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Autor Beitrag
025
05.01.2011, 12:04
Agamemnon-Hellmapper



Du musst Face3 nicht exakt kopieren.

Schau dir cp_Egypt an und versuch einzelne Stilelemente zu übernehmen. Du kannst mit Holzgerüsten sicher noch etwas reißen. (Mach die Türme auch höher, so gedrungen gefallen sie mir garnicht)

Plünder ein wenig die TF2 Standardmodels. Mach vielleicht das Innere der Türme im Spystil so wie die Spawnräume auf den Valvemaps. Damit greifst du auch das TF2-Thema der Agentenfilmartig versteckten Geheimbasen wieder auf.

Außen kannst du dich mit Felsmodels, Kakteen und Grundmauern austoben. Wie gesagt, wenn du statt gerader Treppen einen geschwungenen Asteroiden aus Displacements baust, würde die Map schon viel gewinnen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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026
05.01.2011, 18:42
Michael Z



hier noch ein paar impresionen von der UT3 version.

Vielleicht hilfts:




--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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027
06.01.2011, 03:20
sync



Die Version in UT3 ist von aussen und auf den Screens echt schoen, aber aus der Spielerperspektive ein wenig langweilig. Liegt vielleicht dran dass ich 2k4 interessanter fand. Egal ^^ Meine tuerme mach ich jedenfalls groesser.
http://acidmaps.net/img/face_progress.jpg

Ich versuche gerade, Displacements auf die Map zu bekommen ohne die eckigen und runden Stile schlecht zu mischen, das scheint aber nicht sehr einfach zu sein.
Koennte sich dieses screens mal jemand annehmen und ein paar Vorschlaege druebermalen :D Wenn gar nichts hilft, kehre ich wieder zur alten Version zurueck und detailiere die (http://acidmaps.net/img/fwupdate.jpg)

Update:

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2011 um 04:53 von sync bearbeitet.
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028
06.01.2011, 20:43
Agamemnon-Hellmapper



http://bildupload.sro.at/a/images/fwupdate.jpg

Das sind ein paar Ideen für Geländeformen:
- Bodenloses Loch in der Mitte, aber schmal genug, dass scouts drüberkommen.
- Superhealth auf einer Planke im Zentrum.
- kleine Klippen an den Rändern der Mitte, damit weniger Demogranaten wegrollen, darauf die Palmen, damit sie nicht im Weg stehen.
- Höhenstufen auf den Teaminseln mit kleinen Klippen einrahmen.
- Eventuell einen Krater bauen... da ist Subdivide ausnahmsweise mal richtig nützlich.
- Insgesamt dem Asteroiden eine sehr unregelmäßige Form geben. Die Linien sind absichtlich krakelig, einfach weil ein gutes Gelände nirgendwo wirklich gerade ist.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2011 um 20:43 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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029
07.01.2011, 20:20
sync



Danke fuer die Vorschlaege :D
Ich bin noch nicht zur Mitte gekommen, hab aber angefangen den Sky zu aendern (sieht nicht aus also ob der was wird, All war besser) und displacements zu benutzen.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2011 um 20:26 von sync bearbeitet.
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030
08.01.2011, 00:03
simbl



Die Idee von Aga mit den Ebenen klingt gut und ich kannse mir auch super vorstellen.
Das solltest Du in Betracht ziehen!

Sky passt zum Style, ist aber nicht sehr Face mäßig...

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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031
08.01.2011, 11:28
Night Wolf



Die Entwicklung von Face in UT ist dann mittlerweile auch nicht mehr Face mäßig. :>

Find der Sky passt viel, viel besser dazu. Ich mein... zwei ägyptische Türme die im All schweben, wtf!?

Vor den Türmen solltest du noch eine Mauer aufbauen, damit Sentries besser geschützt sind. Sicher werden die von einem Spy oder anderen Klassen dennoch leicht zerstört werden können, aber wenn ein Spy erst einmal in dem Turm ist, werden die im leben nicht mehr glücklich. Jarate sei gelobt. :>

--

Muh sag ich da!
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All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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032
08.01.2011, 13:45
simbl



Sentrys könnte man evtl. auch auf den Balkonen der Türme bauen, oder?

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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033
08.01.2011, 14:27
sync



Erstmal danke fuer eure Kommentare soweit :D

Zitat:
simbl postete
Die Idee von Aga mit den Ebenen klingt gut und ich kannse mir auch super vorstellen.
Das solltest Du in Betracht ziehen!

Sky passt zum Style, ist aber nicht sehr Face mäßig...

Ich fand die Ebenen gut, sie sahen im Spiel allerdings nicht passend aus. Jetzt habe ich die Displacements der beiden Inseln angepasst, ich hoffe das fuegt sich gut ein.

Die skybox ist wieder die Alte.

Zitat:
Night Wolf postete
Die Entwicklung von Face in UT ist dann mittlerweile auch nicht mehr Face mäßig. :>

Find der Sky passt viel, viel besser dazu. Ich mein... zwei ägyptische Türme die im All schweben, wtf!?

