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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[Source Mod] Break Out!
1150
03.12.2010, 14:11
Unitx Bloodhound



Danke für euer Feedback. ;D

Ich werde die Maps nochmal umgestallten und dabei auf eure Vorschläge achten.

Zitat:
Einfach zu verstehen, schwierig zu meistern - wie Portal eben.
(Geiles Zitat)

Bis jetzt sind, so denke ich, noch keine großartig schweren Rätsel drinnen.

1. Man muss nur schauen wo das Licht herkommt.
2. Man hat eigl. nichts anderes ausser Kisten zum stapeln.
3. Entweder man smasht Space oder stellt sich schlau an und nimmt den einfachen alternative Weg mit der Kiste.
4. Nen Knopf drücken.
5. Kistel stapeln. (Mal wieder^^)
6. Explosive Tonne in Feuer halten und gegen die Wand werfen.

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[Blog] Sclavia.de
1151
07.12.2010, 19:57
Agamemnon-Hellmapper



(Der erste Absatz ist Satire)

Ich weis nicht, wie ihr das so seht, aber mit reichts! Ich hab es satt, meinen Ärger über die Welt weiter in mich hineinzufressen. Also stürm ich jetzt in das nächste Treffen der Evil-Overlords und spreng mich in die Luft!

*Papier entgegennehm*

Oh, soeben erreicht mich die Meldung, dass sich die Verantwortlichen für Demokratieabbau, Meinungsunterdrückung und Ausbeutung nie alle in demselben Raum aufhalten. Schade. Dann muss ich eben auf die zweitbeste Lösung zurückgreifen: Ich schreibe ein Blog.

Die Seite steht seit gut einer Woche und benötigt ein paar mehr Besucher. Verbreitet sie weiter, wenn sie euch gefällt. Updates werden unregelmäßig, bei der derzeitigen Geschwindigkeit der Ereignisse aber mindestens Täglich herausgegeben. Momentan ist es noch etwas Wikileaks-Lastig, aber auch andere Themen aus dem Wahnsinn der Tagespolitik stehen auf der Liste. Auf "political correctness" wird keine Rücksicht genommen. Satire wird als Stilelement noch mehr Verwendung finden, aber dann auch entsprechend gekennzeichnet.

TL:DR
"Ich kann garnicht so viel bloggen, wie ich kotzen möchte."

Eine Bitte: Kritik zum Inhalt der Artikel bitte mit der Kommentarfunktion im Blog selbst posten, sodass alle Leser davon etwas haben.


--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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[Blog] Sclavia.de
1152
07.12.2010, 22:58
Agamemnon-Hellmapper



Mit dem Link an sich ist keine Wertung verbunden. Die waren halt die ersten...

Auf dem ehemaligen Nachrichtenmagazin werd ich sicher auch noch mal rumhacken, aber dafür muss ein konkreter Anlass her.

Edit: Aber hast recht, wenn schon verlinken, dann alle Quellen gleichermaßen.


--

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Dieser Beitrag wurde am 07.12.2010 um 23:13 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1153
08.12.2010, 17:33
ToTac



Ob die Zinken zu schmal sind, keine Ahnung, vielleicht siehts ja auch nur so aus, ich hab mich dabei glaube ich an die Blueprints gehalten. Vielleicht aber auch nicht ^^

Mal was ganz kleines für zwischendurch, damit überhaupt mal wieder was kommt.

Ich sitz schon wieder viel zu lange an diesem ganzen Kleinkram dran. Ich weiss nicht obs an Blender liegt, aber UV-Mapping ist mit Abstand der nervigste, langwierigste und anspruchsvollste Schritt beim Modelling, direkt nach der Animation =_=

So, bis die Tage.


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[Blog] Sclavia.de
1154
09.12.2010, 21:40
Agamemnon-Hellmapper



Nun, den einzigen echten Kritikpunkt hab ich vorgestern schon behoben.

Noch jemand eine Meinung zum Design? Oder zum Konzept generell?

---

Den Vorwurf von LeJean muss ich zurückweisen. Derartig arrogante, inhaltsleere Kommentare will ich hier nicht lesen.


