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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP) | |
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1475 26.02.2012, 14:01 Richman Moderator |
Der "Falsche Himmel", wie du ihn nennst, ist für die Endsequenz. In dieser wirst du aber wie bei Gearbox nicht merken, dass der Himmel "falsch" ist. ;) Spirit of HL wurde mir schon früher vorgeschlagen. Damals musste ich es ablehnen, weil es noch zu verbuggt war, und mittlerweile gibt es schon zu viele Maps und Entity-Schaltungen, als das ich alle auf SoHL konvertieren könnte. Deshalb blieb ich bei Vanilla-HL. Das macht das Mappen ausserdem spannender. :) Nun, ich bin am überarbeiten der letzen paar Maps, und lasse die Verbesserungsvorschläge einfliessen. Wenn es keine weitere Kritik gibt, werde ich zum Release der 1.0 Version finden. Des Weiteren habe ich schon vor längerer Zeit mit der Arbeit an einer Komplettlösung für den HC2 begonnen. So wie's aussieht, scheint der Bedarf da zu sein. -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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[HL2] Parallel | |
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1476 28.02.2012, 00:25 PotKinRot |
Das hier keiner reagiert, dürfte größtenteils daran liegen, dass das Forum, um das Kind mal beim Namen zu nennen, total gestorben ist. Trotzdem hast du natürlich recht, da ist kein fettes Ding, was noch nie gesehen worden wäre. Aber keine Kritik auf THW ist ja auch schon was :D |
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Map/Texturen/Models(WIP) | |
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1477 06.03.2012, 21:14 Daves |
Guten Abend,
Gruß Daves |
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Map/Texturen/Models(WIP) | |
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1478 07.03.2012, 10:46 Daves |
doppelpost Dieser Beitrag wurde am 07.03.2012 um 10:47 von Daves bearbeitet. |
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Map/Texturen/Models(WIP) | |
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1479 07.03.2012, 10:47 Daves |
Das ist in gewisser Weise auch mein "Stil" , welcher sich durch alle Texturen zieht. Ich Versuche jegliche Perspektive aus der Textur zu nehmen und es später über eine Bumpmap oder ähnliches darzustellen. Im Moment arbeite ich auch nur an Basics wie Backstein-, Sandsteinwänden, verschiedenen Fliesen ,Böden Holz usw. um diese nachher als Grundlage zu nehmen. Deswegen auch nur die Tür bisher ;) Hab mal eine halbwegs fertige Steinwand genommen , ist aber noch nicht Seamless, da hatte ich noch keine Zeit für
Gruß Daves |
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Map/Texturen/Models(WIP) | |
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1480 07.03.2012, 12:57 Daves |
Paint Shop Pro 7.04 :) Uralt, aber genau die Funktionen die ich brauch. Ist nicht so überladen wie Photshop find ich |
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Map/Texturen/Models(WIP) | |
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1481 08.03.2012, 16:26 Daves |
@Heini, ja also ich benutze schon Referenzfotos...hab ne Spiegelreflex, aber damit ists ja meist nicht getan ;) also in manchen Bildern stecken schon so 5 std arbeit drin, in manchen nur 30min, je nachdem was man so zusammenbaut, nachzeichnet usw... hab zum selbst malen nen Wacom tablet und ne Razer maus. damit klappt das ganz gut. Hab mal an der Sättigung geschraubt und hab so ca 8% rausgenommen, damit siehts nichtmehr so bunt aus ;) Und habe der Steinwand mal ne Bumpmap verpasst und die gerendert(kleinerer Ausschnitt der Textur): Was die Tür anbelangt, ich werd, wenns ans mappen geht noch einiges umgestalten müssen an den texturen, aber das sind dann ja nur noch Kleinigkeiten an der Textur selbst. Zur not entferne ich halt nen paar Sachen davon und modelliere es aus ;) Gruß Daves Dieser Beitrag wurde am 08.03.2012 um 16:44 von Daves bearbeitet. |
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1482 10.03.2012, 01:10 ToTac |
Ich weiss, ich schreib schon länger nichts mehr, aber hat alles so seine Gründe ^^ -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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Map/Texturen/Models(WIP) | |
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1483 10.03.2012, 23:41 Daves |
