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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

dod_devmap
1525
28.06.2012, 18:58
Snut



So, wäre toll wenn mal einer die Map läd und schaut, ob sie funktioniert und alles dabei ist :)

http://www.moddb.com/games/day-of-defeat/addons/dod-proelium-b1

Viel Spaß.

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[HL2] Parallel
1526
15.07.2012, 15:03
PotKinRot



Nach einem knappen Jahr ist die erste Map langsam spielbar...

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[HL2] Parallel
1527
17.07.2012, 14:51
PotKinRot



An den Orten auf den letzten beiden Bildern soll schon etwas Spannung aufkommen, da ist absichtlich wenig Licht. Auf dem ersten... darf man halt nicht am hellichten Tag in der Sonne spielen :)

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Map/Texturen/Models(WIP)
1528
18.07.2012, 17:23
Daves



So mal ein kleines Update, habe zwar auch texturmässig einiges neu, aber will hier nicht dauernd irgendwelche Wände zeigen.

Denke mal es ist schöner sich was in 3d anzusehen. Das mit dem smoothing bei dem Roller hab ich hinbekommen, kannte mich mit maya nicht so aus. Werde das dann nutzen um daraus normalmaps oder ambient occlusion in die textur zu packen.

Habe zu dem Roller noch den Alfa giulietta spider aus den 60ern genommen, es sollen ja schliesslich keine Kisten in der Map stehen ;) Ist aber erstmal nur die Karosserie mit Reifen, ca 4500 tris. Ist vielleicht etwas highpoly, aber da kann ich ja noch was kürzen wenn nötig.
Arbeite mich grade in Zbrush ein um die Sachen nachher etwas rostiger/kaputter zu machen.
http://s14.directupload.net/images/120718/4nk4alym.jpg

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1529
06.08.2012, 08:45
ToTac



Ich muss euch wirklich danken, dass ihr euer Interesse noch immer aufrecht erhalten habt und eigentlich will ich euch auch gerade deswegen nicht enttäuschen. Jetzt käme normalerweise das "aber", aber das bringe ich ja doch nicht übers Herz, wie immer ^^

@DonCornholio

Zum UDK Vorschlag möchte ich sagen, dass ich dir so natürlich gerne glaube wie gut und praktisch da alles ist und auch wenn ich viele der Szenen, die mit dem UDK bzw. für die Unreal Engine hergestellt wurden, nicht mal immer sooo hübsch finde (von den Shadern her, Kontrast, Farben, bla), so lassen sich damit in geübten Händen sicherlich hervorragende Ergebnisse erzielen.

Aber dennoch tendiere ich natürlich in diesem Fall eher zur GoldSRC Engine, auch wenn ich noch nicht so recht weiss, wie ich es damit alles zufriedenstellend bewerkstelligen will.

@docfour

Danke wie immer für deinen Enthusiasmus! :D
Viel Glück auch mit SlipStream GX!


Es soll noch gesagt sein, dass nicht etwa die Community oder die mittlerweile in die Jahre gekommene Half-Life-Engine Gründe für das derzeitige Sommerloch sind. Man kann sich kaum ne bessere Community zum modden wünschen, als die von Half-Life, ehrlich.
Ne, es liegt einfach an mir, sorry. Ich kann nicht sagen wie es weiter gehen wird, ich hoffe nur, dass es das wird.

Bis demnächst und danke fürs diskutieren :)


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Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1530
02.09.2012, 16:49
ToTac



Ich danke euch! Gebt die Hoffnung noch nicht auf! ^^
Vielleicht finde ich ja noch einen Funken Motivation um endlich mal fortzufahren.



Nicht irritieren lassen, das Ganze ist mal wieder "nur" in Blender entstanden und dann gewachsen. Ursprünglich sollte es ein Versuch sein in Blender ein Model komplett vorzurendern, so dass es in Half-Life als detailiertere Spielumgebung dienen kann. Erwartungsgemäß ging das daneben, dafür ist GoldSRC nunmal einfach nicht geschaffen, leider.

Habe dann aber noch weiter gemacht und am Ende isses ganz nett geworden finde ich. Vielleicht eine gelugene Einstimmung auf Black Mesa Source ?! :D (12 Tage noch!!!!!!!!!)

Hier die History


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Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1531
03.09.2012, 22:40
ToTac



Habe heute einen kleinen Test durchgeführt, nachdem ich es doch noch mal mit dem Xenraum probiert habe. Mit Hilfe eines kleinen Vluzacn-Hacks, gelingt es relativ einfach Modelle in Half-Life auf fullbright zu belichten, unabhängig von den umgebenen Lichtverhältnissen.