--

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1155
10.12.2010, 00:45
ToTac



Danke :) Sobald diese kleineren Props fertig sind, kommt erst noch der Personal-Zug (wird wohl ein Nachbau des alten aus HL). Und dann mal schaun ^^

gn8


--

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Nohra's Concealment

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[Blog] Sclavia.de
1156
10.12.2010, 01:00
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Bluthund postete
Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Den Vorwurf von LeJean muss ich zurückweisen.
Aus welchem Grund? Inwieweit ist die Unternehmung WiP und dieser Thread hier keine Werbung?
Der Vorwurf lautete, dass es sich AUSSCHLIEßLICH um Werbung handeln würde. Ich sag ja nicht, dass es keine Werbung ist, aber das ist nicht der alleinige Zweck dieses Threads. Aus dem Eröffnungsposting sollte eigentlich hervorgehen, dass ich konstruktive Kritik wünsche. Sätze wie
Zitat:
LeJean postete
Das meinst du hoffentlich nicht ernst!?
stellen für mich aber keine konstruktive Kritik dar, egal ob sich das auf meinen oder auf cleric's Post darüber bezieht.

Dass du die Seite als nicht-WIP einschätzt, ehrt mich, aber auch das ist nicht der Fall. Die Schlussfolgerung, dass dieser Thread nicht in dieses Board gehört ist daher schlicht falsch. Und LeJean's Nachsatz ist einfach nur eine freche Äußerung, die außer nochmal nachzutreten keinerlei Zweck erfüllt, denn zu diesem Zeitpunkt befand sich der Link zum Blog bereits in meiner Signatur.


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[Blog] Sclavia.de
1157
10.12.2010, 14:35
Agamemnon-Hellmapper



"Submitted by Anonymous" ist er das?

Dann kein Wunder. Hättest du dich angemeldet, müsste ich nicht extra danach graben und hätte ihn auch nicht übersehen. War also keine Absicht.

@Megge: *Facepalm*


--

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1158
13.12.2010, 21:01
ToTac



Zitat:
QmS postete
Wie wärs mit ner Half-Life Janitor mod? :D

Wenn du sowas schon mit HL1 anstellst würde ich gerne mal sehen was du aus source & co zauberst. Aber mach bitte erstmal die mod fertig ich freu mich drauf.

gutes gelingen wünsche ich dir!

cu qms

Eine Hausmeistermod in der man Black Mesa vor der totalen Vernichtung durch totbringende Xen-Keime retten muss... keine schlechte Idee eigentlich ^^

Ich mag Source zwar nicht unbedingt, aber ich bin mir sicher, dass man damit gute Sachen anstellen kann, wenn man dem höheren Aufwand gewachsen ist. Das zeigen ja diverse Mods.

Vielen Dank, ich halt mich ran xD

@docfour
Ganz allgemein schonmal vielen Dank für deine Kritik, die hast du nämlich äusserst neutral formuliert, was ich besser finde als wenn man zu subjektiv oder unkonstruktiv schreibt. Und natürlich auch wieder vielen Dank dafür, dass sich hier extra jemand anmeldet um mir sowas zu sagen, find ich gut, vor allem angesichts der schwindenden Aktivität in letzter Zeit.

Zitat:
docfour postete
Einerseits finde ich die Wüstenumgebungen echt toll. Ich würde es gut finden, wenn man dort nicht so oft auf "Gegner" trifft [außer evtl. Tiere] und vielleicht auch im Transitsystem, da ich finde, dieser Mod hat etwas positives von "Einsamkeit". Will dir jetzt aber deine eigene Vorstellung nicht verändern.
Es war schon früh meine Absicht, dass der Spieler anfangs erstmal nicht auf Gegner irgendeiner Art trifft, um eben genau diese Einsamkeit die du meinst du vermitteln. Insofern gebe ich dir da völlig recht.

