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000 20.04.2006, 20:35 Roidie |
(hoffe mal es ist in der richtigen Kategorie) Ich wage mal zu behaupten, ich bin mit aussergewöhnlich viel Kreativität was Modideen und deren Umsetzung angeht gesegnet. Einige Male habe ich versucht mich mit dem Thema C++ auseinander zu setzen, doch nur aus einem ebook oder aus tutorials aus dem Internet konnte ich mir rein garnichts aneignen. Es liegt mir anscheinend nicht. Heute bin ich an einem Punkt angelangt, wo ich endgülitg keinen Bock mehr habe irgendetwas zu machen was mit Modding zu tun hat. |
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001 20.04.2006, 21:34 feigling |
Und was willst du jetzt damit sagen? Dieser Beitrag wurde am 21.04.2006 um 02:28 von feigling bearbeitet. |
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002 20.04.2006, 22:39 Oswhikk |
da muss ich feigling zustimmen. Aber Roidie, hast du icq? ich könnte ein helles köpfen in unseren kleinem |
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003 06.05.2006, 17:32 apoCalYpse |
Das ist mir auch schon aufgefallen, war auch schon in einigen Mod Teams die "nur" durch fehlende Coder beendet wurden. Was bringen da hüpsche Models und tolle Levels wenn man das ganze nicht ins Spiel bringt... Mit dem Programmierer fällt oder steigt der Mod. Das ist auch immer das erste wonach ich frage, wenn ich irgendwo um Hilfe gebeten werde.. -- |
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004 06.05.2006, 18:01 Megge |
Ich wage es mal die Behauptung aufzustellen, dass der Codeteil der schwierigste an einem Mod ist. Entsprechend gering ist auch die Auswahl an fähigen Coder. -- |
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005 06.05.2006, 21:20 doener |
Hinzu kommt noch, dass die meisten Spieler die Arbeit des Coders kaum zu schätzen wissen, ein cooles Auto-Modell finden alle geil, die Physik die es zum "fahren" bringt wird dabei hingegen oft als Selbstverständlichkeit gesehen. Also eine recht undankbare Arbeit... -- |
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006 06.05.2006, 21:27 Night Wolf |
Das Problem ist denke ich mal, dass man C++ nicht so einfach nebenbei mal anguckt und sofort versteht. Vielleicht gibt es auch einfach zu wenig freies Material um es zu lernen, ist zu kompliziert, etc. Ein paar Brushes verschieben in Hammer kann Jeder. Deswegen tauchen auch gerade Mapper ständig als Modentwickler auf, weil es sie gibt wie Sand am Meer. Das wirklich ein Coder eine Mod starten will seh ich eher selten (bzw. bisher noch garnicht). Dennoch geh ich davon aus das es bald vermehrt nur noch Allround-Arbeiter geben wird, die von allem ein bißchen machen können. Z.B. setzt Source stark auf Models. Ein Mapper der nicht Modeln kann ist praktisch schon aufgeschmissen, sofern er keine 08/15 HL2 Map basteln will. Ein anderes Beispiel ist die NWN Engine (ka wie die richtig heisst *g*). Dort ist ein Modeler eher fehl am Platz und überflüssig, ohne Coder geht da jedoch garnichts, weil man dutzende von Scripte schreiben muss. Dort wäre dann eher eine Mischung zwischen Mapper/Coder gefragt. Im Allgemeinen würde ich aber auch genau wie Feigling behaupten, dass Coder (eben weil es so wenige gibt) schnell ausgebucht sind und diejenigen die noch frei sind besseres zu tun haben. --Muh sag ich da! |
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007 08.05.2006, 14:17 Menthos |
da stimme ich dir aus eigener erfahrung 100%ig zu! beim wechsel von hl1 auf hl2-mapping dachte ich noch... "ach easy, wird ja wohl nicht groß anders sein...". tja, ein jahr später bin ich auch schlauer und denke mir: "toll, den raum kann ich top mappen, aber der springbrunnen mit der figur dafür fehlt..." wobei ich auch denke, das man nciht für JEDEN mod einen coder braucht. klar gibt es sachen die nur er machen kann und absolut cool sind, aber ne gute story, schöne maps mit gutem gameplay brauchen dann auch nciht unbedingt das megafunktionale hud o.ä. deswegen würde ich als tipp geben. mach aus dem mangel an codern einen vorteil und grenze deine mod mit kreativität ab! denn viele features sind nicht immer das beste.... --The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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008 08.05.2006, 15:10 Alatron |
Ich denke auch. Für manche Mods braucht es zwar einen Coder, allerdings kann man ja trotzdem schon mal anfangen: Das Problem hierbei ist aber wie immer das gleiche: Wenn sich stattdessen mehr Gruppen auf Singleplayer Mods konzentrieren würden, wäre es vielleicht anders. Hier brauchts meistens nicht viel zu coden, und selbst das benötigte kann meistens am Ende gemacht werden. Die Frage hierbei ist auch: Waren die Maps soweit schon fertig? War etwas dabei, bei dem viele Leute gesagt haben "das sieht aber geil aus, da will ich mitmachen"? Wenn nicht, wird es eben schwer, Coder von Anfang an dafür zu begeistern, es sei denn das Konzept ist so hammergeil, das es auch so klappt (was heutzutage echt schwierig ist). Dann wird man nur einen finden, wenn man ihn/sie persönlich kennt. Edit: Vor der Umstellung als Alatron bekannt Dieser Beitrag wurde am 08.05.2006 um 15:13 von Alatron bearbeitet. |
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009 05.06.2006, 15:07 Avater |