Vor den Türmen solltest du noch eine Mauer aufbauen, damit Sentries besser geschützt sind. Sicher werden die von einem Spy oder anderen Klassen dennoch leicht zerstört werden können, aber wenn ein Spy erst einmal in dem Turm ist, werden die im leben nicht mehr glücklich. Jarate sei gelobt. :>

Mauern waeren klasse, ein Vorbau zu den Basen wuerde gameplaytechnisch bestimmt auch besser zu TF2 passen... aber dann ist es ja nicht mehr face :O Ich veroeffentliche die naechste Version als _rc, dann sehen wir ja ob sie dazumuessen.

Zitat:
simbl postete
Sentrys könnte man evtl. auch auf den Balkonen der Türme bauen, oder?
Kann man, macht aber keiner :>

Ich bin gerade in der letzten Phase bugfixes fuer face_rc1, ich glaube bis heute Abend bin ich fertig.

Falls es jemand nicht gelesen hat:

Zitat:
PCGameTime is running the current ctf_face on their server 24/7, the IP is 69.197.191.174:27015
Connect by bringing up your console (` or ~ key) and typing "connect 69.197.191.174:27015"

Halcyon Influx is also running ctf_face, their server is at 4.79.145.67:27015

Und der DL der neuen Version ist dann heute Abend auf http://acidmaps.net .

Danke nochmal fuer den Input, der verbessert die Qualitaet unheimlich :D

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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034
08.01.2011, 16:31
sync



Kleines Problem:
Ich habe ein tf_gamerules in meiner map, "gamerules", das Overtime erlaubt.
OnMultiNewRound feuert mein logic_auto SetStalemateOnTimeLimit 1.

Wenn aber der game_round_timer im spiel ablaeuft, geht das Spiel bei jedem Punktestand in Overtime und bleibt da.

Was ist da los?

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 08.01.2011 um 18:34 von sync bearbeitet.
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035
08.01.2011, 21:53
sync



Ok, jetzt passt alles. Die Schaltung bekommt man in TF2 anscheinend nicht hin. Ich compile nochmal und release dann in der naechsten Stunde.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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036
09.01.2011, 00:10
sync



Zwei Stunden, das geht noch :D
Die Amerikaner die die Server hosten kommen gerade nach und nach in Steam online, ich frage gleich ob sie die neue version hosten und poste die IP wenn sie es tun.


[ DOWNLOAD ]

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 00:16 von sync bearbeitet.
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037
09.01.2011, 14:07
CrAppY



Btw. ma als Anfrage, die "Fliegenden Steine", sind das Models, oder Brushes?

Ich weiss nicht, ob das schon irgendwo hier im Forum groß Public gemacht wurde, aber es gibt da ne vbsp Variante, die da sich propper nennt:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Propper

Für so kleine lowpoly Models, wie z.B. die Säulen oder so Steine, ist das ganz gut zu gebrauchen, da es direkt aus deiner Map herraus en Model erstellen kann. Ma en paar kleine Beispiele von mir:
http://img709.imageshack.us/img709/9043/ep2answererbattlepart20.jpg
http://img816.imageshack.us/img816/3749/vfseeker.jpg

Außerdem muss man sich dann nicht extra nen großen Modelmaker aneignen, nur um ma schnell ne Kiste zu basteln.
Für static und einfache phys/dynamic Models ohne Animation auf jedenfall ne gute Alternative zu XSI (Aber wenn ihr Boing fliegen wollt, will Ich euch da net aufhalten ^^)

So, aber nochwas zur Map:
Yay, Face.
Im klassischen UT schon immer der Inbegriff von hektischem Gameplay (nicht zuletzt wegen der ständigen Angst vor Headshoot Streaks) und die umsetztung in Source scheint auch solangsam Gestallt anzunehmen.
Im Orginalen ahtte mann durch benutztung diverser Powerups/Items noch die möglichkeit, weniger normale Wege zu gehen, binn ma gespannt, inwieweit hier noch sowas Implementiert wird.

Ansonsten nach den letzten Screens zu urteilen schon ne gute Richtung eingeschlagen, jetzt nur auf Kurs bleiben.

PS: Aja, noch ne Frage, die Space Textur, is die selbst gemacht, oder von irgendwo her. Weil Ich such schon ne ganze Weile eine, wo die Erde so groß dargestellt wird und wie haste die Skybox zum rotieren gebracht?

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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038
09.01.2011, 17:03
sync



Super, genau so ein programm habe ich gesucht :D Es ist eine elend lange Arbeit, die Steine in XSI hinzubekommen. Danke!

Welche Powerups meinst du genau? Ich kann mich nur an die Udamage und Big Keg O'Health erinnern.