Zitat:
docfour postete
Zu der Kabeltrommel: An sich gut. Finde aber, dass die Leitung etwas zu dick ist, wenn am Ende nur 4 Adern herauskommen.
Hatte mir schon gedacht, dass das jemand sagen würde. Ich hatte es selber auch schon auf meiner Unzufriedenheits-Liste stehen, hatte dann aber keine Lust es gleich anzupassen.

So siehts hoffentlich etwas passender aus :]

Zitat:
docfour postete
Da du versuchst den Mod sehr real wirken zu lassen und mit den ganzen Details alleine bestimmt schon für mehrere "Wow" - Effekte bei Gamern sorgen wirst, finde ich das Einbinden der Xen-Welt etwas unpassend. Zumal ich dort [bisher] noch keine allzu großen Veränderungen zum Original gesehen habe, wirkt es meiner Meinung nach unpassend zum Rest deines Konzepts. Und da ja auf Moddb der Storybalken noch recht kurz ist, kannst du dir ja vielleicht eine Story ohne Xen ausdenken.
Xen ist schon keine einfache Sache, das stimmt. Ich selber finds halt teilweise echt interessant. In Half-Life wars hier und da auch mal langweilig. Inwieweit ich die Mod jetzt "Real" wirken lassen will, da bin ich mir garnicht so sicher.
Das Xen-Level hier im Thread war eher son kleiner Versuch. Es würde meistens bei solchen kleinen Bereichen bleiben, längere Aufenthalte in Xen hatte ich also sowieso nicht vorgesehen. Es wären Kurztripps, auf die der Spieler keinen Einfluss hat, durch z.B. sowas wie instabile Portale.
Ich denke auch, dass ich extra hierfür neuen Content für Xen anfertigen werde und um die Mühe hierfür möglichst zu reduzieren, wirds eben nur ein Set aus Texturen und Props.

@fresco
Danke ^^

Und nun wieder was neues...




Nebst ein paar hochwirksamen Mittelchen, damit auch wirklich kein Kraut mehr wächst:


Das wars für heute :)


--

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Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1159
15.12.2010, 08:35
ToTac



Moin :)

Nochmal ganz schnell was...


Daran hab ich jetzt echt SO lange herumgepfuscht, bis es irgendwie ging. Perfekt isses natürlich mal wieder nicht, aber es sieht nach was aus und das reicht mir dieses Mal.

@docfour
Jau alles klar, und natürlich danke! Ich geb mein bestes xD

Schönen Mittwoch noch.


--

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Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1160
17.12.2010, 07:45
ToTac



Guten Morgen die Herrn Verbliebenen ^^

Ich leg dann einfach mal immer fleissig weiter nach.


EIGENTLICH sollte das jetzt das dazugehörige Waschbecken zu der Toilette aus dem letzten Post sein, aber irgendwie bin ich am Ziel vorbeigerudert, deshalb denke ich mal, werde ich später noch ein passendes Porzellanbecken anfertigen.

Ich bin mir nichtmal sicher, ob es solche ähnlichen Becken in den USA gibt, aber es sieht <Fachwort nicht gefunden>-mäßig genug aus, um eigentlich überall dort reinzupassen, wo es oft schmutzig ist.

Det war's, bis dann.


--

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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 17.12.2010 um 07:51 von ToTac bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1161
17.12.2010, 23:42
ToTac



@eMo
Mit etwas Fantasie und dem nötigen Alkoholspiegel ähneln bestimmt viele Dinge einem Urinal ^^'

@speziFanta
Die gibts zum Glück schon von Haus aus, also weniger Arbeit für mich ;D

Zitat:
docfour postete
Das letzte Bild, die Texturdatei, ist die Textur für den Hahn wirklich so platziert oder einfach mit ins Bild genommen von dir?
Weil bei der Toilettenschüssel ist der Ring ja auch nicht ganz vollständig. Hab da noch nicht so Ahnung jetzt :/
In dem Fall hab ich die kleinere Textur vom Wasserhahn einfach zur Veranschaulichung mit ins Bild genommen. Bei der Klo-Textur liegts nur an der UV-Map:

Ich hoffe das war jetzt ne relevante Information xD

Ansonsten danke an alle!