Also aus eigenen Erfahrungen kann ich sagen das Coder essentiell für den Erfolg einer Mod sind. Eine Mod mit eigenen Ideen braucht auf jeden Fall einen Coder der sie verwirklichen kann. In den ersten Monaten meiner Mod (www.evilmod.de) wurde mir das schmerzlich bewusst, doch irgendwann findet man einen Coder, sofern das Projekt wirklich lohnenswert ist. An alle die jetzt verzweifelt, vor dem Bildschrim hocken, weil sie denken das sie ihre Mod Idee nicht verwirklichen können, eben weil sie keinen Coder finden, so verzagt nicht! Bleibt hartnäckig und beißt euch durch. Zeigt Durchhalte Vermögen und vor allem wirkt professionell. Wie schon gesagt wurde ist Coden schwer und wenn Coder sowieso schon rar sind, warum sollten sich sich dann einem Mittelmäßigen Projekt anschließen?! Also macht etwas revolutionäres, oder zumindest etwas besonderes, gut strukturiertes. Seid euch bewusst was es heißt eine Mod zu leiten, zu gestalten! Und vor allem begebt euch auf die Suche in diversen Foren. Sucht von mir aus das ganze Internet ab. Irgendwo wird sich sicher jemand finden. Möglichkeiten dafür gibt es genug. Also ein Aufruf an alle Coder meldet euch ^^, die Mod-Ideen dieses Jahres brauchen eure Unterstüztung! Mfg Avater [Leader Resident Evil: Twilight] --Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben! |
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010 09.06.2006, 08:54 Little_Otis |
Bei einigen Mods wundert es mich garnicht das sie keinen Coder finden, haben sie doch ausser einer Idee, ein paar Screenshots und einer fetten Hompage (gaaaaaaanz wichtig...) nicht viel vorzuweisen. Deshalb kann ich mich Alatron nur anschließen und sagen: reichlich vorarbeiten. Levels bauen und beleuchten etc. kann man schließlich auch ohne Coder. Wenn dann am Ende die Qualität stimmt steigt auch die Chance einen Coder zu finden. Und wenn nicht kann man vielleicht immer noch eine Standard HL2-Content-Mod daraus machen...besser als nix wie ich finde. -- |
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011 09.06.2006, 10:59 maurice |
Ihr müsst euch in den Coder versetzen. Wie bereits gesagt wurde, ist man nicht bereit, viel arbeit und schweiss in ein projekt zu stecken, wenn es zum schluss nichts wird. Mappen, modeln, sounden und texturieren kann man auch ohne coder. Klar fehlen spezifische spieldetails, aber mappen kann man ja trotzdem; bis der eigene code da ist warbeitet man halt mit dem hl code. Sobald man gutes material zu präsentieren hat und man vorweisen kann, dass sich die mod (bis auf den code) dem ende nähert, bin ich mir sicher, dass sich relativ leicht ein coder finden lässt. --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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012 01.07.2006, 18:40 Sabeer |
Hey Leute, Sabber -- |
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013 01.07.2006, 22:38 Toonboy |
mir geht es genau ähnlich ich kann zwar gut Wenn du dein Mod bzw das spiel nicht als HL2 mod anbieten willst sondern als ein eigenständiges 3D spiel könnte ich mich als Programmierer anbieten. Das Problem ist aber, dass man dann garnichts von HL2 übernehmen könnte also nur eigene Texturen, modelle und co. Kannst mir ja bei interesse eine PM schicken. --Dieser Beitrag wurde am 01.07.2006 um 22:38 von Toonboy bearbeitet. |
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014 01.07.2006, 23:57 theDon |
Basic und Pascal verhalten sich zu C++ wie ein Tretroller zu einen RS6+. Zwischen ,,mit C++ etwas reissen koennen'' und ,,C++ beherrschen'' liegen Jahre. Das HL-SKD erfordert schon einiges an Beherrschung... --\o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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015 02.07.2006, 00:04 Toonboy |
trotzden wird jemand mit etwas Programmiererfahrung leichter in c++ einsteigen können als jemand, der noch nie Programmiert hat. -- Dieser Beitrag wurde am 02.07.2006 um 00:04 von Toonboy bearbeitet. |
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016 02.07.2006, 00:10 theDon |
Der Vorteil ist minimal. Basic und Pascal sind Sprachen, die den Programmierer vor sich selbst schuetzen. Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen. --\o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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017 02.07.2006, 13:31 Agamemnon-Hellmapper |
Dazu passend: Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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018 03.07.2006, 19:40 Sabeer |
[QUOTE]Basic und Pascal verhalten sich zu C++ wie ein Tretroller zu einen RS6+.[/QUOTE] Sabber --Dieser Beitrag wurde am 03.07.2006 um 19:45 von Sabeer bearbeitet. |
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019 03.07.2006, 21:02 theDon |
Ich habe mich vornehmlich auf Toonboy bezogen. C++ ist nicht schwer zu lernen, nur schwer zu beherrschen. Allerdings nuetzt Assemblererfahrung schon wesentlich mehr als Basic oder Pascal... --\o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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020 03.07.2006, 21:14 Agamemnon-Hellmapper |
Richtig deppert is Prolog. Das hab ich 1/2 Jahr mal gemacht als Projekt. Wenn du damit proggst raucht dir der Kopf... und wenn du am nächsten Tag deinen Code ansiehst, kapierst du nichtmehr was du eigentlich gemacht hast. ^^ (nur ma so am Rande... es gibt WESENTLICH schlimmeres als C++) --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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021 03.07.2006, 22:14 Toonboy |
Hat jemand denn einen Buchtip für anfänger? -- |
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022 03.07.2006, 22:18 Adrian_Broher Admin |
erm, was hat das mit dem topic zu tun? Buchtipps gibt es zuhauf in diesem Forum, die Forensuche hilft. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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