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Autor Beitrag
000
25.11.2010, 17:20
Unitx Bloodhound



Für alle die jetzt ein brutales Killerspiel erwarten, es ist keines... ;)

Break Out! ist eine Modifikation für die Source Engine,
auf der auch der berühmte First Person Shooter Half-Life 2 basiert.

In Break Out! geht es darum das der Protagonist aus einer Lagerhallen ähnlichen Umgebung befreien muss.
Später stellt sich heraus das die Räume nicht zufällig in dieser Form gestaltet sind...

"Es ist nichts so wie es aussieht!"

Wir haben versucht Break Out! so gewaltfrei wie möglich zu halten.
Die einzige Waffe die der Spieler besitzt ist eine Brechstange.

An die Rätsel muss mit Logik und Köpfchen rangegangen werden.

Zum vergrößern klicken.







Break Out! Alpha (0.1.4)

Yannick M. (Ich) - Mod Leader/Mapper
Johannes W. - Lead Tester

Benötigt:
Sounddesigner
2nd Mapper bzw. Lead Mapper

Hilfe:

Der Mapper sollte möglichst viele gute Ideen zu kleinen Rätseln mitbringen.(Physikrätsel usw.)

Wer Zeit, Interesse hat und mit Hammer umgehen kann der schreibe bitte hier in den Thread oder eine Mail an mich.

Kritik (solang sie konstruktiv ist) und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht.

Vielen Dank!

--


Dieser Beitrag wurde am 25.11.2010 um 17:53 von Unitx Bloodhound bearbeitet.
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001
25.11.2010, 17:23
eMo



Kann mans anspielen?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
25.11.2010, 17:26
Unitx Bloodhound



Ja könnte man, ich werd man eben eine Alpha uploaden.
Und den DLL in den ersten Post editieren.

Edit: DLL jetzt im ersten Post.

--


Dieser Beitrag wurde am 25.11.2010 um 18:00 von Unitx Bloodhound bearbeitet.
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003
25.11.2010, 18:33
sync



Im ersten raum ist die loesung nicht besonders klar oO ein komplett nackter raum mit kisten, der ueberflutet wird, und kein loesungsansatz.

Wie geht es da weiter?

Edit: Aha, das glas ist nur stark. 20 Schlaege, gehts noch
Edit2: Den gameflow musst du unbedingt nochmal ueberarbeiten, ich bin grad im elektrowasser gestorben und muss jetzt wieder zwei minuten drauf verschwenden die kisten zusammenzustapeln und aufs wasser zu warten
Edit3: ok, nach 5 versuchen wilden leertastenhaemmerns hab ich es ueber das wasser geschafft und den aufzug aktiviert. Oben gibt es einen knopf, der nicht benutzbar ist, und es ist nicht ersichtlich, wo das spiel weitergeht

Edit4: m_iace: Die mod besteht aus drei uebereianderliegenden raeumen mit insgesamt ca 32 faces, ausser dem light env gibts auch keine lichtquellen. ich glaub nicht dass verbessern da was bringt, das ist ein ganz frueher alphabuild.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 25.11.2010 um 18:51 von sync bearbeitet.
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004
25.11.2010, 18:46
m_iace



Die Idee hört sich erstmal interessant an, vielleicht eine Art Portal mit crowbar?

jedenfalls

+Licht
+Models

-Brushwork: da gibt es ist selbst in hl1 besseres zu sehen
-allgemein sind die Wände und der Boden zu kahl
-Kisten, Kisten und noch mehr Kisten
-immer gleiche Textur ( die Wandtextur auf den ersten Bild... )
-teils unpassende Texturen, siehe 2. Bild von unten -> Oberes Face der Mauer ist unpassend
-teilweise keine cubemaps?

edit:
-nicht ein decal

--


Dieser Beitrag wurde am 25.11.2010 um 18:53 von m_iace bearbeitet.
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005
25.11.2010, 18:52
Night Wolf



Bis zum ganz dunklen Raum -> Rage Quit.

