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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1475
26.02.2012, 14:01
Richman
Moderator


Der "Falsche Himmel", wie du ihn nennst, ist für die Endsequenz. In dieser wirst du aber wie bei Gearbox nicht merken, dass der Himmel "falsch" ist. ;)

Spirit of HL wurde mir schon früher vorgeschlagen. Damals musste ich es ablehnen, weil es noch zu verbuggt war, und mittlerweile gibt es schon zu viele Maps und Entity-Schaltungen, als das ich alle auf SoHL konvertieren könnte. Deshalb blieb ich bei Vanilla-HL. Das macht das Mappen ausserdem spannender. :)

Nun, ich bin am überarbeiten der letzen paar Maps, und lasse die Verbesserungsvorschläge einfliessen. Wenn es keine weitere Kritik gibt, werde ich zum Release der 1.0 Version finden.

Des Weiteren habe ich schon vor längerer Zeit mit der Arbeit an einer Komplettlösung für den HC2 begonnen. So wie's aussieht, scheint der Bedarf da zu sein.
Natürlich hat die Mod erst mal Vorrang, aber eine Komplettlösung wird sicher noch folgen.


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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[HL2] Parallel
1476
28.02.2012, 00:25
PotKinRot



Das hier keiner reagiert, dürfte größtenteils daran liegen, dass das Forum, um das Kind mal beim Namen zu nennen, total gestorben ist. Trotzdem hast du natürlich recht, da ist kein fettes Ding, was noch nie gesehen worden wäre. Aber keine Kritik auf THW ist ja auch schon was :D

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Map/Texturen/Models(WIP)
1477
06.03.2012, 21:14
Daves



Guten Abend,
ich arbeite derzeit vorwiegend an Texturen für meine zukünftige Map. Als Ziel habe ich mir gesetzt alle Texturen in 1536er oder 2048er Auflösung zu gestalten. Hier ist das erste fast fertige Bild.
Thema der Map soll die Toskana werden, die Tür ist für eine Kirche in der Map gedacht.
Hoffemal, dass es noch jemand liest hier;) Bin für jegliche Kritik offen und werde demnächst noch mehr reinstellen.
Ziel ist defintiv die Map für HL3 oder ähnliches zu machen.


http://s14.directupload.net/images/120306/zfg7k4v6.jpg

Gruß Daves

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Map/Texturen/Models(WIP)
1478
07.03.2012, 10:46
Daves



doppelpost


Dieser Beitrag wurde am 07.03.2012 um 10:47 von Daves bearbeitet.
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Map/Texturen/Models(WIP)
1479
07.03.2012, 10:47
Daves



Das ist in gewisser Weise auch mein "Stil" , welcher sich durch alle Texturen zieht. Ich Versuche jegliche Perspektive aus der Textur zu nehmen und es später über eine Bumpmap oder ähnliches darzustellen.
Die Türklinke ist nur ein Platzhalter für ein Model , Vielleicht wird auch die Gesamte Tür ausmodelliert , je nachdem wie viel Resourcen sowas braucht;) Farben/Kontrast könnte vielleicht etwas zu hoch sein, aber mein Laptop Monitor wird bald durch was gescheites ersetzt. Am Fernseher siehts viel zu Bunt aus, am Laptop zu blass...

Im Moment arbeite ich auch nur an Basics wie Backstein-, Sandsteinwänden, verschiedenen Fliesen ,Böden Holz usw. um diese nachher als Grundlage zu nehmen. Deswegen auch nur die Tür bisher ;)

Hab mal eine halbwegs fertige Steinwand genommen , ist aber noch nicht Seamless, da hatte ich noch keine Zeit für


http://s7.directupload.net/images/120307/53golckx.jpg

Gruß Daves

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Map/Texturen/Models(WIP)
1480
07.03.2012, 12:57
Daves



Paint Shop Pro 7.04 :) Uralt, aber genau die Funktionen die ich brauch. Ist nicht so überladen wie Photshop find ich

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Map/Texturen/Models(WIP)
1481
08.03.2012, 16:26
Daves



@Heini, ja also ich benutze schon Referenzfotos...hab ne Spiegelreflex, aber damit ists ja meist nicht getan ;) also in manchen Bildern stecken schon so 5 std arbeit drin, in manchen nur 30min, je nachdem was man so zusammenbaut, nachzeichnet usw... hab zum selbst malen nen Wacom tablet und ne Razer maus. damit klappt das ganz gut.

