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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
| [hl2 Mod] Dtroj - Flucht und Taktik | |
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1125 16.11.2010, 12:44 Seagull |
Hallo Zusammen Vor etwas mehr als einem Jahr habe ich hier im Forum eine Modidee präsentiert, welche auch von einigen sehr positiv aufgenommen wurde. Siehe Thema hier: Kurze Hintergrundinfo dazu Ich habe mich angestrengt dieses Projekt zu realisieren und bin auf Grund eines fatalen Fehlers gescheitert. Ich wollte zu viel! Wie es auch in den Valve Mod Tutorials beschrieben ist, soll man sich realistische Ziele setzen und genau das habe ich nicht getan. :P Ausserdem fehlte mir ein Team. Danach hab ich meine alte Spielidee ausgegraben und die Stellen markiert, an welchen ich schlussendlich gescheitert bin oder an welchen ich gescheitert wäre. Aus zeitlichen oder technischen Gründen. Anschlissend habe ich die Idee und das Konzept neu geschrieben. Mit dem vorhandenen Konzept habe ich Leute aus meinem engeren Freundeskreis angefragt ob sie Interesse hätten zusammen eine Mod zu machen. Völlig begeistert stiegen sie sofort ein. Deshalb bestehen wir momentan aus vier Personen, welche alle wichtigen Bereiche abdecken können. • Mapping Damit wir eine Mod auch unter einem Teamnamen erstellen können, haben wir uns den Namen „Insane Seagull“ gegeben. (Spontane Idee bei einer Runde mit Schnaps und Poker :D) Unser Webmaster hat auch schon an einem Website Template gearbeitet. Schrift und Darstellung wird noch verfeinert. Hier ein Screenshot: http://www.pictureupload.de/originals/pictures/161110123237_InsaneSeagull_Template_New.jpg Nun zur eigentlichen (aktualisierteren) Modidee. Name: Typ: Genre: Art: Basis: Engine: Sprache: Spielekonzept Dieses Spiel ist eine Art Fluchtspiel mit Rätsel lösen. Hauptsächlich geht es darum, dass man sich den Weg durch einen unterirdischen Komplex bahnt, während man sich auch darum kümmern muss, dass der Weg hinter einem versperrt wird, da man von Wachleuten verfolgt wird. Es gibt verschiedene Fluchtwege und jeder hat seine Vor – und Nachteile. Man besitzt nur sehr begrenzt Munition für sehr wenige Waffen. Man muss also seine Kreativität und strategische Denkfähigkeit unter Beweis stellen. Mehr zur Geschichte findet ihr im untenstehenden Punkt „Story“. Story Im Spiel schlüpft man in die Rolle des Ingenieurs Ralph Priest, welcher für einen Roboterkonzern arbeitet, der Überwachungsroboter für den Staat herstellt. Diese Roboter sollen als Schutz für die Bevölkerung dienen, in dem sie bei Gefahr und Verbrechen ein Alarmsignal an die Polizei senden, das die Koordinaten und Livebilder zeigt. Zusätzlich sollen Dronen den Verbrecher verfolgen. Die Firma heisst „Jericho Robotics – Surveillance for your Security“ und befindet sich in der Wüste Nevadas. Es handelt sich um einen zum Teil unterirdischen Komplex. Neben dem unterirdischen Neubau, befindet sich tiefer unter der Erde ein abgeriegelter Altbau, welcher auf Grund eines früheren Brandes nicht mehr in Betrieb ist. Ralph Priest ist zudem Projektleiter für den Bau von neuen Modellen. Eines Tages bekommt er den Auftrag die neuen Modelle mit Schusswaffen zu bestücken, damit Verbrecher und Terroristen direkt angegriffen werden können. Ralph weigert sich aber, da er der Meinung ist, dass dies viel zu gefährlich ist. Man könne auch der am besten programmierten Machine nicht beibringen eine moralische Entscheidung zu treffen. Der Konzern kennt aber kein Pardon und entschliesst sich Ralph zu entlassen. Die neuen Modelle werden ohne seine Hilfe hergestellt. Ralph fühlt sich allerdings schrecklich unwohl. Er hat Angst, dass dieser Konzern mit den Angriffsrobotern zu viel Kontrolle und Macht erhält. Er beschliesst dies zu verhindern und trifft sich mit einigen Protestanten, welche schon immer gegen den Überwachungswahn des Konzerns vorgegangen sind. Zusammen mit den Aktivisten plant er alle Pläne in