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de_waterworks (CS:S)
1500
04.05.2012, 18:24
SolidGrime



Hey, vielen Dank eatthefish! Ja ich denke (wie in allen Lebenslagen), dass man die Theorie um eine Sache niemals unterschätzen soll. Außerdem erleichtert es mir ja die Arbeit. Da ich von manchen Dingen in der Map noch nicht so die Vorstellung hab, gehe ich oft her und setze mich mit Bleistift und Papier neben meine Freundin beim fernsehen und zeichne ein bisschen. Man muss schon ein paar Ideen haben :-)

Bald folgen die ersten Ingame-Screens, desweiteren werde ich nurnoch den Eröffnungspost editen, um euch, liebe TheWall Mitglieder, auf dem Laufenden zu halten. EDIT: Kanns sein, dass man nicht mehr editieren kann, oder bin ich dumm und blind gleichzeitig?! 0.o

Vielen Dank für euer Interesse und euere Tipps, so macht das Mappen gleich viel mehr Spaß.


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Dieser Beitrag wurde am 04.05.2012 um 18:26 von SolidGrime bearbeitet.
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de_waterworks (CS:S)
1501
04.05.2012, 19:14
SolidGrime



So, gerade mal den ersten Screenshot gemacht. Die Beleuchtung ist Fullbright, da ich noch kein light_environment gesetzt habe. Das mache ich zu einem späteren Zeitpunkt, außerdem gehts ja jetzt erstmal um Brushwork. Leider konnte ich mich mit Details nicht so zurückhalten wie ich eigentlich wollte, drum sehen wir schon einige Prop-Models. Bin mal gespannt wie ihr den CT-Spawn so findet.

[URL]http://img225.imagevenue.com/img.php?image=614995042_1_122_660lo.jpg


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de_waterworks (CS:S)
1502
04.05.2012, 20:36
SolidGrime



Es ist der CT Spawn. Dieser soll Bürogebäude und ein leicht industrielles Bild abgeben. Keine Sorge, ich versuche den Look besser hinzukriegen. Wenn ich ein Wasserwerk baue, dass nur aus Becken, Thermen, Zisternen und Rohren besteht, dann wäre die Map doch sehr eintönig. Ich finde, rein vom Realismus her, dass Bürogebäude und Parkplätze definitiv eine Daseinsberechtigung in der Map haben. Leider konnte ich deinen Satz mit dem Layout und der Zeit nicht verstehen. Was willst du mir damit sagen?

Vielen Dank für das Interesse. Ich mach einfach mal weiter. :)


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de_waterworks (CS:S)
1503
05.05.2012, 16:44
SolidGrime



Hmm ich werde vermutlich nochmal ein neues Layout machen. Irgendwie hab ich Probleme dabei das Layout mit einer nachvollziehbaren, realistischen Mapeinteilung in Kombination zu bringen. Naja okay, ich lass dann was hören.


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de_waterworks (CS:S)
1504
05.05.2012, 17:05
SolidGrime



So, Layout überarbeitet, ich weiß, dass es nicht gerade innovativ ist, aber ich denke, dass es dafür solide und althergebracht ist, was ja nicht unbedingt schlecht ist :D Na dann, auf zu Versuch zwei!


http://img287.imagevenue.com/img.php?image=227058487_overview_122_410lo.jpg


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de_waterworks (CS:S)
1505
05.05.2012, 20:55
SolidGrime



So, der Neuanfang hat es schon gebracht denke ich mal. War die richtige Entscheidung. Hab jetzt das Wasserwerk-Szenario um einiges besser hinbekommen. Von der Brushwork her, muss ich noch ein wenig detaillierter werden, aber ich denke es ist schon recht cool wie es jetzt ist.

Ja Snut, ich verstehe schon was du sagst, hast ja auch recht, dennoch würde ich gerne versuchen beides unter einen Hut zu bringen mit Priorität auf das Gameplay.

Danke für den Tip RC, ich habs so gemacht ;-)

Hier mal ein kleines Preview:

http://img220.imagevenue.com/img.php?image=243772948_1_122_725lo.jpg


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de_waterworks (CS:S)
1506
05.05.2012, 22:05
SolidGrime



Das ist ein Abstaubecken mit anschließendem Reinigungsbecken :D Ja das rotierende Mischer ist noch nicht so der Bringer, da muss ich was ändern. Aber wieso muss ich das Tor ändern?