Hab mal an der Sättigung geschraubt und hab so ca 8% rausgenommen, damit siehts nichtmehr so bunt aus ;)
Hoffe mal bei dem hier passt das besser:

http://s7.directupload.net/images/120308/vwqrxqzb.jpg

Und habe der Steinwand mal ne Bumpmap verpasst und die gerendert(kleinerer Ausschnitt der Textur):

http://s1.directupload.net/images/120308/ag26pz8m.jpg

Was die Tür anbelangt, ich werd, wenns ans mappen geht noch einiges umgestalten müssen an den texturen, aber das sind dann ja nur noch Kleinigkeiten an der Textur selbst. Zur not entferne ich halt nen paar Sachen davon und modelliere es aus ;)

Gruß Daves


Dieser Beitrag wurde am 08.03.2012 um 16:44 von Daves bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1482
10.03.2012, 01:10
ToTac



Ich weiss, ich schreib schon länger nichts mehr, aber hat alles so seine Gründe ^^

Selbstverständlich habe ich diese gleichsam amüsante wie peinliche Diskussion verfolgt und dachte mir die ganze Zeit schon unter anderem nur dieses:



Kam das Thema denn nicht auch schon öfter auf? Ich weiss es garnicht mehr so genau, aber irgendwo hab ich das hier auf TheWall schonmal gesehen. Wie dem auch sein, es soll jetzt auch garnicht mehr aufgerollt werden! ^^

Was ich, wenn ich schonmal dabei bin, grad noch sagen könnte, ist, dass ich jetzt schon seit ner Weile nicht mehr an der Mod arbeite. Keine Angst, ich nenne es eine Pause, um mich ein wenig mit meinem Leben auseinanderzusetzen. Nach all der Arbeit, die ich bis jetzt hier rein gesteckt habe, werde ich das ganz sicher nicht im Boden versickern lassen!

Aber ich werde älter und älter und irgendwann, fällt mir auf, muss ich mal Prioritäten setzen.

Damit ich schonmal wenigstens irgend einen "impact" hinterlassen kann, werde ich irgendwann in der nächsten Zeit einiges an Content veröffentlichen, der in den letzten Jahren so entstanden ist. Eventuell auch größere Sachen, wer weiss, vielleicht erfüllt das ein oder andere dann irgendwann mal einen besseren Zweck, als nur auf meiner Festplatte zu verstauben :)

Soviel hierzu. Gute Nacht!


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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Map/Texturen/Models(WIP)
1483
10.03.2012, 23:41
Daves



Die Wand sieht wirklich glasiert aus ;) das liegt an dem Programm ! Ich benutze für die Bumpmaps größtenteils CrazyBump (Sehr geiles Programm find ich) das rendert alles mit leichtem Glanz Effekt...das kann man nicht ausstellen. Sieht wenn mans dreht aber cool aus ;)
Also das mit dem Kontrast weiss ich halt nicht ;) ich hol mir bald ma nen besseren Monitor :/

Werde auch bald mal nen Map Konzept reinstellen und vielleicht erste Models.

Also bis jetzt sieht der Plan so aus, dass es eine Deathmatch Map wird. Hätte auch Bock auf das gute alte CS-Escape Szenario, weils da so wenig gutes gibt, aber glaub mit den Texturen ist CS:GO überfordert, oder?!

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[WIP]Spacecraft Models
1484
13.03.2012, 02:48
Michael Z



was nicht gleich bedeutend ist mit veraltet ;)

Die Models gibt es auch für Source. Im speziellen Eternal Silence. Wobei hier sowieso gefaked wird. Diesbezüglich sind planeten (wenn auch kleinere) ohne probleme darstellbar.