der Firma zu zerstören und den Serverraum zu sabotieren, in welchem auch der Supercomputer „Rose of Jericho“ stationiert ist. Dieser steuert alle Dronen und Roboter. Sie rüsten sich also aus und brechen mit Hilfe von Ralph in den Komplex ein. Sie schleichen sich durch den überwachten Komplex und Ralph zerstört die Daten. Jedoch wird er aufgrund von einem kurzen Augenblick der Ablenkung von einer Drone entdeckt. Der Alarm wird sofort ausgelöst und die Wachleute kommen. Der Spieler muss fliehen. Hier beginnt das aktive Spiel. Der Spieler muss fliehen und fortlaufend seinen Fluchtweg hinter sich versperren. Während der Flucht landet Ralph über die Lüftungsschächte in den Altbau des Komplexes. Dieser ist heruntergekommen und unheimlich. Es befinden sich auch einige aggressive Roboter in dem Altbau. Er trifft dort auch auf mysteriöse Dinge und erfährt immer mehr Geheimnisse über die Firma und was sich in den Tiefen des Konzerns verbirgt, bis er am Ende auf einen übermachtigen Gegner trifft. Technische Umsetzung Hier erfahrt ihr einiges über die Umsetzung der Geschichte. Prolog Der Prolog wird in Form von Standbildern und einem Sprecher erzählt. Dazu wird der Text in die Bilder eingeleitet. Der Prolog beginnt mit der Firmengeschichte und pausiert in einem Raum, in welchem sich der Spieler und einige Aktivisten befinden. Nach kurzen Gesprächen und dem Fassen der Ausrüstung setzt sich der Prolog mit weiteren Bildern fort. Das aktive Spiel beginnt in dem unter Alarm stehenden Archiv des Komplexes. Gameplay Wie oben bereits beschrieben muss man vor den Wachen flüchten und später seinen Weg durch den unheimlichen Altbau suchen, während einige seltsame Dinge vor sich gehen. Die Wege können beispielsweise mit Kisten versperrt werden. Fluchtwege müssen freigeschalten werden mit einer Tür deren Sicherheitscode man beschaffen muss. Auch kann es sein, dass man zuerst an bestimmten Ventilen drehen oder einzelne Teile finden muss. Dies wird hauptsächlich mit normalem Mapping umgesetzt. Kleinere Raffinessen müssen soweit nicht programmiert werden. Was allerdings ein wenig Programmierung benötigt ist eine andere Darstellung des Inventars. Der Spieler findet nämlich einige Notizen und Logbücher in dem einige mysteriöse Ereignisse festgehalten sind. Diese werden in einem Menu bzw. Inventar aufgelistet. Diese Logbücher beinhalten auch z.B. Passwörter für spezielle Türen und Geheimräume. Herausforderung Wir stellten uns im Team die Frage auf welche technischen oder Umsetzungsbezogenen Herausforderungen wir stossen werden. Was höchstwahrscheinlich am schwersten zu erreichen ist, ist eine faire Balance in den einzelnen Fluchtsequenzen. Man darf nicht zu viel und nicht zu wenig Zeit haben den Weg zu versperren und einen neuen Weg zu finden. Die Gegner dürfen nicht allzu Schwer sein damit es mit der geringen Munition und Feuerkraft wieder übereinstimmt. Wir denken dies wird am meisten Arbeit beanspruchen. Was haltet ihr von der Idee? Danke und Gruss Seagull Dieser Beitrag wurde am 16.11.2010 um 13:02 von Seagull bearbeitet. |
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| [hl2 Mod] Dtroj - Flucht und Taktik | |
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1126 16.11.2010, 18:28 Seagull |
Danke für die Antworten. Das Ausgangskonzept lässt sich ja wie beschrieben nicht umsetzen. Zumindest nicht in diesem Umfang. (Selbstreparierende Roboter und eine komplexes Inventarisierungssystem mit Baumöglichkeiten). Somit stecke ich natürlich in einer Zwickmühle. Schliesslich will ich ja, dass man unsere Mod spielt und dass sie auch Spass macht. Trotzdem lässt sich das alte Konzept nicht so umsetzen wie es gewünscht ist und ich stelle mir folgende Frage: Soll ich ein erneutes Scheitern riskieren und das alte Konzept erneut anpacken? Ich warte noch mehr Feedback ab bezüglich den beiden Konzepten. Gruss |
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| [hl2 Mod] Dtroj - Flucht und Taktik | |
