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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
| [Source Mod] Break Out! | |
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1150 03.12.2010, 14:11 Unitx Bloodhound |
Danke für euer Feedback. ;D Ich werde die Maps nochmal umgestallten und dabei auf eure Vorschläge achten. (Geiles Zitat) Bis jetzt sind, so denke ich, noch keine großartig schweren Rätsel drinnen. 1. Man muss nur schauen wo das Licht herkommt. |
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1151 07.12.2010, 19:57 Agamemnon-Hellmapper |
(Der erste Absatz ist Satire) Ich weis nicht, wie ihr das so seht, aber mit reichts! Ich hab es satt, meinen Ärger über die Welt weiter in mich hineinzufressen. Also stürm ich jetzt in das nächste Treffen der Evil-Overlords und spreng mich in die Luft! *Papier entgegennehm* Oh, soeben erreicht mich die Meldung, dass sich die Verantwortlichen für Demokratieabbau, Meinungsunterdrückung und Ausbeutung nie alle in demselben Raum aufhalten. Schade. Dann muss ich eben auf die zweitbeste Lösung zurückgreifen: Ich schreibe ein Blog. Die Seite steht seit gut einer Woche und benötigt ein paar mehr Besucher. Verbreitet sie weiter, wenn sie euch gefällt. Updates werden unregelmäßig, bei der derzeitigen Geschwindigkeit der Ereignisse aber mindestens Täglich herausgegeben. Momentan ist es noch etwas Wikileaks-Lastig, aber auch andere Themen aus dem Wahnsinn der Tagespolitik stehen auf der Liste. Auf "political correctness" wird keine Rücksicht genommen. Satire wird als Stilelement noch mehr Verwendung finden, aber dann auch entsprechend gekennzeichnet. TL:DR Eine Bitte: Kritik zum Inhalt der Artikel bitte mit der Kommentarfunktion im Blog selbst posten, sodass alle Leser davon etwas haben. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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1152 07.12.2010, 22:58 Agamemnon-Hellmapper |
Mit dem Link an sich ist keine Wertung verbunden. Die waren halt die ersten... Auf dem ehemaligen Nachrichtenmagazin werd ich sicher auch noch mal rumhacken, aber dafür muss ein konkreter Anlass her. Edit: Aber hast recht, wenn schon verlinken, dann alle Quellen gleichermaßen. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 07.12.2010 um 23:13 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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1153 08.12.2010, 17:33 ToTac |
Ob die Zinken zu schmal sind, keine Ahnung, vielleicht siehts ja auch nur so aus, ich hab mich dabei glaube ich an die Blueprints gehalten. Vielleicht aber auch nicht ^^ Mal was ganz kleines für zwischendurch, damit überhaupt mal wieder was kommt.
Ich sitz schon wieder viel zu lange an diesem ganzen Kleinkram dran. Ich weiss nicht obs an Blender liegt, aber UV-Mapping ist mit Abstand der nervigste, langwierigste und anspruchsvollste Schritt beim Modelling, direkt nach der Animation =_= So, bis die Tage. -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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1154 09.12.2010, 21:40 Agamemnon-Hellmapper |
Nun, den einzigen echten Kritikpunkt hab ich vorgestern schon behoben. Noch jemand eine Meinung zum Design? Oder zum Konzept generell? --- Den Vorwurf von LeJean muss ich zurückweisen. Derartig arrogante, inhaltsleere Kommentare will ich hier nicht lesen. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1155 10.12.2010, 00:45 ToTac |
Danke :) Sobald diese kleineren Props fertig sind, kommt erst noch der Personal-Zug (wird wohl ein Nachbau des alten aus HL). Und dann mal schaun ^^
gn8 -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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1156 10.12.2010, 01:00 Agamemnon-Hellmapper |