Hier der heutige Ertrag:

Zwei kleine Kleinigkeiten.


--

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Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1162
27.12.2010, 12:45
ToTac



Also irgendwie.. ich finds echt schade, dass hier in dem ganzen WIP-Unterforum seit einer Woche nichts mehr gepostet wurde, wenn ich mich nicht irre. Und dazu noch diese ständigen Hänger beim laden allgemein.. Leute, macht mir keine Angst. Nicht, dass ich irgendwann mal TheWall aufrufen will und es kommt Fehler 404 :[

Also docfour:
Hast du richtig erkannt, wie solls auch anders sein ;)
Schnell ist relativ, nen einfachen niedrigauflösenden Skin sollte man an nem Abend schon fertigbekommen. Die Meshes (Rohmodelle) hatte ich ja alle schon soweit fertig, deshalb konnte ich in mehr oder weniger kurzer Zeit etwas mehr raushauen.

Also die letzte Frage ist jetzt etwas wirr, die könntest du nochmal genauer stellen ^^

- - - - - -

Das hier war btw schon vor ner knappen Woche fertig.

Der kleine ist für Ventilationsschächte gedacht, der große für die Tunnelbelüftung. Und dann halt noch jeweils eine andere Variante.
Bis später und frohe Weihachten nachträglich :)


--

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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2010 um 12:59 von ToTac bearbeitet.
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[tf2] Ctf_face Remake
1163
28.12.2010, 23:41
sync



Ich versuche seit 22.12, einen passenden Stil fuer eine TF2-Version von face zu finden.
Meine alten Versuche sehen so aus: [Alpha 1] | [Alpha 2]

Waehrend Alpha 1 ganz klar der Prototyp ist, finde ich, dass sich Alpha 2 durchaus
mit dem momentanen Aussehen messen kann. Die Displacements haben irgendwas
comicartiges an sich, was gut zu TF2 passt.


Zum Vergleich noch ein Video von A2: http://www.youtube.com/watch?v=Ap3pDQChw10

Zum Projekt:
Die Skybox dreht sich, es finden sich viele Healthpacks und Ammoboxen auf dem Spielfeld,
die Tuerme haben drei statt vier Stockwerke, das Design hinter den Basen ist moeglichst
einfach gehalten um Snipern keine Deckung zu geben und es gibt einige Customsounds.

Jetzt braeuchte ich ein wenig Kritik und Vorschlaege zur Map, obwohl es momentan nur Screenshots gibt - faellt jemandem was ein?


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 29.12.2010 um 03:09 von sync bearbeitet.
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[tf2] Ctf_face Remake
1164
29.12.2010, 23:18
sync



Ja, die Steine drehen sich. Ich versuche gerade noch, Steingruppen zusaetzlich um bestimmte Achsen rotieren zu lassen, das sieht allerdings etwas verwirrend aus. Mal sehen wie sich das entwickelt.

Wegen der Sniperei: Nachdem was ich bis jetzt gegen Bots getestet habe, ist snipen auch auf niedriger Maussens wergen der Distanz relativ schwer. Ausserdem haben Spys durch die Platzierung der Metallitems die Moeglichkeit, unsichtbar bis zur Gegnerbase zu gelangen - das will ich erst mal testen. Die Idee mit dem Weg klingt aber gut.

Scouts sind zu schnell fuer Sniper auf die grosse Distanz, so schnell zumindest, dass man als Sniper stehen bleiben muss um gut zielen zu koennen. Damit macht man sich leicht zum Opfer anderer Sniper.

Soldier haben mit dem Direct hit weniger probleme als mit ihrem richtigen Rocketlauncher, der fuer die map wirklich ein wenig langsam ist. Dafuer koennen sie straferocketjumps machen.

Pyros waeren auch auf den Weg angewiesen, der Blast hilft ihnen da nicht viel weiter.

Als Demoman kann man sich tatsaechlich ziemlich leicht in eine Base hineinsprengen, dann kommt man allerdings nicht wieder raus da man zuviel HP verliert.