Man nehme dann noch eine vorgerenderte Textur und voila, wird daraus ein komplett eingepasster Bestandteil des Levels. Ich denke anhand des Beispiels werden die Vorteile deutlich, denn wer schonmal versucht hat ein solches Rohr mit vergleichbar hoher Auflösung zu brushen... ich denke ich muss den Satz garnicht zu Ende führen ;D

Der Schatten entsteht dann durch einen Brush in grober oder gröbster Form des Models, natürlich unsichtbar und mit "Opaque (blocks light)" versehen.

Ich werde hiermit wohl in nächster Zeit noch ein paar Tests machen.


Ach und wer sich mal das Xenlevel ansehen will, kann es hier downloaden ->
http://www.mediafire.com/?tse7bau0pp4fzoo

Ist allerdings nur ein sehr grober Testlevel und spiegelt in keiner Weise die Qualität des Renderings aus dem letzten Beitrag wieder!!!

Bis demnächst!


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Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1532
04.09.2012, 22:32
ToTac



So ganz verstehe ich deinen Post jetzt nicht.

Findest du das obige Beispiel sieht NICHT aus wie aus "einem Guss"? Denn gerade das ist doch der Fall wenn Licht und schatten des Models perfekt aufs Level abgestimmt sind. Gut, es ist eine spezielle Technik, die man dort anwenden kann, wo es viel Sinn macht.

Ich will hiermit selbstverständlich auch nicht gegen gebrushte Details und Levelbestandteile werben. Vieles sieht freilich besser aus, wenn es gebrusht und dadurch korrekt belichtet wurde. Und das ist EIN Punkt, dieses "korrekt belichtet".

Aber ich will mich deswegen nicht mit dir streiten, da ich das schon verstehen kann. Ich suche auch nur neue (Um)Wege und Möglichkeiten, um mit der alten Engine meine optischen Bedürfnisse erfüllen zu können :)

Zitat:
the-middleman postete
Bei modernen engines (zb source) sieht man leider viel zu oft, dass es wordbrushes sind, die dann nur mit props zugemüllt werden.
Stimme ich dir BTW absolut zu!


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Nohra's Concealment

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[Projekt]Mensch ärgere Dich nicht : Source
1533
18.09.2012, 12:25
DerGeschuetzte



Hallo liebe Community,

Ich bin neu in diesem Forum und wollte mir von euch rat holen mit welcher Source-Engine ich am besten Arbeiten sollte.

Es geht um ein Jahresprojekt für die Schule, in der ich ein Multiplayer ( also über Internet oder Lan ) Brettspiel für 2-4 Spieler machen möchte, und nun wollt ich euch fragen welche Source Engine sich für diesen Mod am besten eignet.

Hinzu kommt das ich eigene Entities schreiben werde etc. und die Figuren des Spieles sollen Animierte NPC's & Objekte sein. Das spiel soll wie gesagt auf einem Brettspiel stattfinden und aus der Vogelperspektive betrachtet werden.

Mein SourceSDK stellt mir nun Source 2006, 2007 und 2009 vor, welche davon ist am besten geeignet? Unter welcher einstellung sollte ich ambesten starten ( Singeplayer, Multiplayer oder from a template )

Vielen dank im vorraus,
Der Geschützte

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[Projekt]Mensch ärgere Dich nicht : Source
1534
18.09.2012, 16:20
DerGeschuetzte



Also hab mal vor einigen Jahren gemappt und kenne mich mit dem Entitie kram aus ;D... ansonsten hab ich mal 1-2 models erstellt...

Dazu kann ich Java ( if schleifen etc. ). Wobei Source halt eine andere Sprache benutzt.

Wie gesagt ist ein Jahres-Projekt, und es geht mir erstmal darum welche SDK version ich nehmen sollte weil ich anscheinend paar Updates verpennt habe ;)

danke für deine Antwort,
Der Geschützte


Dieser Beitrag wurde am 18.09.2012 um 16:21 von DerGeschuetzte bearbeitet.
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[Projekt]Mensch ärgere Dich nicht : Source
1535
19.09.2012, 16:03
DerGeschuetzte



Hallo und danke für die vielen antworten.

Also ich Besitze HL2 und das die Schule das Spiel extra kaufen muss, ist hier nicht der fall, da ich es ja schon besitze.

Vorgabe der Schule ist, dass es n Brettspiel sein soll, welches ich selber geschrieben habe. Hab meine Idee schon Präsentiert und genehmigt bekommen.
Dieses Projekt ist in erster linie auch auf das "Programmieren" bezogen, und da mir die Source engine sowieso liegt, wollt ich es halt mal mit dieser Probieren.

Fertig sollte dieses Projekt zwischen März/April des nächsten Jahres sein, und dass ich in 7 Monaten kein Hoch-Qualitatives spiel mit 20 Spielermodellen und 10 Maps hinbekomme, ist mir klar.

Wie gesagt primär geht es ums eigentliche Programmieren des Spieles.