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1127 16.11.2010, 19:31 Seagull |
Einerseits liessen sich die Baumöglichkeiten nicht umsetzen und die Roboter die sich selbst reparieren sollten. Bis es fehlerfrei funktioniert hätte, hätte ich noch ewig gebraucht. Relativ schwer zu beschreiben wie es damals aussah ich hab die entsprechenden Codes und Maps natürlich nicht mehr. Andererseits war ich damals auch alleine. Wie es jetzt aussehen würde, weiss ich nicht. Deshalb die Frage in meiner oberen Antwort. |
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| [hl2 Mod] Dtroj - Flucht und Taktik | |
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1128 17.11.2010, 07:03 Seagull |
Danke. Schlussendlich hängt jede Idee von deren Umsetzung ab. Die einfachste Idee, die zunächst langweilig wirkt, kann enorm viel Spass machen weil einfach die Umsetzung genial ist. Auch kann die geilste Idee, realisiert, der letzte Blödsinn sein. Ich werde mich heute Abend mit meinem Team nochmals zusammen setzen und beide Konzepte genau vergleichen und neben einander legen. Dann entscheiden wir, welches realisiert wird. |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1129 17.11.2010, 15:42 ToTac |
Ahoi-hoi :] Ist ein ganzes Model, allerdings, was die Textur angeht, etwas unpraktisch verplant. Dieser unscharfe Bereich ist einfach nur halb so wenig aufgelöst. Und so wie auf der Original-Textur wirds eh nie aussehen, da ich meistens alles skrupellos runterskaliere ^^ Ich habs zur Kenntnis genommen. :) - - -
Schade, noch keine Meinungen zu der Super-Limo-Werbung. Naja, die werd ich so oder so in der Mod verkaufen, egal was ihr sagt ;) -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1130 21.11.2010, 13:13 ToTac |
Danke Euch :) Mehr oder weniger mag das zutreffen. Programmiertechnisch kann ich natürlich garnichts ändern, leider, erst das wäre richtig hilfreich. Aber Texturen und Modelle reissen in GoldSRC auch noch ne Menge, insofern ja! :D So, an diesen niedrigauflösenden "Schmuckstücken" sitze ich jetzt seit Dienstag (ungefähr). Jeden Tag kommen ein paar dazu. Erst wenn ich dann soweit alles habe was ich mir vorstelle, fange ich mit den Skins an. So muss ich nicht ständig die Programme wechseln, ich denke das ist bei einer größeren Anzahl von Modellen etwas sinnvoller. Hat btw vielleicht jemand eine äusserst kreative Model-Idee zu diesen Themen (jeweils mit Beispielen): - sanitäre Anlagen (Klorollenhalterung, Heisslufttrockner, Wasserhahn, Klobürste) Vorschläge wären super, danke im Voraus :) -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| mg_pick_your_choice_v8-3-3_part_1 | |
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1131 23.11.2010, 11:23 Greffetikill |
Guten Morgen, habe eine Mini_Game Map für Counter Strike Source Konstruiert! Allgemein geht es bei Mini_Game Maps um Spaß, die Maps müssen kein Besonderes Konzept haben, funktionieren und möglichst viel inhalt beinhalten ;-)! Ich habe dass auch mal versucht, aber mit Konzept und viel Funktionalität! Beschreibung meiner Map: -Alle Starten in ein Raum (64 Spieler) und müssen in die Mitte des Raums laufen! Das ist mein Map Konzept die Struktur steht schon und funktioniert jetzt muss ich mich nur noch um die Ballance und Designe kümmern! Das Besondere ist eben, dass man nicht nur ein Bhop Level spielen kann sonder eben zwischen 3 auswählen kann! Ich höffe ich konnte euch in diesen kurzen Statement ausführlich bereicht erstatten und bei euch ein bisschen vorfreude wecken! Bilder/Video Folgen, wenn ich eine Spielebende fertig Designt habe! Gruße Greffetikill -- Lieber bin ich der dümmste unter den Schlauen, als der schlaueste unter den dümmsten ! Dieser Beitrag wurde am 23.11.2010 um 11:29 von Greffetikill bearbeitet. |
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| mg_pick_your_choice_v8-3-3_part_1 | |
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1132 23.11.2010, 14:04 Greffetikill |
Ich habe doch geschieben!