Die Wand sieht wirklich glasiert aus ;) das liegt an dem Programm ! Ich benutze für die Bumpmaps größtenteils CrazyBump (Sehr geiles Programm find ich) das rendert alles mit leichtem Glanz Effekt...das kann man nicht ausstellen. Sieht wenn mans dreht aber cool aus ;) Werde auch bald mal nen Map Konzept reinstellen und vielleicht erste Models. Also bis jetzt sieht der Plan so aus, dass es eine Deathmatch Map wird. Hätte auch Bock auf das gute alte CS-Escape Szenario, weils da so wenig gutes gibt, aber glaub mit den Texturen ist CS:GO überfordert, oder?! |
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[WIP]Spacecraft Models | |
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1484 13.03.2012, 02:48 Michael Z |
was nicht gleich bedeutend ist mit veraltet ;) Die Models gibt es auch für Source. Im speziellen Eternal Silence. Wobei hier sowieso gefaked wird. Diesbezüglich sind planeten (wenn auch kleinere) ohne probleme darstellbar. -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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Map/Texturen/Models(WIP) | |
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1485 14.03.2012, 12:07 Daves |
So ein bisschen ists her und leider hatte ich noch nicht die Zeit um ein Konzept für eine Map fertig zu machen. Das hier soll eine Bodentextur für engere Gassen, kleinere Wege usw sein. Edit: Die Steinwand von weiter oben hat jetzt weniger Kontrast und hab noch nen halbes Stündchen dran rumgemalt. Auf den ersten Blick ist wahrscheinlich nicht viel anders aber der Teufel steckt ja im Detail :) Dieser Beitrag wurde am 14.03.2012 um 12:17 von Daves bearbeitet. |
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP) | |
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1486 15.03.2012, 18:56 Richman Moderator |
Offizieller HC2 1.0 Release Thread: -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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dod_devmap | |
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1487 08.04.2012, 22:24 Snut |
Ich habe vor ein paar Wochen aus Lust und Laune angefangen eine Day of Defeat Map zu bauen. Mich hatten vor vielen Jahren die ersten Fotos zu Team Fortress 2 begeistert und als die Texturen für die TFC-Map Avanti genutzt wurden, wollte ich auch eine mediteran angehauchte Karte aus diesen erstellen. Es hat viele Anläufe gegeben, aus denen nie etwas geworden ist und ach einer langen Pause, hab ich mal die ganzen Eding-Tools von HL ausgepackt und das ist daraus bisher geworden. Einen Namen hat die Karte aber noch nicht. Ein Overview der Map: 01: 02: 03: 04: 06: 07: 08: 09: 10: 11: 12: 13: Models: Texturen: Gameplay: Ich bin für alle möglichen Vorschläge offen. Dieser Beitrag wurde am 08.04.2012 um 23:22 von Snut bearbeitet. |
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dod_devmap | |
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1488 12.04.2012, 12:06 Snut |
Ich bin gerade am Moddeln für die Details. Also es gibt noch einige recht aktive DoD-Server. Ich treib mich aber fast nur auf dem Server vom VFR-Clan rum. |
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dod_devmap | |
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1489 13.04.2012, 02:18 Snut |
Ich habe mal ein paar Models eingearbeitet. |
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dod_devmap | |
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1490 13.04.2012, 23:10 Snut |
Mehr "Weinlaub" ist in Planung. Kriegsschäden nein. Sandsäcke kommen definitiv. Fahrzeuge höchstens in Form von Holzkarren oder falls sie Teil eines Spielziels werden sollen. Fässer stehen ganz weit oben. Was wäre ein Weingut ohne Weinfässer. ;) Grasbüschel: Ich weiß noch nicht so recht, ob die reinpassen. Baumstümpfe passen auch nicht ganz zum mediteranen Flair. Also Modelprogramm nutze ich kHed, da es das einzige kostenlose HL-Modeltool ist. Bedienung ist echt kinderleicht. Leider unterstützt es noch keine Animationen. Ich denke über "Blumenkästen" nach. Balkone... mal schaun. Holzgerüste möchte ich auch weniger. Holzleiter eventl. da, wo es passt. Ich wollte an die Kante zuerst ein Geländer machen, aber das wäre dann zu hoch und behindere das Schussfeld nach unten. |
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dod_devmap | |
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1491 19.04.2012, 20:51 Snut |
Mal ein kleines Update. War leider etwas beschäftigt in letzter Zeit. Da Steam gerade Server-Probleme hat, muss ich die Map über mein Offline-Half-Life starten. Auf die Balken soll am Ende eigentlich noch Weinlaub. Jedoch ist die Texturierung nicht so schnell erledigt :) Dieser Beitrag wurde am 19.04.2012 um 23:12 von Snut bearbeitet. |
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dod_devmap | |
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1492 20.04.2012, 16:04 Snut |