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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Map/Texturen/Models(WIP)
1485
14.03.2012, 12:07
Daves



So ein bisschen ists her und leider hatte ich noch nicht die Zeit um ein Konzept für eine Map fertig zu machen.
Hab einen neuen job und deswegen grad nicht den Kopf dafür kreativ zu sein...deswegen hab ich mich um kleinstarbeit gekümmert und auch das perfekte Objekt dafür gefunden:
Backsteinwände sind der blanke Horror :D recht schwer ne gleichmässige helligkeit von Steinen und Fugen hinzubekommen sowie die Farbintensität einzelner Steine abzugleichen. Naja hier das Ergebnis

http://s7.directupload.net/images/120314/hgangg6b.jpg

Das hier soll eine Bodentextur für engere Gassen, kleinere Wege usw sein.

http://s1.directupload.net/images/120314/u56ew967.jpg

Edit: Die Steinwand von weiter oben hat jetzt weniger Kontrast und hab noch nen halbes Stündchen dran rumgemalt. Auf den ersten Blick ist wahrscheinlich nicht viel anders aber der Teufel steckt ja im Detail :)

http://s1.directupload.net/images/120314/kz9le7m8.jpg
Gruß Daves


Dieser Beitrag wurde am 14.03.2012 um 12:17 von Daves bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1486
15.03.2012, 18:56
Richman
Moderator


Offizieller HC2 1.0 Release Thread:
http://www.thewall.de/forum/thread/hl1-mod-hazardous-course-2/65957.1.html


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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dod_devmap
1487
08.04.2012, 22:24
Snut



Ich habe vor ein paar Wochen aus Lust und Laune angefangen eine Day of Defeat Map zu bauen. Mich hatten vor vielen Jahren die ersten Fotos zu Team Fortress 2 begeistert und als die Texturen für die TFC-Map Avanti genutzt wurden, wollte ich auch eine mediteran angehauchte Karte aus diesen erstellen. Es hat viele Anläufe gegeben, aus denen nie etwas geworden ist und ach einer langen Pause, hab ich mal die ganzen Eding-Tools von HL ausgepackt und das ist daraus bisher geworden. Einen Namen hat die Karte aber noch nicht.

Ein Overview der Map:

Der Grundris steht, aber die Map ist noch lange nicht fertig.
In den Overview habe ich die Spawns eingezeichnet und die Positionen der einzelnen folgenden Views zur besseren Orientierung markiert.

01:

Die Map besteht hauptsächlich aus Texturen aus der tfc2.wad. 4 Texturen sind bisher custom. Eine davon ist hier unter den Winereben zu sehen. Momentan gefällt mir das Ergebnis aber aber nocht nicht.

02:

Hier blickt man auf den Axis Spawn. Der ePoly-Count beträgt mit dieser Waffe bereits knapp 13000. Ich weiß nicht, ob sich das im Online-Spiel negativ auswirkt.

03:

04:

Auf diese Position soll man später nicht kommen können, aber der Übersicht wegen habe von da ein Screenshot gemacht.

06:

Hier Blick man auf den Mittelpunkt der Map.

07:

08:

Der Mittelpunkt von einer anderen Perspektive.

09:

Und nochmal.

10:

11:

Im Axis Spawn.

12:

Vom Allies Spawn ausgesehen. Ich habe vergessen die Gras-Texture durchsichtig zu machen, daher ist sie schwarz.

13:

Ein Blick auf den Allies Spawn. Auf den Acker werde eventl. ein kleines Kornfeld plazieren.

Models:
Die Weinreben und die Zypressen sind von mir gemoddelt. Um Entities zu sparen, besteht das Weinreben-Model aus bis zu 5 Pflanzen (also 5Bodies). Ich überlege noch, ob ich das Weinreben-Feld begehbar sein soll oder nicht.
Mit dem Aussehen der zypressen bin ich nicht ganz zufrieden, da sie eher an Tannenbäume erinnern.

Texturen:
Die Custom-Texturen habe eine Auflösung von 512x512.

Gameplay:
Ich weiß noch nicht, welches Gameplay ich umsetzen soll. Zur Auswahl stehen das klassische Flaggennehmen, bei der Punkte zurückerobert werden können oder die Variante, bei der die Allies sich bis zum Weingut vorkämpfen müssen, die Axis die Flaggen aber nicht zurückholen können.
Bei Letzterem starten die Axis am Mittelpunkt der Karte und die Allies müssen sich aus den Spawn freikämpfen. Ist der erste Punkt erobert, spawnen die Axis vom Weingut und die Allies müssen den Kartenmittelpunkt nehmen um von da zu spawnen und den letzten Punkt vorm Weingut nehmen zu können.

