.
|
|
| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
025 05.01.2011, 12:04 Agamemnon-Hellmapper |
Du musst Face3 nicht exakt kopieren. Schau dir cp_Egypt an und versuch einzelne Stilelemente zu übernehmen. Du kannst mit Holzgerüsten sicher noch etwas reißen. (Mach die Türme auch höher, so gedrungen gefallen sie mir garnicht) Plünder ein wenig die TF2 Standardmodels. Mach vielleicht das Innere der Türme im Spystil so wie die Spawnräume auf den Valvemaps. Damit greifst du auch das TF2-Thema der Agentenfilmartig versteckten Geheimbasen wieder auf. Außen kannst du dich mit Felsmodels, Kakteen und Grundmauern austoben. Wie gesagt, wenn du statt gerader Treppen einen geschwungenen Asteroiden aus Displacements baust, würde die Map schon viel gewinnen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |
|
026 05.01.2011, 18:42 Michael Z |
hier noch ein paar impresionen von der UT3 version. Vielleicht hilfts: --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
|
Profil || Suche |
|
027 06.01.2011, 03:20 sync |
Die Version in UT3 ist von aussen und auf den Screens echt schoen, aber aus der Spielerperspektive ein wenig langweilig. Liegt vielleicht dran dass ich 2k4 interessanter fand. Egal ^^ Meine tuerme mach ich jedenfalls groesser. Ich versuche gerade, Displacements auf die Map zu bekommen ohne die eckigen und runden Stile schlecht zu mischen, das scheint aber nicht sehr einfach zu sein. Update: Dieser Beitrag wurde am 06.01.2011 um 04:53 von sync bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
028 06.01.2011, 20:43 Agamemnon-Hellmapper |
http://bildupload.sro.at/a/images/fwupdate.jpg Das sind ein paar Ideen für Geländeformen: Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 06.01.2011 um 20:43 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
029 07.01.2011, 20:20 sync |
Danke fuer die Vorschlaege :D Dieser Beitrag wurde am 07.01.2011 um 20:26 von sync bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
030 08.01.2011, 00:03 simbl |
Die Idee von Aga mit den Ebenen klingt gut und ich kannse mir auch super vorstellen. Sky passt zum Style, ist aber nicht sehr Face mäßig... -- |
|
Profil || Suche |
|
031 08.01.2011, 11:28 Night Wolf |
Die Entwicklung von Face in UT ist dann mittlerweile auch nicht mehr Face mäßig. :> Find der Sky passt viel, viel besser dazu. Ich mein... zwei ägyptische Türme die im All schweben, wtf!? Vor den Türmen solltest du noch eine Mauer aufbauen, damit Sentries besser geschützt sind. Sicher werden die von einem Spy oder anderen Klassen dennoch leicht zerstört werden können, aber wenn ein Spy erst einmal in dem Turm ist, werden die im leben nicht mehr glücklich. Jarate sei gelobt. :> --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
032 08.01.2011, 13:45 simbl |
Sentrys könnte man evtl. auch auf den Balkonen der Türme bauen, oder? -- |
|
Profil || Suche |
|
033 08.01.2011, 14:27 sync |
Erstmal danke fuer eure Kommentare soweit :D Ich fand die Ebenen gut, sie sahen im Spiel allerdings nicht passend aus. Jetzt habe ich die Displacements der beiden Inseln angepasst, ich hoffe das fuegt sich gut ein. Die skybox ist wieder die Alte. Mauern waeren klasse, ein Vorbau zu den Basen wuerde gameplaytechnisch bestimmt auch besser zu TF2 passen... aber dann ist es ja nicht mehr face :O Ich veroeffentliche die naechste Version als _rc, dann sehen wir ja ob sie dazumuessen. Kann man, macht aber keiner :> Ich bin gerade in der letzten Phase bugfixes fuer face_rc1, ich glaube bis heute Abend bin ich fertig. Falls es jemand nicht gelesen hat: Und der DL der neuen Version ist dann heute Abend auf http://acidmaps.net . Danke nochmal fuer den Input, der verbessert die Qualitaet unheimlich :D -- |
|
Profil || Suche |
|
034 08.01.2011, 16:31 sync |
Kleines Problem: Wenn aber der game_round_timer im spiel ablaeuft, geht das Spiel bei jedem Punktestand in Overtime und bleibt da. Was ist da los? --Dieser Beitrag wurde am 08.01.2011 um 18:34 von sync bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
035 08.01.2011, 21:53 sync |
Ok, jetzt passt alles. Die Schaltung bekommt man in TF2 anscheinend nicht hin. Ich compile nochmal und release dann in der naechsten Stunde. -- |
|
Profil || Suche |
|
036 09.01.2011, 00:10 sync |
Zwei Stunden, das geht noch :D Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 00:16 von sync bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
037 09.01.2011, 14:07 CrAppY |
Btw. ma als Anfrage, die "Fliegenden Steine", sind das Models, oder Brushes? Ich weiss nicht, ob das schon irgendwo hier im Forum groß Public gemacht wurde, aber es gibt da ne vbsp Variante, die da sich propper nennt: Für so kleine lowpoly Models, wie z.B. die Säulen oder so Steine, ist das ganz gut zu gebrauchen, da es direkt aus deiner Map herraus en Model erstellen kann. Ma en paar kleine Beispiele von mir: Außerdem muss man sich dann nicht extra nen großen Modelmaker aneignen, nur um ma schnell ne Kiste zu basteln. So, aber nochwas zur Map: Ansonsten nach den letzten Screens zu urteilen schon ne gute Richtung eingeschlagen, jetzt nur auf Kurs bleiben. PS: Aja, noch ne Frage, die Space Textur, is die selbst gemacht, oder von irgendwo her. Weil Ich such schon ne ganze Weile eine, wo die Erde so groß dargestellt wird und wie haste die Skybox zum rotieren gebracht? --Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive? |