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de_waterworks (CS:S)
1507
06.05.2012, 01:58
SolidGrime



jo, 2 neue Screenz. :)


http://img162.imagevenue.com/img.php?image=259102910_2_122_520lo.jpg

http://img11.imagevenue.com/img.php?image=259110442_3_122_382lo.jpg


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de_waterworks (CS:S)
1508
06.05.2012, 15:13
SolidGrime



Nee ich wollte einfach mal testen, wie man die Lightbeams so einsetzen kann, is quasi ein Test, dass die viel zu hell sind ist mir klar :D Aber lustige Idee :D


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Map/Texturen/Models(WIP)
1509
08.05.2012, 18:41
Daves



Etwas länger ists her... Habe einen neuen Monitor, endlich die Canon 5D und bin auf Photoshop CS5 umgestiegen größtenteils ;)

Hab vor allem Zeit damit verbracht alte Texturen aufzuhübschen welche zB auch oben schon waren. Aber die zeig ich nicht nochmal :D

Hier mal 3 neue, wär cool wenn ihr mir eure Meinung dazu sagt.

Straße/Weg , in 3072er Auflösung :D


http://s7.directupload.net/images/120508/gvvtvxlk.jpg

Tür, der Kreis links ist nen Platzhalter, damit ich weiss wo der Knauf hinmuss :)


http://s1.directupload.net/images/120508/qn8n2p4m.jpg

Mülltonnentür ;) e: achso denkt euch die deutschen Inhalte weg ;) da kommt dann was landestypisches hin...


http://s7.directupload.net/images/120508/3tgjnkzw.jpg

Levelkonzept und Models sind nach hinten geschoben, möchte erstmal ausreichend viele Texturen haben. Architektur hab ich angefangen, aber noch nix was ich zeigen mag :D

Beste Grüße


Dieser Beitrag wurde am 08.05.2012 um 18:47 von Daves bearbeitet.
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Map/Texturen/Models(WIP)
1510
08.05.2012, 23:35
Daves



Gerade das will ich nicht in der eigentlichen Textur haben.

Wenn man eine Bumpmap im Spiel benutzt sollte der Schatten hierdurch genau das machen was du beschrieben hast ;) Noch aktueller ist ja Tesselation, jedoch ist die source engine etwas angestaubt was das angeht.

Meiner Meinung nach ist es also in Zukunft nicht mehr so sinnvoll Schatteninformationen auf die eigentliche Textur zu packen, sondern diese nur noch anzudeuten.

Das sorgt dafür, dass eine Schattenstelle bei vorhandener Beleuchtung nicht einfach schwarz ist sondern normal aussieht wie das Material aussehen sollte...

Also meine Texturen setzen quasi das Vorhandensein von Bumpmaps vorraus ;)

Weil selbst auf meinem Laptop läuft Crysis 2 flüssig ;) also ist das keine Zukunftsmusik mehr

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Map/Texturen/Models(WIP)
1511
21.05.2012, 02:45
Daves



Danke ;)

Die Fotos sind alle mit einer nikon d3000 gemacht (Einsteiger). Habe bisher noch keine Zeit gehabt mit meiner neuen Kamera bilder zu machen (5D MII). Testbilder zeigen aber, dass da nicht so ein Pixelsalat bei rauskommt mit der neuen = weniger nachbearbeitungszeit.

Bin ab Mittwoch in Rom und hab mir 1 Tag für Referenzfotos freigehalten ;)

Das Problem ist, dass es in Deutschland einfach seeeehr wenig gibt was in Richtung Italien als Referenz dienen kann. Also diese typischen kaputten Backstein-Putz Wände usw. gibts nichtmal im Ruhrpott :D

So hab nochmal 3 mit alten Fotos. werde so in 2 Wochen die ersten "echten" italienischen Texturen gemacht haben.


http://s14.directupload.net/images/120521/ztrmogtn.jpg


http://s14.directupload.net/images/120521/rz6iqv2w.jpg


http://s14.directupload.net/images/120521/gggx94wo.jpg

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Map/Texturen/Models(WIP)
1512
21.05.2012, 14:38
Daves



Also das mit dem computergenerierten Aussehen ist schon so beabsichtigt, wollte vom Stil eher so in Richtung Uncharted 3 gehen, da kann man sich schöne Lets Play Videos auf Youtube ansehen falls ihrs nicht kennt.