Ich bin für alle möglichen Vorschläge offen.


Dieser Beitrag wurde am 08.04.2012 um 23:22 von Snut bearbeitet.
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dod_devmap
1488
12.04.2012, 12:06
Snut



Ich bin gerade am Moddeln für die Details.

Also es gibt noch einige recht aktive DoD-Server. Ich treib mich aber fast nur auf dem Server vom VFR-Clan rum.

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dod_devmap
1489
13.04.2012, 02:18
Snut



Ich habe mal ein paar Models eingearbeitet.



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dod_devmap
1490
13.04.2012, 23:10
Snut



Zitat:
simbl postete
Wird, wird!

Das Efeu rockt, mehr davon!

Und, je nachdem wie lange die Schlacht schon in dem Dorf tobt mehr Zeichen des Krieges. Zerstörung, liegengebliebene Fahrzeuge, Sandsäcke, Krater, Brände usw...

Mehr "Weinlaub" ist in Planung. Kriegsschäden nein. Sandsäcke kommen definitiv. Fahrzeuge höchstens in Form von Holzkarren oder falls sie Teil eines Spielziels werden sollen.

Zitat:
Ultimate_Anima postete
...Fässer, Kisten:}, Findlinge/Steine, Baumstämme/-stümpfe, Garben (gebündelte Getreidehalme), etc.

Sieht superb aus soweit. Mit welchen Programmen baust und konvertierst du eigentlich die Models?

Fässer stehen ganz weit oben. Was wäre ein Weingut ohne Weinfässer. ;)
Grasbüschel: Ich weiß noch nicht so recht, ob die reinpassen.
Baumstümpfe passen auch nicht ganz zum mediteranen Flair.

Also Modelprogramm nutze ich kHed, da es das einzige kostenlose HL-Modeltool ist. Bedienung ist echt kinderleicht. Leider unterstützt es noch keine Animationen.

Zitat:
Raziel postete
Sieht gut aus, geht aber noch mehr ;)
Aufgefallen ist mir, dass es keine Fensterbänke oder kleinere Balkone gibt. Eine weiterer Idee: Holzgerüste für Fassadenarbeiten, inkl. Leiter.

PS: Bild 7 sieht mit der scharfen Kante komisch aus.

Ich denke über "Blumenkästen" nach. Balkone... mal schaun. Holzgerüste möchte ich auch weniger. Holzleiter eventl. da, wo es passt.

Ich wollte an die Kante zuerst ein Geländer machen, aber das wäre dann zu hoch und behindere das Schussfeld nach unten.

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dod_devmap
1491
19.04.2012, 20:51
Snut



Mal ein kleines Update. War leider etwas beschäftigt in letzter Zeit. Da Steam gerade Server-Probleme hat, muss ich die Map über mein Offline-Half-Life starten.



Auf die Balken soll am Ende eigentlich noch Weinlaub. Jedoch ist die Texturierung nicht so schnell erledigt :)


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2012 um 23:12 von Snut bearbeitet.
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dod_devmap
1492
20.04.2012, 16:04
Snut



Jein. Referenzbilder hatte ich nur beim Mappen. Vielleicht hat sich da aber etwas unbewusst eingebrannt. :)

Ich bin gerade tierisch am Überlegen, wie ich das Weinlaub designe, damit ich das selbe Model mehrmals an unterschiedlichen Stellen verwenden kann, es aber immer differenzierter aussieht.

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dod_devmap
1493
21.04.2012, 20:59
Snut



Mini-Update:

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dod_devmap
1494
30.04.2012, 11:17
Snut



Strommasten wollte ich eigentlich nicht. Aber vielleicht nutze ich auch gleich diese Wäscheleinen aus TFC.

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de_waterworks (CS:S)
1495
03.05.2012, 15:23
SolidGrime



Hiermit möchte ich meine Arbeiten an der Bombmap de_waterworks bekannt machen.

Wie der Name schon sagt, soll das Szenario der Map ein Wasserwerk sein.