Der Vorwurf lautete, dass es sich AUSSCHLIEßLICH um Werbung handeln würde. Ich sag ja nicht, dass es keine Werbung ist, aber das ist nicht der alleinige Zweck dieses Threads. Aus dem Eröffnungsposting sollte eigentlich hervorgehen, dass ich konstruktive Kritik wünsche. Sätze wie stellen für mich aber keine konstruktive Kritik dar, egal ob sich das auf meinen oder auf cleric's Post darüber bezieht. Dass du die Seite als nicht-WIP einschätzt, ehrt mich, aber auch das ist nicht der Fall. Die Schlussfolgerung, dass dieser Thread nicht in dieses Board gehört ist daher schlicht falsch. Und LeJean's Nachsatz ist einfach nur eine freche Äußerung, die außer nochmal nachzutreten keinerlei Zweck erfüllt, denn zu diesem Zeitpunkt befand sich der Link zum Blog bereits in meiner Signatur. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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1157 10.12.2010, 14:35 Agamemnon-Hellmapper |
"Submitted by Anonymous" ist er das? Dann kein Wunder. Hättest du dich angemeldet, müsste ich nicht extra danach graben und hätte ihn auch nicht übersehen. War also keine Absicht. @Megge: *Facepalm* -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1158 13.12.2010, 21:01 ToTac |
Eine Hausmeistermod in der man Black Mesa vor der totalen Vernichtung durch totbringende Xen-Keime retten muss... keine schlechte Idee eigentlich ^^ Ich mag Source zwar nicht unbedingt, aber ich bin mir sicher, dass man damit gute Sachen anstellen kann, wenn man dem höheren Aufwand gewachsen ist. Das zeigen ja diverse Mods. Vielen Dank, ich halt mich ran xD @docfour Es war schon früh meine Absicht, dass der Spieler anfangs erstmal nicht auf Gegner irgendeiner Art trifft, um eben genau diese Einsamkeit die du meinst du vermitteln. Insofern gebe ich dir da völlig recht. Hatte mir schon gedacht, dass das jemand sagen würde. Ich hatte es selber auch schon auf meiner Unzufriedenheits-Liste stehen, hatte dann aber keine Lust es gleich anzupassen. So siehts hoffentlich etwas passender aus :] Xen ist schon keine einfache Sache, das stimmt. Ich selber finds halt teilweise echt interessant. In Half-Life wars hier und da auch mal langweilig. Inwieweit ich die Mod jetzt "Real" wirken lassen will, da bin ich mir garnicht so sicher. Das Xen-Level hier im Thread war eher son kleiner Versuch. Es würde meistens bei solchen kleinen Bereichen bleiben, längere Aufenthalte in Xen hatte ich also sowieso nicht vorgesehen. Es wären Kurztripps, auf die der Spieler keinen Einfluss hat, durch z.B. sowas wie instabile Portale. Ich denke auch, dass ich extra hierfür neuen Content für Xen anfertigen werde und um die Mühe hierfür möglichst zu reduzieren, wirds eben nur ein Set aus Texturen und Props. @fresco Und nun wieder was neues...
Nebst ein paar hochwirksamen Mittelchen, damit auch wirklich kein Kraut mehr wächst:
Das wars für heute :) -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1159 15.12.2010, 08:35 ToTac |
Moin :) Nochmal ganz schnell was... Daran hab ich jetzt echt SO lange herumgepfuscht, bis es irgendwie ging. Perfekt isses natürlich mal wieder nicht, aber es sieht nach was aus und das reicht mir dieses Mal. @docfour Schönen Mittwoch noch. -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1160 17.12.2010, 07:45 ToTac |
Guten Morgen die Herrn Verbliebenen ^^ Ich leg dann einfach mal immer fleissig weiter nach. EIGENTLICH sollte das jetzt das dazugehörige Waschbecken zu der Toilette aus dem letzten Post sein, aber irgendwie bin ich am Ziel vorbeigerudert, deshalb denke ich mal, werde ich später noch ein passendes Porzellanbecken anfertigen. Ich bin mir nichtmal sicher, ob es solche ähnlichen Becken in den USA gibt, aber es sieht <Fachwort nicht gefunden>-mäßig genug aus, um eigentlich überall dort reinzupassen, wo es oft schmutzig ist. Det war's, bis dann. -- Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 17.12.2010 um 07:51 von ToTac bearbeitet. |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1161 17.12.2010, 23:42 ToTac |
@eMo @speziFanta In dem Fall hab ich die kleinere Textur vom Wasserhahn einfach zur Veranschaulichung mit ins Bild genommen. Bei der Klo-Textur liegts nur an der UV-Map: Ich hoffe das war jetzt ne relevante Information xD Ansonsten danke an alle! Hier der heutige Ertrag:
Zwei kleine Kleinigkeiten. -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1162 27.12.2010, 12:45 ToTac |