Zu meinen Java-Fähigkeiten: Ich kann auch etwas mehr als ne if schleife, war nur son beispiel, bin jetzt aber auch kein über-pro ;P

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[hl] Selfkill
1536
14.11.2012, 20:00
the-middleman



SelfKill ist eine Rätselmap an der ich die letzten Wochen gearbeitet habe. Auf dem Screenshot sieht man eigentlich schon alles.

Die Spielzeit schätze ich auf ca 5-10 Minuten, wenn man die Rätsel nicht kennt.

Ich brauche einen Tester, schreibt mir einfach ne pm. Wennd er Tester sein OK gibt wird die map released.

Eigentlich will ich ein ganzes mappack mit diesen Rätseln machen, aber so wie ich mich kenne ist die Motivation bald dahin, also release ich lieber das bisschen das ich schon habe.

the-middleman


--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!


Dieser Beitrag wurde am 14.11.2012 um 20:15 von the-middleman bearbeitet.
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[hl] Selfkill
1537
19.11.2012, 10:35
the-middleman



Ja und jetzt gibt es auch den Download. Lasst mich wissen, was ihr davon haltet, dann mach ich vielleicht noch so ein paar maps.

http://www.moddb.com/games/half-life/addons/selfkill


--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1538
14.12.2012, 23:12
ToTac



Zitat:
the-middleman postete
@ToTac: Deine Arbeit ist schon sehr edel und nicht "mit props zugemüllt". Trotzdem denke ich, dass ingame ein sonderbares Gefühl entsteht, wenn das Rohr mit der Taschenlampe beleuchtet wird, wenn es keine Einschusslöcher kriegt und wenn man merkt, dass das clipping hier nicht ganz akurat ist.
Das klingt vielleicht wie Kleinkram, für mich ist das aber ein Gefühl, dass die alten HL-maps vermitteln und das mit models etwas untergeht.
Ich kann mich da einfach nicht mit dir streiten, du hast selbstverständlich recht.

Zitat:
docfour postete
Ich finde es sieht ganz ordentlich aus. Und da ich mich jetzt selbst von 0% in Blender einarbeite [um eine Strecke zu basteln], würde ich sagen sowas von Hand zu machen ist bestimmt eine echt schwere/zeitaufwendige Arbeit.

Übrigens: Das Update für die Homepage sieht klasse aus. Tolles Bild und tolles Layout generell :)

Viel Glück mit deiner Blendereinarbeitung! Wenn du was Blender angeht Fragen hast, schreib mich gerne auf jedwede Weise an.
Ach und danke! :)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Es ist ja nun wieder ein wenig Zeit vergangen.
In den letzten Monaten habe ich mich mit Wordpress beschäftigt und damit meine eigene Seite überarbeitet und da ich hiermit nun endlich fertig bin (abgesehen von ein paar Ungereimtheiten nach einem Update), werde ich wohl auch bald wieder mit Nohra weitermachen, bzw. sollte es zumindest.

Ich habe eventuell vor mit Hilfe des Source Film Makers die Vorgeschichte in Form einiger kurzer Trailer zu erzählen, weiss aber noch nicht, wann und ob ich das in Angriff nehmen will. Sicher, einen großen Unterschied macht es zeitlich gesehen ohnehin schon nicht mehr, von daher sollte ich mir da einfach keinen Kopf machen (ich mache es mir eh immer schwerer als es eigentlich ist).

Wer ein bisschen was genaueres lesen möchte, kann sich hier den ausführlichen Artikel ansehen, den ich kürzlich verfasst habe.

Demnächst dann wieder mehr.
Gn8


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL2] Parallel
1539
02.03.2013, 20:56
PotKinRot



Danke dir! Leider bin ich mittlerweile komplett aus dem Mapping raus und werde wohl auch nicht mehr an dem Projekt weiterarbeiten. Ich lösch die Sachen zwar nicht, hab aber einfach zu viel anderes am Laufen.

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dm_grub
1540
03.03.2013, 20:07
Goretex



Mal den Defibrillator rausgeholt:










1-2 Models sind von LeJean ;)


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2013 um 20:13 von Goretex bearbeitet.
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Drawn Together Haus
1541
17.07.2013, 13:55
Dennisfuel



Map wurde endlich fertig gestellt:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=160905038

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Counter Wars - Counterstrike Source Star Wars Modifikation
1542
27.08.2013, 12:12
mikerosoftlp



Counter Wars - Counterstrike Source Star Wars Modifikation
Guten Tag liebe Community,
in diesem Thread möchte ich euch meine Counterstrike Modifikation vorstellen.

- Die Modifikation -
Die Modifikation wird vollständig auf "mapping" aufgebaut sein. Unterstützt wird das Ganze durch hinzugefügte Sourcemod Plugins.
Falls du allerdings vertraut bist, mit dem erstellen von Plugins und Scripts, melde dich einfach via PN bei mir!