Also etwas bunter und leicht comichafter als der HL-Stil sollte es sein.

Ich finde wenn man eine Stilisierte Realität darstellt hat man auch mehr gestalterische Möglichkeiten. Ist halt irgendwie schöner wenns gemalt aussieht ;) Was es auch zum großteil ist. Der untere Boden hat ca 8 Stunden in Anspruch genommen, ist ca. zu 80% handgemalt

€: Ich wollte auf die Wände/Böden in einer späteren Phase dann noch Details machen wie zB Dreck/Blätter/Müll/Zettel usw... werde da wohl teildurchsichtige Blättertexturen usw machen, denke wenn ich "Detailtexturen" zu den normalen mache,also einfach nur abändern, geht es in Richtung 500mb für eine Map ;) eine 2048x2048er ist ja schon 12 MB groß unkomprimiert.


Dieser Beitrag wurde am 21.05.2012 um 14:50 von Daves bearbeitet.
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dm_grub
1513
23.05.2012, 21:12
Goretex



Hallo,

möchte mein neues Projekt vorstellen:

Infos:
-dm_grub
-2-6 Spieler
-Mittelalter Thema mit einigen SciFi einlagen

Was noch folgt:
-Skybox mit anderen Inseln/bewegenden Objekten
-eine kleinere Insel mit Gegenstück einer Steinbrücke
-ein Brunnen mit Zugang zu einem Gang

Screenshots:

Ich habe nur ein Problem mit dem Effekt dass das Licht bei dem Waffenspawn nur einmal Triggerbar ist :/
Zudem sucht sich der RPG aus wo er spawnt...

MfG


Dieser Beitrag wurde am 23.05.2012 um 21:17 von Goretex bearbeitet.
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dm_grub
1514
23.05.2012, 21:18
Goretex



editiert :)

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dm_grub
1515
24.05.2012, 13:32
Goretex










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dm_grub
1516
25.05.2012, 01:50
Goretex



@PotKinRot:
Hatte auch schon gedacht vielleicht ein paar Fachwerkelemente einzubringen. Müsste ich dann aber aus DoDS besorgen, nur glaub ich bei diesem ganzen Sourceversionen wird das fehlschlagen.

@Dunedin
Die kahlen Stellen sind ja auch noch nicht so weit bearbeitet zu werden, weiß noch nicht was ich dorthin setze.
Hab auch schon versucht mit Decals zu arbeiten, aber in HL²DM gibt es keine sehr große Auswahl :(



Wie man sieht möchte ich noch Wasser in den Abfluss bringen, aber bei dem Wasser in der kompletten Map kommt nur Grütze raus - je nachdem wo man sich befindet springt es vom aussehen immer hin und her...

Und dann möchte ich noch einen Wasserfall erstellen, leider ist auch hier HL²DM sehr beschnitten. Hab es schon einmal mit dieser Methode versucht, funktioniert aber leider nicht weil der Partikeleffekt nicht vorhanden ist. Also aus EP2 rauskopiert und in HL²DM gepackt - bringt nichts...


Dieser Beitrag wurde am 25.05.2012 um 01:55 von Goretex bearbeitet.
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dm_grub
1517
29.05.2012, 01:11
Goretex







@eMo
Du hast recht, ohne die anderen Wassertexturen funktioniert es, sehr sehr schade.

Ich habe versucht einen Wasserfall zu erstellen laut diesem Tutorial.
Warum funktioniert es nicht auch wenn ich die Partikeldatei aus anderen Mods kopiere?
Genau wie die Texturen aus DoDS :(


Dieser Beitrag wurde am 29.05.2012 um 01:11 von Goretex bearbeitet.
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Map/Texturen/Models(WIP)
1518
31.05.2012, 14:50
Daves



Mini Update ;) Habe zwar ca. 5 Gbyte an Referenzfotos geschossen, jedoch demnächst nicht so viel Zeit mich dranzusetzen. Jetzt machts einfach Spass wenn die Bilder wirklich gut sind, konnte mit der alten Cam ca. 70% der Fotos wegwerfen, jetzt kann ich nahezu alles benutzen :)

Hier mal ein Beispiel Bild was ich schnell gemacht hab, ist eine verranzte Tür. Wird wahrscheinlich für irgendeine Garage oder Hinterhof genommen, Gitter oben ersetze ich bei Zeiten.