Also irgendwie.. ich finds echt schade, dass hier in dem ganzen WIP-Unterforum seit einer Woche nichts mehr gepostet wurde, wenn ich mich nicht irre. Und dazu noch diese ständigen Hänger beim laden allgemein.. Leute, macht mir keine Angst. Nicht, dass ich irgendwann mal TheWall aufrufen will und es kommt Fehler 404 :[ Also docfour: Also die letzte Frage ist jetzt etwas wirr, die könntest du nochmal genauer stellen ^^ - - - - - - Das hier war btw schon vor ner knappen Woche fertig. Der kleine ist für Ventilationsschächte gedacht, der große für die Tunnelbelüftung. Und dann halt noch jeweils eine andere Variante. -- Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 27.12.2010 um 12:59 von ToTac bearbeitet. |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1163 28.12.2010, 23:41 sync |
Ich versuche seit 22.12, einen passenden Stil fuer eine TF2-Version von face zu finden. Waehrend Alpha 1 ganz klar der Prototyp ist, finde ich, dass sich Alpha 2 durchaus Zum Vergleich noch ein Video von A2: http://www.youtube.com/watch?v=Ap3pDQChw10 Zum Projekt: Jetzt braeuchte ich ein wenig Kritik und Vorschlaege zur Map, obwohl es momentan nur Screenshots gibt - faellt jemandem was ein? -- Dieser Beitrag wurde am 29.12.2010 um 03:09 von sync bearbeitet. |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1164 29.12.2010, 23:18 sync |
Ja, die Steine drehen sich. Ich versuche gerade noch, Steingruppen zusaetzlich um bestimmte Achsen rotieren zu lassen, das sieht allerdings etwas verwirrend aus. Mal sehen wie sich das entwickelt. Wegen der Sniperei: Nachdem was ich bis jetzt gegen Bots getestet habe, ist snipen auch auf niedriger Maussens wergen der Distanz relativ schwer. Ausserdem haben Spys durch die Platzierung der Metallitems die Moeglichkeit, unsichtbar bis zur Gegnerbase zu gelangen - das will ich erst mal testen. Die Idee mit dem Weg klingt aber gut. Scouts sind zu schnell fuer Sniper auf die grosse Distanz, so schnell zumindest, dass man als Sniper stehen bleiben muss um gut zielen zu koennen. Damit macht man sich leicht zum Opfer anderer Sniper. Soldier haben mit dem Direct hit weniger probleme als mit ihrem richtigen Rocketlauncher, der fuer die map wirklich ein wenig langsam ist. Dafuer koennen sie straferocketjumps machen. Pyros waeren auch auf den Weg angewiesen, der Blast hilft ihnen da nicht viel weiter. Als Demoman kann man sich tatsaechlich ziemlich leicht in eine Base hineinsprengen, dann kommt man allerdings nicht wieder raus da man zuviel HP verliert. Heavies haben es natuerlich extrem schwer. Engineers - das wird interessant, mit dem Wrangler kann man ueber die ganze Map schiessen. Andererseits steht jede Sentry automatisch auf freiem Feld und kann leicht durch sniper und direct hits zerstoert werden. Medics haben aehnlich wie Scouts einen Geschwindigkeitsvorteil. Spys letztenendes haben es wohl am leichtesten, da in der Mitte reichlich Metall rumliegt und sie so einfach auf die gegenueberliegende Seite kommen. Das mit dem Wasserfall klingt gut, sieht aber in der Praxis seltsam aus - die map rotiert schliesslich auf mehreren achsen, also muesste das wasser dynamisch sein Ich fixe noch ein paar bugs, dann teste ich die aktuelle version, und danach bau ich den Weg dazu. Danke fuer das feedback! Edit: Die Intel muss jetzt wie in UT zurueckgebracht werden. -- Dieser Beitrag wurde am 29.12.2010 um 23:35 von sync bearbeitet. |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1165 30.12.2010, 08:18 sync |
Edit2: Update - beta1 ist draussen. -- |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1166 31.12.2010, 01:12 sync |
Update: -- Dieser Beitrag wurde am 31.12.2010 um 01:29 von sync bearbeitet. |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1167 31.12.2010, 08:39 sync |
So, die Map konnte um mitternacht mal fuer ca 15 minuten getestet werden. Es sah nicht nach Sniperspam aus, im Gegenteil ist Sniper spielen weniger spassig je mehr es gibt. Updatelog fuer den 31.12.2010: -- |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1168 31.12.2010, 14:42 sync |