Heavies haben es natuerlich extrem schwer.

Engineers - das wird interessant, mit dem Wrangler kann man ueber die ganze Map schiessen. Andererseits steht jede Sentry automatisch auf freiem Feld und kann leicht durch sniper und direct hits zerstoert werden.

Medics haben aehnlich wie Scouts einen Geschwindigkeitsvorteil.

Spys letztenendes haben es wohl am leichtesten, da in der Mitte reichlich Metall rumliegt und sie so einfach auf die gegenueberliegende Seite kommen.

Das mit dem Wasserfall klingt gut, sieht aber in der Praxis seltsam aus - die map rotiert schliesslich auf mehreren achsen, also muesste das wasser dynamisch sein

Ich fixe noch ein paar bugs, dann teste ich die aktuelle version, und danach bau ich den Weg dazu. Danke fuer das feedback!

Edit: Die Intel muss jetzt wie in UT zurueckgebracht werden.


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 29.12.2010 um 23:35 von sync bearbeitet.
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[tf2] Ctf_face Remake
1165
30.12.2010, 08:18
sync



Edit2: Update - beta1 ist draussen.
http://www.fpsbanana.com/maps/screens/152676?img=http://image.fpsbanana.com/ss/maps/152676a.jpg


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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[tf2] Ctf_face Remake
1166
31.12.2010, 01:12
sync



Update:
Map laeuft jetzt auf 78.129.223.37:27015 und tf2.blackcompany.com!


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2010 um 01:29 von sync bearbeitet.
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[tf2] Ctf_face Remake
1167
31.12.2010, 08:39
sync



So, die Map konnte um mitternacht mal fuer ca 15 minuten getestet werden. Es sah nicht nach Sniperspam aus, im Gegenteil ist Sniper spielen weniger spassig je mehr es gibt.

Updatelog fuer den 31.12.2010:
* Performanceprobleme (hoher choke durch entities) gefixt
* Texturenbugs behoben
* Paar Saeulen durch models ersetzt


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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[tf2] Ctf_face Remake
1168
31.12.2010, 14:42
sync



Die gibts auf acidmaps.net und http://www.fpsbanana.com/maps/screens/152676?img=http://image.fpsbanana.com/ss/maps/152676a.jpg .


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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[tf2] Ctf_face Remake
1169
01.01.2011, 01:52
sync



Zitat:
Night Wolf postete
Auf den ersten Blick erkenne ich genau 2 Texturen. Wo ist der Comicstil, wo die Teamfarben? Vom Gameplay her werden wohl manche Klassen sehr benachteiligt sein. Z. B. kann ich mir kaum eine Verwendung vom Engineer, Heavy, Medic und eventuell auch Spy vorstellen.
Is halt ein UT remake. Ich fand den tf2 rot-blau kontrast unpassend weil die Erde im hintergrund schon komplett blau ist und ich oranges licht benutze, also wuerde sich das beissen.
Du hast aber recht, die texturen sind ziemlich eintoenig. Mal sehen was sich machen laesst, ich mach noch ein wenig holz dazu und vielleicht eine schwebende insel daneben.

Klassenbenachteiligung ist Absicht, face ist schliesslich eine snipermap. Allerdings haben die Tf2 sniper sowieso einen nachteil, weil sie sich nicht mehr wehren koennen wenn es ein gegner in ihre base geschafft hat - waehrend der letzten beiden tests hat sich ein vorteil fuer alle klassen ausser heavy in bestimmten bereichen deutlich abgezeichnet, so schlimm ist die balance also doch nicht.


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 01.01.2011 um 01:55 von sync bearbeitet.
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[tf2] Ctf_face Remake
1170
01.01.2011, 21:15
sync



Update: Der Testserver ist momentan 208.167.243.68:27015


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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[tf2] Ctf_face Remake
1171
02.01.2011, 18:56
sync



simbl, Face3 hat mich ueberhaupt erst zu den Egypttexturen gefuehrt. Ich fand nur das Spacesetting und das Gameplay im richtigen face besser, deshalb wollte ich Egypt mit dem Klassiksetting mischen.
Graphisch komme ich sowieso nicht an face3 hin. Die Statuen kann ich nicht modeln und zu hoher Detailgrad beisst sich mit TF.