Folgenden Ablaufplan zur Erstellung der Map habe ich aufgestellt:

Phase 1: Layout --->DONE
Phase 2: Aufbau mit Dev-Texturen --->DONE
Phase 3: 5on5 Botmatch, eine Stunde lang mit Ergebnisauswertung --->DONE
Phase 4: Rebalancing --->DONE
Phase 5: Brushwork
Phase 6: Detailarbeiten
Phase 7: 5on5 Botmatch, ggf. Betatest mit Forenmitgliedern
Phase 8: Rebalancing
Phase 9: Release

Das Layout könnt ihr bereits hier einsehen, Tipps und Anregungen sind sehr gerne gewünscht, besser noch, hoffe ich auf einen Partner hier im Forum, der mir vielleicht generell ein wenig zur Seite steht, was den Schaffensprozess der Map betrifft.

Layout:
http://img253.imagevenue.com/img.php?image=047915849_de_waterworks_122_468lo.jpg

Na dann bin ich mal auf euere Ideen und Anregungen gespannt, ich persönlich freue mich sehr auf das Projekt.


--

Currently in Progress: http://www.thewall.de/forum/thread/de_waterworks-cs-s/66006.1.html


Dieser Beitrag wurde am 03.05.2012 um 17:29 von SolidGrime bearbeitet.
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de_waterworks (CS:S)
1496
03.05.2012, 15:59
SolidGrime



Das Dev-Overview ist jetzt auch fertig, zu begutachten hier:

http://img288.imagevenue.com/img.php?image=050352590_overview_122_25lo.jpg

Ja ich weiß, dass man so keine Skybox fertigt, aber zum Bot-Balancing-Test reicht es aus :-)

Als ich die Map Compiled habe ist mir aber folgendes aufgefallen:

http://img156.imagevenue.com/img.php?image=050428791_fehler1_122_454lo.jpg

Täuscht es mich, oder ist es tatsächlich Recht dunkel in der Map, trotz Light_Environment? Kann es daran liegen, dass ich in den Map_Properties keine Textur für die Skybox gewählt habe? Wenn nein, dann wäre es super zu wissen, wie ich das lightning generell heller bekomme.

Vielen Dank für euer Interesse! Vielen Dank im Voraus!


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Currently in Progress: http://www.thewall.de/forum/thread/de_waterworks-cs-s/66006.1.html

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de_waterworks (CS:S)
1497
03.05.2012, 16:55
SolidGrime



Okay, habe das Problem gelöst, habe einen anderen Winkel verwendet. Vielen Dank für deine Hilfe! Ich mach dann mal weiter und halte euch auf dem Laufenden.

Hier noch eine kleine Frage, da die Forensuche relativ erfolglos blieb: Ich würde gerne wie in der Trainmap den gleichen Licht-Effekt einbauen:

http://img15.imagevenue.com/img.php?image=053815163_licht_122_552lo.jpg

Wie realisiere ich soetwas? Gerne auch nur ein Link zum Tutorial!


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Currently in Progress: http://www.thewall.de/forum/thread/de_waterworks-cs-s/66006.1.html

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de_waterworks (CS:S)
1498
03.05.2012, 21:01
SolidGrime



Das Layout spiegelt lediglich das Grobe Mapdesign wieder. Die Wege werden selbstverständlich nicht schnur-stracks-gerade verlaufen, genau wie es Höhenunterschiede geben wird. Kurzum soll das heißen: Die Skizze zeigt nur den göbsten Aufbau :-) Aber danke für euer Feedback und euere Zeit.


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Currently in Progress: http://www.thewall.de/forum/thread/de_waterworks-cs-s/66006.1.html

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de_waterworks (CS:S)
1499
03.05.2012, 23:31
SolidGrime



Krasser scheiß eMo!!!

Ich mach das Layout sowas von, wie du es beschrieben hast! Sieht echt ziemlich vielversprechend aus! Naja das ist die erste Map, die ich mit Plan erstelle. Früher hab ich einfach nur drauf los gemappt, aber diesmal will ich was richtig schönes produzieren! Also danke für dein Layout, ich stelle meins so um, wie du es beschreibst. Vielen Dank dafür!


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Currently in Progress: http://www.thewall.de/forum/thread/de_waterworks-cs-s/66006.1.html

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