-- Lieber bin ich der dümmste unter den Schlauen, als der schlaueste unter den dümmsten ! |
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| mg_pick_your_choice_v8-3-3_part_1 | |
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1133 23.11.2010, 16:37 Greffetikill |
Naja ist In Ordnung wobei man es eig als Konzeption durchgehen hätte lassen können! -- Lieber bin ich der dümmste unter den Schlauen, als der schlaueste unter den dümmsten ! |
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| mg_pick_your_choice_v8-3-3_part_1 | |
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1134 23.11.2010, 20:22 Greffetikill |
Na gut, es ja auch egal wollte euch ja meine idee vorstellen! Nun gut, will nicht Diskutieren, sondern Presentieren! Werde dieses Theard Aktuell halten also bis den! -- Lieber bin ich der dümmste unter den Schlauen, als der schlaueste unter den dümmsten ! |
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| [dod:s] Dorf Map | |
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1135 24.11.2010, 15:46 Coheed_and_Cambria |
Hey, ich arbeite schon seit einiger Zeit an einer kleinen Dorf-Map für Dod:s und wollte wissen, wie ihr sie bisher findet: http://img155.imageshack.us/i/dodfireneu50000.jpg/ |
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| [dod:s] Dorf Map | |
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1136 24.11.2010, 19:02 Coheed_and_Cambria |
Danke fürs Feedback. Das mit den Sandsäcken werde ich versuchen zu berücksichtigen. Dass die Fenster zu niedrig hängen wäre mir gar nicht aufgefallen, vielen Dank dafür! Hier noch ein Overview-Screen, bin allerdings noch nicht ganz fertig, wie man weiter hinten sehen kann: |
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| [Source Mod] Break Out! | |
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1137 25.11.2010, 17:20 Unitx Bloodhound |
Für alle die jetzt ein brutales Killerspiel erwarten, es ist keines... ;)
Break Out! ist eine Modifikation für die Source Engine, In Break Out! geht es darum das der Protagonist aus einer Lagerhallen ähnlichen Umgebung befreien muss. "Es ist nichts so wie es aussieht!" Wir haben versucht Break Out! so gewaltfrei wie möglich zu halten. An die Rätsel muss mit Logik und Köpfchen rangegangen werden.
Zum vergrößern klicken.
Yannick M. (Ich) - Mod Leader/Mapper Benötigt: Hilfe: Der Mapper sollte möglichst viele gute Ideen zu kleinen Rätseln mitbringen.(Physikrätsel usw.) Wer Zeit, Interesse hat und mit Hammer umgehen kann der schreibe bitte hier in den Thread oder eine Mail an mich. Kritik (solang sie konstruktiv ist) und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht. Vielen Dank! Dieser Beitrag wurde am 25.11.2010 um 17:53 von Unitx Bloodhound bearbeitet. |
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| [Source Mod] Break Out! | |
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1138 25.11.2010, 17:26 Unitx Bloodhound |
Ja könnte man, ich werd man eben eine Alpha uploaden. Edit: DLL jetzt im ersten Post. Dieser Beitrag wurde am 25.11.2010 um 18:00 von Unitx Bloodhound bearbeitet. |
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| [Source Mod] Break Out! | |
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1139 25.11.2010, 19:24 Unitx Bloodhound |
Vielen Dank für euer Feedback. Bei den Brett auf dem die blauen Tonnen sind, kann man mithilfe einer Kiste hochspringen, das klappt beim ersten mal und man muss nicht die Leertaste kaputt hauen. :D Die Gullis sind Decals. ;D Und das mit der Alpha war ein wirklich sehr sehr sehr spontane Sache. Auf meiner Website steht: All diese und und andere Gründe sind für mich nur bestätigend das ich umbedingt einen Lead Mapper brauche. Ich wollte mich sowie so mehr auf den Code spezifizieren. Den Gameflow werd ich mir nun nochmal gründlich überlegen und ein paar Autosavestellen einbauen. xD Ist jemand eingl. hinter den dunklen Raum gekommen? Anyway. Bloodhound |
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| [Source Mod] Break Out! | |
