bzw fange gerade damnit an.
Basic und Pascal verhalten sich zu C++ wie ein Tretroller zu einen RS6+.

Zwischen ,,mit C++ etwas reissen koennen'' und ,,C++ beherrschen'' liegen Jahre. Das HL-SKD erfordert schon einiges an Beherrschung...

trotzden wird jemand mit etwas Programmiererfahrung leichter in c++ einsteigen können als jemand, der noch nie Programmiert hat.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.07.2006 um 00:04 von Toonboy bearbeitet.
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016
02.07.2006, 00:10
theDon



Der Vorteil ist minimal. Basic und Pascal sind Sprachen, die den Programmierer vor sich selbst schuetzen. Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen.

--

\o tanz den naziprau! o/

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Where enough is not the same it was before

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017
02.07.2006, 13:31
Agamemnon-Hellmapper



Dazu passend:
http://www-users.cs.york.ac.uk/susan/joke/foot.htm

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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018
03.07.2006, 19:40
Sabeer



[QUOTE]Basic und Pascal verhalten sich zu C++ wie ein Tretroller zu einen RS6+.[/QUOTE]
Hm ich hab ne zeit lang Assembler programmiert also ne zx12r wenn du verstehst ;)
[QUOTE]Der Vorteil ist minimal. Basic und Pascal sind Sprachen, die den Programmierer vor sich selbst schuetzen. Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen.[/QUOTE]
du kannst in jeder Progammiersprache in den "Fuss" Schiessen wenn du weißt wie ;)
ist ziemlich simpel besonder in pascal :D.
und nun stell c++ Nicht hin als währe es ultra schwierig zu lernen. Glaub mir ich hab schon ganz anderes auf die reihe bekommen :D

Sabber

--


Dieser Beitrag wurde am 03.07.2006 um 19:45 von Sabeer bearbeitet.
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019
03.07.2006, 21:02
theDon



Ich habe mich vornehmlich auf Toonboy bezogen.

C++ ist nicht schwer zu lernen, nur schwer zu beherrschen. Allerdings nuetzt Assemblererfahrung schon wesentlich mehr als Basic oder Pascal...

--

\o tanz den naziprau! o/

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020
03.07.2006, 21:14
Agamemnon-Hellmapper



Richtig deppert is Prolog. Das hab ich 1/2 Jahr mal gemacht als Projekt. Wenn du damit proggst raucht dir der Kopf... und wenn du am nächsten Tag deinen Code ansiehst, kapierst du nichtmehr was du eigentlich gemacht hast. ^^

(nur ma so am Rande... es gibt WESENTLICH schlimmeres als C++)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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021
03.07.2006, 22:14
Toonboy



Hat jemand denn einen Buchtip für anfänger?

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022
03.07.2006, 22:18
Adrian_Broher
Admin


erm, was hat das mit dem topic zu tun? Buchtipps gibt es zuhauf in diesem Forum, die Forensuche hilft.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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