Alle anderen Punkte wurden schon angesprochen. Wirklichen Spielspaß bietet die derzeitige Version jedenfalls (zumindest mir) so fast quasi überhaupt nicht.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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006
25.11.2010, 19:24
Unitx Bloodhound



Vielen Dank für euer Feedback.
Vllt. denk ich mir die Rätsel zu schwer aus oder wie auch immer.

Bei den Brett auf dem die blauen Tonnen sind, kann man mithilfe einer Kiste hochspringen, das klappt beim ersten mal und man muss nicht die Leertaste kaputt hauen. :D

Die Gullis sind Decals. ;D

Und das mit der Alpha war ein wirklich sehr sehr sehr spontane Sache.

Auf meiner Website steht:

Zitat:
Wir befinden uns momentan noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium,
deshalb gibt es aufgrund des kurzen Spieldauer noch keinen Release.
Der erste Release wird im Jahr 2011 erfolgen (1.1.2011).
All diese und und andere Gründe sind für mich nur bestätigend das ich umbedingt einen Lead Mapper brauche. Ich wollte mich sowie so mehr auf den Code spezifizieren.

Den Gameflow werd ich mir nun nochmal gründlich überlegen und ein paar Autosavestellen einbauen. xD

Ist jemand eingl. hinter den dunklen Raum gekommen?
Danach gibts sogar noch ne Lichtquelle, mal ganz abgesehen von den drei die gleich nach dem aufwachen kommen.

Anyway.
Ich mach weiter, trotzdem such ich noch meinen Mapper.

Bloodhound

--

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007
25.11.2010, 19:51
sync



Wenn du eh einen Mapper suchst und selber keiner bist, braucht die Map ja keiner zu kritisieren :D

Falls jemand eine Loesung braucht:

Eingang:
1. Brechstange aus der Spule an der Suedwand nehmen
2. Glas an Decke kaputtschlagen (braucht 20 Schlaege)
3. Mit Kisten auf die naechste Stufe

Dunkles Becken:
4. Rechts ist ein durch einen zerbrechlichen Holzbalken gestuetztes Brett voller Plastikfaesser. Autosave druecken, wild ueber Becken paddeln und auf den Aufzug vor dem Knopf klettern
5. Hochfahren, oben die Treppen rauf und Knopf druecken, so geht die Elektrofalle aus
6. Wieder runter ins nun ungefaehrliche Wasser, an Westseite des Beckens in Loch hineintauchen

Der Rest ist selbsterklaerend, Kisten stapeln und Fass anzuenden

Zum Coding:
- Crosshair glitcht, sodass die eckigen Klammern wieder zu einem Viertel rund werden
- Autosave zeigt keinen Text auf dem Bildschirm an
- Konsole geht nicht

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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008
25.11.2010, 20:32
Unitx Bloodhound



Also das die Konsole net geht kann nicht sein, denn ich seh sie.
Startoptionen "-console" probiert?

Crosshair fixxen? Was ist damit falsch?

Beim Autosave schau ich mal.

Thx

--

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009
25.11.2010, 21:22
eMo



Du kannst doch auch Angaben zu den Rästeln machen nd ein Mapper setzt das für dich schön um ;)
Mit schönen Räumen kann man auch auf verschiedene Wege die Rästel lösen, was den Wiederspielwert erhöht.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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010
25.11.2010, 21:49
sync



Zitat:
Unitx Bloodhound postete
Also das die Konsole net geht kann nicht sein, denn ich seh sie.
Startoptionen "-console" probiert?

Crosshair fixxen? Was ist damit falsch?

Beim Autosave schau ich mal.

Thx

Klar gehts mit Startparameter, aber ` oder ^ funktioniert nicht (amerikanisches Layout).

Das Crosshair war anfangs so [ ]. Spaeter sah die obere Haelfte der linken Klammer wie eine runde Klammer aus.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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011
25.11.2010, 22:01
Unitx Bloodhound



Das mit der [ liegt daran das du Damage bekommen hast. Das ist suzusagen die Impro-Health-Bar, wird aber bald entfernt. Aber du weißt das du ^ nicht im menu drücken darfst, sondern nur ingame?

@eMo:
Würde auch gehen.