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1140 25.11.2010, 20:32 Unitx Bloodhound |
Also das die Konsole net geht kann nicht sein, denn ich seh sie. Crosshair fixxen? Was ist damit falsch? Beim Autosave schau ich mal. Thx |
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| [Source Mod] Break Out! | |
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1141 25.11.2010, 22:01 Unitx Bloodhound |
Das mit der [ liegt daran das du Damage bekommen hast. Das ist suzusagen die Impro-Health-Bar, wird aber bald entfernt. Aber du weißt das du ^ nicht im menu drücken darfst, sondern nur ingame? @eMo: |
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| [dod:s] Dorf Map | |
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1142 26.11.2010, 12:59 Coheed_and_Cambria |
Danke für die Rückmeldungen! Einen 3D-Sky mach ich erst zum Schluss, weil die endgültige Form der Map noch nicht feststeht, aber danke für den Tipp! Das mit den Stühlen vor dem Cafe hab' ich auch schon in die Tat umgesetzt, auch dafür vielen Dank :) Die Giebel werde ich mir auch nochmal vornehmen! Vielen Dank :) EDIT: Und noch ein Bild: http://img228.imageshack.us/img228/2586/dodfireneu70003.jpg Dieser Beitrag wurde am 26.11.2010 um 15:37 von Coheed_and_Cambria bearbeitet. |
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| [Source Mod] Break Out! | |
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1143 26.11.2010, 15:59 Unitx Bloodhound |
Das Logo erinnert wirklich an Portal, was zuerst nicht beabsichtigt war, jedoch da auch die Story eine Ähnlichkeit hat ein (glücklicher) Nebeneffekt ist. Es ist zudem nicht genau das selbe, denn dann hätte ich es eingesehen. Wenn du andere Vorschläge hast nur zu, natürlich sollten sie zum Thema passen. Bloodhound Dieser Beitrag wurde am 26.11.2010 um 16:04 von Unitx Bloodhound bearbeitet. |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1144 26.11.2010, 18:59 ToTac |
Ich wollte eigentlich schon längst mal wieder was fertiges posten, aber das folgende Ungetüm beansprucht seit einigen Tagen nachhaltig meine Motivation. Und dann hat da auch noch irgend so ein Arschloch darauf rumgekritzelt :[ höhö ^^ Was kann ich dazu noch sagen. Die Technik vorne stimmt überhaupt nicht. Habe lange versucht die nachzuvollziehen, sogar Videos geguckt und Google nach guten Fotos durchforstet, aber letztendlich aufgegeben. Werde es jetzt auch nicht mehr ändern, sondern einfach drauf scheissen. Interessiert ja eh nur einen von 10 ob Models auch "funktionieren" würden und dafür lohnt sich der Aufwand nicht. Eigentlich wollte ich auch so ein richtig schön rustikales Teil (so wie der hier, nur NOCH etwas älter -> http://www.baumaschinen-amshove.de/baugeraete/stapler.htm), habe aber nur für diesen hier Blueprints gefunden, und allein nach Fotos hätte ichs nicht geschafft einen zu modeln, denn das Teil hier war nochmal wesentlich schwieriger als der Heli. Kann aber an meiner mangelnden Erfahrung liegen ^^'' Also so richtig sinnvoll finde ich das nicht. Vor allem wegen der Belichtung, aber auch, weils gebrusht eigentlich ausreicht (finde ich). Für Abwechslung sorgen ja andere Details um die Schiene herum. Trotzdem natürlich danke für den Einwurf. Kann es eigentlich sein, dass TheWall in letzter Zeit arge Serverprobleme hat? -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [Source Mod] Break Out! | |
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1145 26.11.2010, 19:44 Unitx Bloodhound |
Hiho Namensvetter, Tut mir sehr leid, beim Final wird sicher besser.^^ Wobei die console bei mir aufgeht. Suche weiterhin einen Mapper. |
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| [hl2 Mod] Dtroj - Flucht und Taktik | |
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1146 30.11.2010, 13:02 Seagull |
So, kurzes Update. Wir haben uns deshalb dazu entschlossen uns storytechnisch an das Zweite Konzept zu halten und gameplaymässig an das Erste. Allerdings reduziert. Das heisst, man wird nicht der Superhengst à la Duke Nukem sein und sich eher mit einigen Rätseln beschäftigen müssen, aber es bleibt von der Grundidee her ein Shooter. Der Prolog wird nächste Woche bereit zum anschauen sein. |