|
Profil || Suche |
|
038 09.01.2011, 17:03 sync |
Super, genau so ein programm habe ich gesucht :D Es ist eine elend lange Arbeit, die Steine in XSI hinzubekommen. Danke! Welche Powerups meinst du genau? Ich kann mich nur an die Udamage und Big Keg O'Health erinnern. Die Skybox ist eine hohle kugel mit sterntextur und einem Bild der Erde (func_brushes), beide sind an zwei func_door_rotating geparented, die sich in verschiedener Geschwindigkeit um Z und X drehen. |
|
Profil || Suche |
|
039 09.01.2011, 17:12 eMo |
Skyboxrotation hat er schon in nem Vid gezeigt, wenn mich nicht alles täuscht^^ bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
|
Profil || Suche |
|
040 09.01.2011, 17:13 sync |
Genau. Das besondere ist nur, dass in TF2 func_rotating nicht funktioniert und man statdessen eben func_door_rotatings mit 99999 distance benutzen muss. Edit: rc2 ist jetzt draussen, mit einem hotfix fuer crashes und damit der sound wieder geht. Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 18:54 von sync bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
041 09.01.2011, 19:02 eMo |
wie lange läuft die map heute? --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
|
Profil || Suche |
|
042 09.01.2011, 19:26 sync |
Gestern wurde gewechselt, weil es durch soundbugs crashs gab, jetzt laeuft sie 24/7. --Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 19:34 von sync bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
043 09.01.2011, 22:19 eMo |
propper ist btw super ;) EDIT: Wurde vom Server gebannt :( --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 22:30 von eMo bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
044 09.01.2011, 22:46 sync |
Ja, wegen steam bans :D Hast du nichts gemacht? -- |
|
Profil || Suche |
|
045 09.01.2011, 22:50 eMo |
Ich hab nicht mal komplett connectet -.-' bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
|
Profil || Suche |
|
046 09.01.2011, 23:06 sync |
Dann stehst du deshalb in der SB Datenbank, da kann ich nichts machen :( -- |
|
Profil || Suche |
|
047 10.01.2011, 19:20 kingduevel |
Also erstmal Lob an dich, sync. Coole Idee und bisher biste auf dem richtigen Weg :) ! Dann was mir auf die schnelle auffiel: 1) Die Lichter/Glows an den Towern brauchen eine Quelle. Und wenn es nur ein Quader mit einer weißen Textur ist... 2) Der Weltraum ist noch ziemlich lahm (nur Sternenhimmel und die Erde). Mach doch weit weit entfernt noch 1-2 Planeten (vielleicht auch mit typischem Saturn-Ring), etwas Nebelartiges wie eine weit entfernte Milchstraße, einzelne richtig helle Sterne (einfach per Glow) oder sowas... 3) Achte drauf, dass du diese große Stein-Textur immer passend zueinander ausrichtest - so als wären es wirklich große einzelne Steine. Besonders an den Wangen der Treppen fällt es deutlich auf, dass Fugen nicht aufeinander passen. Ist ne nervende Arbeit, sollte aber imho getan werden. 4) Kann man der/die/das Intelligence nicht besser inszenieren? Irgendwie erhaben auf einem niedrigen Podest, Spotlights, irgendein dickes Logo im Hintergrund oder sowas... 5) Die Textur deiner Credits im versteckten Raum ist ziemlich niedrig aufgelöst :/ ! 6) In den Towern könnte vielleicht die Decke mal eine andere Textur kriegen als "die dicken Steine", oder?! 7) Ich finde auch, dass ein ganz klein wenig Deckung dem ganzen gut täte. Vielleicht nichts großes. Nur so Mauerbruchstücke, wie sie auch auf dem mittigem Plateau links und rechts zu finden sind. Nur damit man sich bei fettem Raketenbeschuss kurz dahinter ducken kann. Ich glaube auch, dass es sich dadurch nicht allzu sehr vom Original verändern wird. -- |
|
Profil || Suche |
|
048 14.01.2011, 22:31 sync |
Guten abend zusammen, Die finale Version wurde gerade veroeffentlicht. Die Map beinhaltet jetzt HDR, Cubemaps und Partikel fuer die Teleporter. Vielen Dank fuer die Vorschlaege und Verbesserungen. Ich wollte keine Designaenderungen an dieser Version vollziehen - der Serverhost spielt die Map naemlich nur der Nostalgie wegen - plane aber, irgendwann eine speziell fuer TF2 modifizierte Version der Map zu veroeffentlichen. Ich habe deinen Post kopiert und werde die Ideen in dieser Version verarbeiten. Download und neue Homepage: Vielen Dank fuer all eure Hilfe. Die Map laeuft ab heute Nacht auf 69.197.191.174:27015 . Ein Preview gibt es hier: http://www.youtube.com/watch?v=FH3W-ISMplE --Dieser Beitrag wurde am 14.01.2011 um 23:59 von sync bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
049 26.01.2011, 09:27 sync |
Letztes Update: Die map ist jetzt tatsaechlich fertig. HDR, cubemaps und spawns wurden gefixt, spawnzonen hinzugefuegt, ein paar aenderungen in den innenraeumen vorgenommen um UT eher wiederzuspiegeln und items neu verteilt um ein paar chokepoints zu entfernen und caps zu erschweren. Dl auf http://acidmaps.net/tf2-ctf-face.html oder http://www.gamebanana.com/maps/153286 -- |
|
Profil || Suche |
|