Hast du vielleicht einen Vorschlag, was man hinzufuegen koennte ohne das Setting zu unterwandern?


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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[tf2] Ctf_face Remake
1172
02.01.2011, 20:01
sync



Zitat:
eMo postete
Irgendwie finde ich, dass hat mehr von einer Ausrede, als einer Begründung :/
Kannst du mir helfen? Ich habe alleine fuer die Obelisken mehrere Stunden gebraucht, und die waren sogar aus dem VHE importiert.
Falls sich jemand mit XSI (6) auskennt, es waer sehr nett wenn ich eure ICQ nummer, Steam profil oder sowas kriegen koennte um ein paar Fragen zu stellen. Ich habe ein paar Probleme, die nirgends erklaert werden, hoechstens in diesen 60$-DVD Packs von denen es nicht mal Previews gibt.

Zitat:
eMo postete
Zitat:
sync postete
Hast du vielleicht einen Vorschlag, was man hinzufuegen koennte ohne das Setting zu unterwandern?
Lass dir von ToTac das modeln erklären ;)
Spitzenidee!
Aber was koennte man hinzufuegen, ohne das Setting zu unterwandern?

Ich denke, Rundungen kann man mit einem Asteroidenuntersatz unter den beiden Basen gut einarbeiten. Was models angeht: Statuen vor den Tuermen waeren spitze, vielleicht passen noch ein paar Stalaktiten unter die Platformen.

Ideen?


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2011 um 20:08 von sync bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1173
04.01.2011, 14:43
ToTac



Danke Leute :)

Auch hier nochmal ein frohes neues Jahr. Hoffentlich erreicht ihr alle das, was ihr euch vorgenommen habt. Was ich mir vorgenommen hab, kann man sich vielleicht denken xD

Na ja, die Mod bedeutet mir nicht alles, aber doch schon recht viel. Es gibt aber auch noch ein paar andere wichtige Dinge, da muss man realistisch bleiben.
Wie dem auch sei, ich war die letzte Woche lang eher auf nem Film-gucken-Tripp, war meistens auch ziemlich müde und deshalb zusätzlich noch weniger motiviert. Trotz allem ist das erste Model im Jahr Zweitausendelf nun fertig:


Mein Problem bei sowas sind immer die Abnutzungserscheinungen, in dem Fall der Rost. Bei vielen Modellen nehmen die Leute einfach eine Fototextur, die reicht in den meisten Fällen völlig und sieht auch noch besser aus. Aber ich muss ja immer den Helden spielen und will jeden Aspekt des Skins kontrollieren, das kostet mich natürlich auch wertvolle Stunden und deshalb auch Motivation, vor allem, wenn ich vorher erstmal durch ausprobieren die richtige Methode rausbekommen muss. Aber ab und zu lohnt es sich ja wenigstens xD

So siehts btw ohne da ganze Zeug aus:

Es folgt hoffentlich bald wieder mehr.


--

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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2011 um 15:03 von ToTac bearbeitet.
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[tf2] Ctf_face Remake
1174
06.01.2011, 03:20
sync



Die Version in UT3 ist von aussen und auf den Screens echt schoen, aber aus der Spielerperspektive ein wenig langweilig. Liegt vielleicht dran dass ich 2k4 interessanter fand. Egal ^^ Meine tuerme mach ich jedenfalls groesser.
http://acidmaps.net/img/face_progress.jpg

Ich versuche gerade, Displacements auf die Map zu bekommen ohne die eckigen und runden Stile schlecht zu mischen, das scheint aber nicht sehr einfach zu sein.
Koennte sich dieses screens mal jemand annehmen und ein paar Vorschlaege druebermalen :D Wenn gar nichts hilft, kehre ich wieder zur alten Version zurueck und detailiere die (http://acidmaps.net/img/fwupdate.jpg)

Update:


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2011 um 04:53 von sync bearbeitet.
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