--

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012
25.11.2010, 23:25
sync



Sicher weiss ich das. Sie geht ueberhaupt nicht auf, obwohl sie in den Optionen aktiviert ist.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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013
25.11.2010, 23:27
fun-tex



*hust* http://www.os-informer.de/screenshots/250x375/2009/01/Portal_Logo.jpg

anderes logo wäre nicht schlecht
rest wurde schon gesagt...

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper


Dieser Beitrag wurde am 25.11.2010 um 23:28 von fun-tex bearbeitet.
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014
26.11.2010, 15:59
Unitx Bloodhound



Bitte sehr.

Das Logo erinnert wirklich an Portal, was zuerst nicht beabsichtigt war, jedoch da auch die Story eine Ähnlichkeit hat ein (glücklicher) Nebeneffekt ist.

Es ist zudem nicht genau das selbe, denn dann hätte ich es eingesehen.

Wenn du andere Vorschläge hast nur zu, natürlich sollten sie zum Thema passen.

Bloodhound

--


Dieser Beitrag wurde am 26.11.2010 um 16:04 von Unitx Bloodhound bearbeitet.
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015
26.11.2010, 18:29
Bluthund



Zitat:
sync postete
Sicher weiss ich das. Sie geht ueberhaupt nicht auf, obwohl sie in den Optionen aktiviert ist.
Ist ` denn ueberhaupt auf toggleconsole gebunden? In der ausgelieferten config.cfg von BreakOut ist das naemlich nicht der Fall (die bindet toggleconsole nur auf \).

@Unitx Bloodhound:
Liefert lieber keine angepassten Konfigurationsdateien mit aus, die zu stark von einer automatisch generierten abweichen. Dann passiert sowas naemlich nicht, dass Leute Standardfunktionen nicht finden.
Und nicht jeder will beim ersten Start des Spiels den Namen der Devs tragen ;)
Quellcode:name "[UnitX]Bloodhound"

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 26.11.2010 um 18:32 von Bluthund bearbeitet.
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016
26.11.2010, 19:44
Unitx Bloodhound



Hiho Namensvetter,

Zitat:
Und das mit der Alpha war ein wirklich sehr sehr sehr spontane Sache.
Tut mir sehr leid, beim Final wird sicher besser.^^ Wobei die console bei mir aufgeht.

Suche weiterhin einen Mapper.

--

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017
01.12.2010, 16:31
Sir_Killalot



Du solltest vielleicht ein paar mehr Details bringen, was du dir vorgestellt hast. Nicht nur die paar spärlichen Infos von da oben. Besonderer Style? (alá portal) Genauere Story? Inovation?

Für mich ist eine Glassscheibe die 20schläge aushält kein Rätsel mit "köpfchen", es sei denn dein Hirn sitz in den Armen.

--

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018
01.12.2010, 22:40
Unitx Bloodhound



Ich wusste ich hätte es noch nicht releasen sollen.
Willst du das der Spieler gleich am Anfang was schweres machen muss?
Natürlich ist es nicht schwer ne Glasscheibe zu entdecken und (jetzt nur noch) 5 mal raufzukloppen.

Wenn mein Hirn in den Armen sitzen würde hätte ich es wohl kaum geschafft den Source Code zu kompilieren...

Manche Leute haben echt den Drang das Offensichtliche nochmal auszusprechen...

Zitat:
Inovation?
Das ist mein erster SourceMod und ich sehr es als Training an, man kann von einem Anfänger wie mir nicht erwarten das er gleich den besten Mod hinzaubert.

Aber was glaubst du hab ich nicht so viel von der Story verraten?

Soll ich dem Spieler sagen das er zumschluss umkommt und alles ganz schrecklich wird oder Whatever?

Die Story ist das man ausbrechen muss.

Ich werde hier sicher nicht das Ende preisgeben, denn dann bräuchte es niemand mehr spielen. -.-

Bloodhound

--

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019
02.12.2010, 21:16
The Emperor



Zitat:
Unitx Bloodhound postete
Das ist mein erster SourceMod und ich sehr es als Training an, man kann von einem Anfänger wie mir nicht erwarten das er gleich den besten Mod hinzaubert.