Jein. Referenzbilder hatte ich nur beim Mappen. Vielleicht hat sich da aber etwas unbewusst eingebrannt. :) Ich bin gerade tierisch am Überlegen, wie ich das Weinlaub designe, damit ich das selbe Model mehrmals an unterschiedlichen Stellen verwenden kann, es aber immer differenzierter aussieht. |
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dod_devmap | |
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1493 21.04.2012, 20:59 Snut |
Mini-Update: |
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dod_devmap | |
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1494 30.04.2012, 11:17 Snut |
Strommasten wollte ich eigentlich nicht. Aber vielleicht nutze ich auch gleich diese Wäscheleinen aus TFC. |
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de_waterworks (CS:S) | |
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1495 03.05.2012, 15:23 SolidGrime |
Hiermit möchte ich meine Arbeiten an der Bombmap de_waterworks bekannt machen. Wie der Name schon sagt, soll das Szenario der Map ein Wasserwerk sein. Folgenden Ablaufplan zur Erstellung der Map habe ich aufgestellt: Phase 1: Layout --->DONE Das Layout könnt ihr bereits hier einsehen, Tipps und Anregungen sind sehr gerne gewünscht, besser noch, hoffe ich auf einen Partner hier im Forum, der mir vielleicht generell ein wenig zur Seite steht, was den Schaffensprozess der Map betrifft. Layout: Na dann bin ich mal auf euere Ideen und Anregungen gespannt, ich persönlich freue mich sehr auf das Projekt. -- Currently in Progress: http://www.thewall.de/forum/thread/de_waterworks-cs-s/66006.1.html Dieser Beitrag wurde am 03.05.2012 um 17:29 von SolidGrime bearbeitet. |
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de_waterworks (CS:S) | |
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1496 03.05.2012, 15:59 SolidGrime |
Das Dev-Overview ist jetzt auch fertig, zu begutachten hier: http://img288.imagevenue.com/img.php?image=050352590_overview_122_25lo.jpg Ja ich weiß, dass man so keine Skybox fertigt, aber zum Bot-Balancing-Test reicht es aus :-) Als ich die Map Compiled habe ist mir aber folgendes aufgefallen: http://img156.imagevenue.com/img.php?image=050428791_fehler1_122_454lo.jpg Täuscht es mich, oder ist es tatsächlich Recht dunkel in der Map, trotz Light_Environment? Kann es daran liegen, dass ich in den Map_Properties keine Textur für die Skybox gewählt habe? Wenn nein, dann wäre es super zu wissen, wie ich das lightning generell heller bekomme. Vielen Dank für euer Interesse! Vielen Dank im Voraus! -- Currently in Progress: http://www.thewall.de/forum/thread/de_waterworks-cs-s/66006.1.html |
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de_waterworks (CS:S) | |
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1497 03.05.2012, 16:55 SolidGrime |
Okay, habe das Problem gelöst, habe einen anderen Winkel verwendet. Vielen Dank für deine Hilfe! Ich mach dann mal weiter und halte euch auf dem Laufenden. Hier noch eine kleine Frage, da die Forensuche relativ erfolglos blieb: Ich würde gerne wie in der Trainmap den gleichen Licht-Effekt einbauen: http://img15.imagevenue.com/img.php?image=053815163_licht_122_552lo.jpg Wie realisiere ich soetwas? Gerne auch nur ein Link zum Tutorial! -- Currently in Progress: http://www.thewall.de/forum/thread/de_waterworks-cs-s/66006.1.html |
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de_waterworks (CS:S) | |
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1498 03.05.2012, 21:01 SolidGrime |
Das Layout spiegelt lediglich das Grobe Mapdesign wieder. Die Wege werden selbstverständlich nicht schnur-stracks-gerade verlaufen, genau wie es Höhenunterschiede geben wird. Kurzum soll das heißen: Die Skizze zeigt nur den göbsten Aufbau :-) Aber danke für euer Feedback und euere Zeit. -- Currently in Progress: http://www.thewall.de/forum/thread/de_waterworks-cs-s/66006.1.html |
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de_waterworks (CS:S) | |
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1499 03.05.2012, 23:31 SolidGrime |
Krasser scheiß eMo!!! Ich mach das Layout sowas von, wie du es beschrieben hast! Sieht echt ziemlich vielversprechend aus! Naja das ist die erste Map, die ich mit Plan erstelle. Früher hab ich einfach nur drauf los gemappt, aber diesmal will ich was richtig schönes produzieren! Also danke für dein Layout, ich stelle meins so um, wie du es beschreibst. Vielen Dank dafür! -- Currently in Progress: http://www.thewall.de/forum/thread/de_waterworks-cs-s/66006.1.html |
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