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| [Source Mod] Break Out! | |
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1147 01.12.2010, 22:40 Unitx Bloodhound |
Ich wusste ich hätte es noch nicht releasen sollen. Wenn mein Hirn in den Armen sitzen würde hätte ich es wohl kaum geschafft den Source Code zu kompilieren... Manche Leute haben echt den Drang das Offensichtliche nochmal auszusprechen... Das ist mein erster SourceMod und ich sehr es als Training an, man kann von einem Anfänger wie mir nicht erwarten das er gleich den besten Mod hinzaubert. Aber was glaubst du hab ich nicht so viel von der Story verraten? Soll ich dem Spieler sagen das er zumschluss umkommt und alles ganz schrecklich wird oder Whatever? Die Story ist das man ausbrechen muss. Ich werde hier sicher nicht das Ende preisgeben, denn dann bräuchte es niemand mehr spielen. -.- Bloodhound |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1148 02.12.2010, 15:09 ToTac |
So hey, hat lange gedauert, aber nun issa fertig. Und ich könnte unzufriedener nicht sein xD Aber lassen wir das, hauptsache ist er ist fertig. Wahrscheinlich werde ich am Ende noch so das ein oder andere daran ändern. Oder ich werde ganz verrückt vor Perfektionismus und mache einfach nochmal einen neuen *MUHAHAHA..RENN...MAUER...BÖNZ..tot* >_> Galgenhumor... Der passt jetzt natürlich überhaupt nicht in diese Umgebung, ist jetzt aber auch egal, da nur zum gucken. Höherauflösende Einzelbilder gibts auf Facebook oder Moddb. Den Skin habe ich nach anfänglicher Verzweiflung letztendlich in 2048*2048 angefertigt. Bis jetzt war das der aufwendigste Skin an dem ich jemals gearbeitet habe. Das war für mich ziemlich unerwartet, für sowas braucht man tatsächlich ne Menge Geduld und Durchhaltevermögen. Beides habe ich mir hierdurch nun aufgebraucht. Vielleicht ne Winterdepression, wer weiss xD Wer ihn sehen mag, hier der Original-Skin, ingame gequetscht auf 512*512: Es gibt noch jede Menge Verbesserungspotenzial, aber wie gesagt, im Moment bin ich ausgebrannt und mach erstmal mit was anderem weiter. Das Model ist nun 320 KB (ca. 2900 Polygone) groß und entspricht wie gesagt nicht meiner Vorstellung von nem passenden Gabelstapler für diese Art von Szenerie (moderne Forschungsstation a la Black Mesa mit allerdings veralteten Wartungs- und Lagerbereichen). Als nächstes kämen aber eh erstmal die anderen kleinen Props dran und danach muss ich mal sehen, dass ich endlich aus dem modrigen Untergrund raus und an die frisch-trockene Wüstenluft komme ;) Denn der Content für das Transit-System ist damit dann eigentlich fertig, unglaublich aber wahr. Das mag wirklich sein, allerdings habe ich nun garkeine Beziehungen xD Bisher hat sich über Moddb mal der ein oder andere Coder gemeldet, aber so wirklich geworden war daraus bisher nix. Kann ich auch verstehen, bisher hab ich noch nicht so wirklich was BESONDERES zu zeigen gehabt. Sachen die die Leute begeistern, wie astreine Ingame-Screens oder -Trailer, habe ich bisher noch nicht vorlegen können. Falls du mir da irgendwie was anbieten kannst, wäre ich garantiert nicht abgeneigt, denn allein eine Taschenlampe wie z.B. in Paranoia wäre schon Gold wert. -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [Source Mod] Break Out! | |
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1149 02.12.2010, 23:03 Unitx Bloodhound |
Dann erkläre mir mal bitte das Konzept von Portal in mehr als 15 Worten. Dann mach ich es konkreter. Der protagonist muss mit nur einem Hilfsmittel, der Brechstange, eine Reihe von physischen und logischen Rätseln lösen um aus einem mysteriösen Komplex zu entkommen. Hast du aber gerade. :D Du meinst also die Räume nicht so extrem rechteckig gestallten und die Kiste entfernen. Was soll ich anstatt dessen nehmen? |
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