Aber was glaubst du hab ich nicht so viel von der Story verraten?

Soll ich dem Spieler sagen das er zumschluss umkommt und alles ganz schrecklich wird oder Whatever?

Die Story ist das man ausbrechen muss.

Ich werde hier sicher nicht das Ende preisgeben, denn dann bräuchte es niemand mehr spielen. -.-

Bloodhound

Mag sein, dass das deine erste Mod ist, aber das Argument kommt hier nicht zum ersten Mal. Außerdem bleibt die Messlatte bei allen Projekten, die vorgestellt werden auf dem selben Niveau. Du hast eine äußerst brauchbare Engine vor dir.

Du hast ein Projekt angefangen und möchtest es uns vorstellen.
Dann erwarten wir natürlich, dass das Projekt so weit ausgearbeitet ist, dass du Frage und Antwort stehen kannst auf einfache W-Fragen, die dann auftreten können. Wir erwarten ein vollständiges Konzept. Ein Architekt muss alle Blaupausen fertig haben, bevor der Maurer den ersten Stein legt.

Und "man muss ausbrechen" ist meiner Meinung nach ein ziemlich schwaches Konzept, wenn das alles ist, was man wissen muss und kann.
Es ist auch schwer konstruktive Kritik an den Screenshots zu äußern, wenn die nur aus rechteckigen Räumen und Kisten (das hier meist verachtetste Map-Element) besteht.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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020
02.12.2010, 23:03
Unitx Bloodhound



Zitat:
Und "man muss ausbrechen" ist meiner Meinung nach ein ziemlich schwaches Konzept
Dann erkläre mir mal bitte das Konzept von Portal in mehr als 15 Worten.

Dann mach ich es konkreter.

Der protagonist muss mit nur einem Hilfsmittel, der Brechstange, eine Reihe von physischen und logischen Rätseln lösen um aus einem mysteriösen Komplex zu entkommen.

Zitat:
Es ist auch schwer konstruktive Kritik an den Screenshots zu äußern
Hast du aber gerade. :D

Du meinst also die Räume nicht so extrem rechteckig gestallten und die Kiste entfernen. Was soll ich anstatt dessen nehmen?

--

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021
03.12.2010, 06:35
Deciever



Mehr als 4 Ecken, Säulen, Verstrebungen, verschiedene Lichtspielerein, etc.

Kisten anzahl verringern, schauen das die Rätsel auch ohne gehen, etc

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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022
03.12.2010, 09:44
Little_Otis



Ich würde die Gestaltung der Maps erstmal aussen vor lassen und versuchen ein paar gut durchdachte, fordernde und unbedingt auch logische Rätsel zu konstruieren. Sollte sich mit dem I/O System und den ganzen logic_*- und filter_* Entities auch ohne coding realisieren lassen.

--

BlackOPS | Info | Download

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023
03.12.2010, 13:00
Agamemnon-Hellmapper



Vorallem sollten die Rätsel einfach zu verstehen sein. Wenn man erst rumraten muss, was man eigentlich zu tun hat, wo der Ausgang ist oder wie bestimmte Entities reagieren, dann frustet das nur.

Einfach zu verstehen, schwierig zu meistern - wie Portal eben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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024
03.12.2010, 14:11
Unitx Bloodhound



Danke für euer Feedback. ;D

Ich werde die Maps nochmal umgestallten und dabei auf eure Vorschläge achten.

Zitat:
Einfach zu verstehen, schwierig zu meistern - wie Portal eben.
(Geiles Zitat)

Bis jetzt sind, so denke ich, noch keine großartig schweren Rätsel drinnen.

1. Man muss nur schauen wo das Licht herkommt.
2. Man hat eigl. nichts anderes ausser Kisten zum stapeln.
3. Entweder man smasht Space oder stellt sich schlau an und nimmt den einfachen alternative Weg mit der Kiste.
4. Nen Knopf drücken.
5. Kistel stapeln. (Mal wieder^^)
6. Explosive Tonne in Feuer halten und gegen die Wand werfen.

--

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