Die gibts auf acidmaps.net und http://www.fpsbanana.com/maps/screens/152676?img=http://image.fpsbanana.com/ss/maps/152676a.jpg . -- |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1169 01.01.2011, 01:52 sync |
Is halt ein UT remake. Ich fand den tf2 rot-blau kontrast unpassend weil die Erde im hintergrund schon komplett blau ist und ich oranges licht benutze, also wuerde sich das beissen. Du hast aber recht, die texturen sind ziemlich eintoenig. Mal sehen was sich machen laesst, ich mach noch ein wenig holz dazu und vielleicht eine schwebende insel daneben. Klassenbenachteiligung ist Absicht, face ist schliesslich eine snipermap. Allerdings haben die Tf2 sniper sowieso einen nachteil, weil sie sich nicht mehr wehren koennen wenn es ein gegner in ihre base geschafft hat - waehrend der letzten beiden tests hat sich ein vorteil fuer alle klassen ausser heavy in bestimmten bereichen deutlich abgezeichnet, so schlimm ist die balance also doch nicht. -- Dieser Beitrag wurde am 01.01.2011 um 01:55 von sync bearbeitet. |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1170 01.01.2011, 21:15 sync |
Update: Der Testserver ist momentan 208.167.243.68:27015 -- |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1171 02.01.2011, 18:56 sync |
simbl, Face3 hat mich ueberhaupt erst zu den Egypttexturen gefuehrt. Ich fand nur das Spacesetting und das Gameplay im richtigen face besser, deshalb wollte ich Egypt mit dem Klassiksetting mischen. Hast du vielleicht einen Vorschlag, was man hinzufuegen koennte ohne das Setting zu unterwandern? -- |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1172 02.01.2011, 20:01 sync |
Kannst du mir helfen? Ich habe alleine fuer die Obelisken mehrere Stunden gebraucht, und die waren sogar aus dem VHE importiert. Falls sich jemand mit XSI (6) auskennt, es waer sehr nett wenn ich eure ICQ nummer, Steam profil oder sowas kriegen koennte um ein paar Fragen zu stellen. Ich habe ein paar Probleme, die nirgends erklaert werden, hoechstens in diesen 60$-DVD Packs von denen es nicht mal Previews gibt. Spitzenidee! Aber was koennte man hinzufuegen, ohne das Setting zu unterwandern? Ich denke, Rundungen kann man mit einem Asteroidenuntersatz unter den beiden Basen gut einarbeiten. Was models angeht: Statuen vor den Tuermen waeren spitze, vielleicht passen noch ein paar Stalaktiten unter die Platformen. Ideen? -- Dieser Beitrag wurde am 02.01.2011 um 20:08 von sync bearbeitet. |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1173 04.01.2011, 14:43 ToTac |
Danke Leute :) Auch hier nochmal ein frohes neues Jahr. Hoffentlich erreicht ihr alle das, was ihr euch vorgenommen habt. Was ich mir vorgenommen hab, kann man sich vielleicht denken xD Na ja, die Mod bedeutet mir nicht alles, aber doch schon recht viel. Es gibt aber auch noch ein paar andere wichtige Dinge, da muss man realistisch bleiben. Mein Problem bei sowas sind immer die Abnutzungserscheinungen, in dem Fall der Rost. Bei vielen Modellen nehmen die Leute einfach eine Fototextur, die reicht in den meisten Fällen völlig und sieht auch noch besser aus. Aber ich muss ja immer den Helden spielen und will jeden Aspekt des Skins kontrollieren, das kostet mich natürlich auch wertvolle Stunden und deshalb auch Motivation, vor allem, wenn ich vorher erstmal durch ausprobieren die richtige Methode rausbekommen muss. Aber ab und zu lohnt es sich ja wenigstens xD So siehts btw ohne da ganze Zeug aus: Es folgt hoffentlich bald wieder mehr. -- Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 04.01.2011 um 15:03 von ToTac bearbeitet. |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1174 06.01.2011, 03:20 sync |
Die Version in UT3 ist von aussen und auf den Screens echt schoen, aber aus der Spielerperspektive ein wenig langweilig. Liegt vielleicht dran dass ich 2k4 interessanter fand. Egal ^^ Meine tuerme mach ich jedenfalls groesser. Ich versuche gerade, Displacements auf die Map zu bekommen ohne die eckigen und runden Stile schlecht zu mischen, das scheint aber nicht sehr einfach zu sein. Update: -- Dieser Beitrag wurde am 06.01.2011 um 04:53 von sync bearbeitet. |
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