Beste Grüße

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1519
05.06.2012, 20:46
ToTac



Das ist die große Frage nüch?

Son bissel gehts immer weiter, aber nicht SO, dass ich hier oder sonstwo regelmäßig was sehenswertes posten könnte.

Ich lerne in letzter Zeit Rigging, Animation und Rendering in Blender, das war eh lange überfällig, wenn ich das umsetzen will, was ich mir so vorstelle für die Mod.

Ansonsten werde ich dann wohl als nächstes eh erst einen CGI-Trailer über die Vorgeschichte produzieren, mehr sag ich jetzt erstmal nicht ;D

Dann steht ständig die Frage im Raum, womit ich das Ganze denn nun am besten umsetzen soll. Soll ich bei GoldSRC bleiben oder doch besser direkt Source nehmen. Kriege ich mit Source leichter Views und qualifizierte Mitarbeiter als mit der antiken Variante?
Cry of Fear kann einem z.B. was das angeht locker das Gegenteil beweisen.

Ich habe gemerkt, dass es so oder so am besten ist, wenn ich ein "Drehbuch" für die komplette Mod schreibe. Kann sein, dass ich das vor nem halben Jahr schon einmal gesagt habe, aber es ist mir eben nach wie vor wichtig!

Im Übrigen das Übliche... ständige Wechsel zwischen kreativen Schüben, Selbstzweifeln und kompletter Resignation :D


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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Map/Texturen/Models(WIP)
1520
19.06.2012, 01:45
Daves



Habe mich etwas in Maya eingearbeitet und es ist zur Übung ein Roller rausgekommen. Es soll die Vespa Supersprint 90 sein, typisch für Italien. Wird dann als Deko für die Map genommen wenn Texturen drauf sind.
Die Stoßdämpfung an den Rädern fehlt, mit den felgen muss ich mir auch noch was überlegen. Bin mir bei Mays nicht so ganz sicher was jetzt Polygone sind, jedenfalls sind es 2450 tris/1300 Faces ca. ohne die Reifen.

http://s14.directupload.net/images/120619/di5ko2c3.jpg
mit Drahtgitter:
http://s1.directupload.net/images/120619/b8a8w94z.jpg
und nochmal von der anderen Seite:
http://s14.directupload.net/images/120619/odjej8o9.jpg

Wäre super wenn ihr mir sagt ob das Modell so in Ordnung ist, oder irgendetwas grundlegend anders gemacht werden sollte, gute Tutorials hab ich nicht so viele gefunden. Habe als Referenz Fotos von Google genommen und die Größenverhältnisse stimmen soweit alle.

Maptexturen werden in Zukunft mehr landestypisch sein, so wie diese beiden:

Trim für Renaissance Gebäude:
http://s7.directupload.net/images/120619/a3qnxfmo.jpg
Typische Holztür:
http://s1.directupload.net/images/120619/3s4xdpdi.jpg


Dieser Beitrag wurde am 19.06.2012 um 02:09 von Daves bearbeitet.
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dod_devmap
1521
25.06.2012, 10:00
Snut



*Update*
Die Map ist nun eigentlich fertig. Ich werde sie bald mal hochladen und hoffentlich auf einem Server testen können um entsprechend das Gameplay zu verbessern.

*edit*Ich hab noch eine technische Frage. Wenn auf dem Server meine Map läuft und diese aber später aktualisiert wird, läd sich der Client dann automatisch die neue Map herunter oder kommt es zum Fehler, weil die Versionen sich unterscheiden?*edit*

Hier ein paar Bilder:











Dieser Beitrag wurde am 25.06.2012 um 10:39 von Snut bearbeitet.
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dod_devmap
1522
25.06.2012, 12:47
Snut



Also Fahre ich am besten die dod_***_b1 Schiene. Die Clients laden sich dem entsprechend immer eine neue Map bis ich eine endgültige Variante raus bringe.

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dod_devmap
1523
26.06.2012, 11:13
Snut



Nee, ich bin der ScrGold-Engine zu sehr verbunden als das ich jetzt schon umsatteln wöllte ;)
Außerdem ist DoD:S Mist :D

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dod_devmap
1524
27.06.2012, 17:56
Snut



Ich muss noch ein paar Dinge optimieren. Daher noch keine fertige Map, aber dafür der Overview.

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