- Wie soll die MOD am Ende aussehen? -
Ich möchte gerne ganze Karten, Fahrzeuge und Waffen aus der bekannten Filmserie "Star Wars" nachbauen. Im Endeffekt wird es ein FFA Modus in dem man "custom Waffen" benutzt.
Wie die MOD aber entgültig aussehen wird, wird sich dann zeigen.

- Wer arbeitet an der Modifikation? -
Nur ich. Deshalb bitte ich es zu berücksichten, dass das Ganze seine Zeit dauern wird.
Ich bin auch nur ein Mensch und muss neben der Entwicklung auch Arbeiten gehen und darf mein soziales Umfeld nicht vernachlässigen!

- Wo bekomme ich mehr Informationen? -
Steamgruppe: http://steamcommunity.com/groups/counterwarsmod
E-Mail: walking.threat@gmail.com
Web (soon): www.walking-threat.de
Youtube: http://www.youtube.com/user/mikerosoftLP

- Devblogs -
Devblog 1 - http://youtu.be/Leh-VtUt3YA
Devblog 2 - http://youtu.be/RPSSsQp8WNw
Devblog 3 - http://youtu.be/lbCSM3xqLL8
Devblog 4 - http://youtu.be/rSolkApVqfA


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2013 um 13:00 von mikerosoftlp bearbeitet.
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Counter Wars - Counterstrike Source Star Wars Modifikation
1543
27.08.2013, 13:00
mikerosoftlp



Neuer Devblog

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Counter Wars - Counterstrike Source Star Wars Modifikation
1544
27.08.2013, 14:40
mikerosoftlp



Hey :)
Danke für die Antwort.
Also mit Grafikprogrammen kenn ich mich eigentlich sehr gut aus, ich nutze täglich Photoshop.

Auf eine wirklich Mod in dem Sinne wollte ich so lange es geht verzichten, da ich durch meine Arbeit keine Zeit mehr finden werde das zu lernen.

mfg,Mike

Edit:
Natürlich les ich mir das durch :) Danke schonmal!


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2013 um 15:07 von mikerosoftlp bearbeitet.
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Counter Wars - Counterstrike Source Star Wars Modifikation
1545
27.08.2013, 22:05
mikerosoftlp



Hey simbl :)
danke!
Ich würde es gerne soweit bringen können :) Ich bin mal gespannt wie alles klappen wird

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Counter Wars - Counterstrike Source Star Wars Modifikation
1546
27.08.2013, 22:06
mikerosoftlp



Zitat:
omee postete
Ein paar Eindrücke von Star Wars: The New Era ...

* http://www.invision-games.com/media/screenshots/
* http://www.moddb.com/mods/star-wars-the-new-era
* http://www.hlportal.de/?sec=dods&site=news&do=shownews&news_id=8393

mikerosoftlp,
wünsche dir viel Erfolg bei der Mod :-)

Danke dir! :)
Das ist ja was sehr komplexes :D
Sieht sehr gut aus, allerdings wollte ich wohl nicht soooo weit gehen :)

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Counter Wars - Counterstrike Source Star Wars Modifikation
1547
02.09.2013, 16:49
mikerosoftlp



Internetseite ist nun Online :)

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[2d] [Multiplayer] maze chase 0.8
1548
13.09.2013, 08:57
AlexS



Um ein wenig Bewegung in die sonst ein wenig angerosteten Mühlen zu bringen, habe ich dieses Projekt aus einer Uralten Festplatte geborgen. Da ich noch den Compiler hatte, habe ich gleich mal das Spiel mit einem Menü versehen und kann euch
ein Shample von 'Zatacka', maze chase vorstellen.
Die aktuelle Version unterstützt bis zu 4 Spieler an einem Computer.
Da es z.Z nur einen Mehrspieler Modus gibt, benötigt man mindestens zwei Spieler. Die Steuerung sollte im Hauptmenü intuitiv verstanden werden.


Hauptmenü


Spiel

Ein Video zum Gameplay, habe ich ebenfalls:
https://www.youtube.com/watch?v=S7cWS1ZEQ3M

Systemvorraussetzungen
Windows XP | DirectX 9c | Display: 1920x1080p | 273kb

Hier könnt ihr es mal runterladen und testen:
http://movies.online-arts.de/content,21,maze-chase-0.8.htm


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 13.09.2013 um 09:03 von AlexS bearbeitet.
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[2d] [Multiplayer] maze chase 0.8
1549
15.09.2013, 22:58
AlexS



Update:

* KI Spieler hinzugefügt (leichtes level)
* Menü überarbeitet

neue Systemvorraussetzungen: (weniger)
Windows XP | DirectX 9c | Display: 1024x768p | 431kb


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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