Die Skybox ist eine hohle kugel mit sterntextur und einem Bild der Erde (func_brushes), beide sind an zwei func_door_rotating geparented, die sich in verschiedener Geschwindigkeit um Z und X drehen.
Massstab ist 1:1024, so sieht es fast wie eine richtige Skybox aus.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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039
09.01.2011, 17:12
eMo



Skyboxrotation hat er schon in nem Vid gezeigt, wenn mich nicht alles täuscht^^
Sind halt Entitys, die um mehrere Rotationsachsen rotieren, wenn mich nicht alles täuscht ^^

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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040
09.01.2011, 17:13
sync



Genau. Das besondere ist nur, dass in TF2 func_rotating nicht funktioniert und man statdessen eben func_door_rotatings mit 99999 distance benutzen muss.

Edit: rc2 ist jetzt draussen, mit einem hotfix fuer crashes und damit der sound wieder geht.
Edit2: rc3 kommt gleich, dann geht der sound aber echt
Edit3:
rc3 ist draussen und wird gerade auf den testserver geladen. Die IP ist 69.197.191.174:27015

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 18:54 von sync bearbeitet.
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041
09.01.2011, 19:02
eMo



wie lange läuft die map heute?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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042
09.01.2011, 19:26
sync



Gestern wurde gewechselt, weil es durch soundbugs crashs gab, jetzt laeuft sie 24/7.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 19:34 von sync bearbeitet.
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043
09.01.2011, 22:19
eMo



propper ist btw super ;)

EDIT: Wurde vom Server gebannt :(

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 22:30 von eMo bearbeitet.
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044
09.01.2011, 22:46
sync



Ja, wegen steam bans :D Hast du nichts gemacht?

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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045
09.01.2011, 22:50
eMo



Ich hab nicht mal komplett connectet -.-'
Außerdem bin ich nur VAC1 gebannt.. also in 1.6, weil mein Acc gehacked war :(

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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046
09.01.2011, 23:06
sync



Dann stehst du deshalb in der SB Datenbank, da kann ich nichts machen :(

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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047
10.01.2011, 19:20
kingduevel



Also erstmal Lob an dich, sync. Coole Idee und bisher biste auf dem richtigen Weg :) !

Dann was mir auf die schnelle auffiel:

1) Die Lichter/Glows an den Towern brauchen eine Quelle. Und wenn es nur ein Quader mit einer weißen Textur ist...

2) Der Weltraum ist noch ziemlich lahm (nur Sternenhimmel und die Erde). Mach doch weit weit entfernt noch 1-2 Planeten (vielleicht auch mit typischem Saturn-Ring), etwas Nebelartiges wie eine weit entfernte Milchstraße, einzelne richtig helle Sterne (einfach per Glow) oder sowas...

3) Achte drauf, dass du diese große Stein-Textur immer passend zueinander ausrichtest - so als wären es wirklich große einzelne Steine. Besonders an den Wangen der Treppen fällt es deutlich auf, dass Fugen nicht aufeinander passen. Ist ne nervende Arbeit, sollte aber imho getan werden.

4) Kann man der/die/das Intelligence nicht besser inszenieren? Irgendwie erhaben auf einem niedrigen Podest, Spotlights, irgendein dickes Logo im Hintergrund oder sowas...

5) Die Textur deiner Credits im versteckten Raum ist ziemlich niedrig aufgelöst :/ !

6) In den Towern könnte vielleicht die Decke mal eine andere Textur kriegen als "die dicken Steine", oder?!

7) Ich finde auch, dass ein ganz klein wenig Deckung dem ganzen gut täte. Vielleicht nichts großes. Nur so Mauerbruchstücke, wie sie auch auf dem mittigem Plateau links und rechts zu finden sind. Nur damit man sich bei fettem Raketenbeschuss kurz dahinter ducken kann. Ich glaube auch, dass es sich dadurch nicht allzu sehr vom Original verändern wird.

--

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048
14.01.2011, 22:31
sync



Guten abend zusammen,

Die finale Version wurde gerade veroeffentlicht. Die Map beinhaltet jetzt HDR, Cubemaps und Partikel fuer die Teleporter.

Vielen Dank fuer die Vorschlaege und Verbesserungen. Ich wollte keine Designaenderungen an dieser Version vollziehen - der Serverhost spielt die Map naemlich nur der Nostalgie wegen - plane aber, irgendwann eine speziell fuer TF2 modifizierte Version der Map zu veroeffentlichen. Ich habe deinen Post kopiert und werde die Ideen in dieser Version verarbeiten.

Download und neue Homepage:
http://acidmaps.net/tf2-ctf-face.html

Vielen Dank fuer all eure Hilfe.

Die Map laeuft ab heute Nacht auf 69.197.191.174:27015 .

Ein Preview gibt es hier: http://www.youtube.com/watch?v=FH3W-ISMplE

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[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2011 um 23:59 von sync bearbeitet.
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049
26.01.2011, 09:27
sync



Letztes Update: Die map ist jetzt tatsaechlich fertig. HDR, cubemaps und spawns wurden gefixt, spawnzonen hinzugefuegt, ein paar aenderungen in den innenraeumen vorgenommen um UT eher wiederzuspiegeln und items neu verteilt um ein paar chokepoints zu entfernen und caps zu erschweren.

Dl auf http://acidmaps.net/tf2-ctf-face.html oder http://www.gamebanana.com/maps/153286

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