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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1175 07.01.2011, 20:20 sync |
Danke fuer die Vorschlaege :D -- Dieser Beitrag wurde am 07.01.2011 um 20:26 von sync bearbeitet. |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1176 07.01.2011, 20:20 ToTac |
Vielen Dank euch beiden :) Jo, Silvester war eigentlich ganz lustig bei mir.
Und jetzt, ganz spektakulär..
.. eine Palette aus HOLZ! Ich mach schon wieder viel zu wenig ey. Aber manchmal gehts auch nicht anders. Blödes Leben. Schönen Abend noch :) -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1177 08.01.2011, 14:27 sync |
Erstmal danke fuer eure Kommentare soweit :D Ich fand die Ebenen gut, sie sahen im Spiel allerdings nicht passend aus. Jetzt habe ich die Displacements der beiden Inseln angepasst, ich hoffe das fuegt sich gut ein. Die skybox ist wieder die Alte. Mauern waeren klasse, ein Vorbau zu den Basen wuerde gameplaytechnisch bestimmt auch besser zu TF2 passen... aber dann ist es ja nicht mehr face :O Ich veroeffentliche die naechste Version als _rc, dann sehen wir ja ob sie dazumuessen. Kann man, macht aber keiner :> Ich bin gerade in der letzten Phase bugfixes fuer face_rc1, ich glaube bis heute Abend bin ich fertig. Falls es jemand nicht gelesen hat: Und der DL der neuen Version ist dann heute Abend auf http://acidmaps.net . Danke nochmal fuer den Input, der verbessert die Qualitaet unheimlich :D -- |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1178 08.01.2011, 16:31 sync |
Kleines Problem: Wenn aber der game_round_timer im spiel ablaeuft, geht das Spiel bei jedem Punktestand in Overtime und bleibt da. Was ist da los? -- Dieser Beitrag wurde am 08.01.2011 um 18:34 von sync bearbeitet. |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1179 08.01.2011, 21:53 sync |
Ok, jetzt passt alles. Die Schaltung bekommt man in TF2 anscheinend nicht hin. Ich compile nochmal und release dann in der naechsten Stunde. -- |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1180 09.01.2011, 00:10 sync |
Zwei Stunden, das geht noch :D -- Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 00:16 von sync bearbeitet. |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1181 09.01.2011, 17:03 sync |
Super, genau so ein programm habe ich gesucht :D Es ist eine elend lange Arbeit, die Steine in XSI hinzubekommen. Danke! Welche Powerups meinst du genau? Ich kann mich nur an die Udamage und Big Keg O'Health erinnern. Die Skybox ist eine hohle kugel mit sterntextur und einem Bild der Erde (func_brushes), beide sind an zwei func_door_rotating geparented, die sich in verschiedener Geschwindigkeit um Z und X drehen. -- |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1182 09.01.2011, 17:13 sync |
Genau. Das besondere ist nur, dass in TF2 func_rotating nicht funktioniert und man statdessen eben func_door_rotatings mit 99999 distance benutzen muss. Edit: rc2 ist jetzt draussen, mit einem hotfix fuer crashes und damit der sound wieder geht. -- Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 18:54 von sync bearbeitet. |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1183 09.01.2011, 19:26 sync |
Gestern wurde gewechselt, weil es durch soundbugs crashs gab, jetzt laeuft sie 24/7. -- Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 19:34 von sync bearbeitet. |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1184 09.01.2011, 22:46 sync |
Ja, wegen steam bans :D Hast du nichts gemacht? -- |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1185 09.01.2011, 23:06 sync |
Dann stehst du deshalb in der SB Datenbank, da kann ich nichts machen :( -- |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1186 13.01.2011, 16:43 ToTac |
:) Endlich mal wieder was fertig.. Bin eigentlich mit beidem sehr zufrieden. Abwechslung hat man so schon genug denke ich. Bei sowas wie den Kartons mach ich mich immer selber verrückt, weil ich mir dauernd einrede es müsse zehntausende Variationen an Kartons und Verpackungen geben, damit das ganze authentisch wirkt. Aber worüber rede ich hier eigentlich, über eine Half-Life 1 mod. Machts gut. -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1187 13.01.2011, 20:12 ToTac |
Das ist mir jetzt allerdings neu ;D Ach und was den Objektspawn angeht, das meinte ich eher so, dass ich gerne mehr auf solche sinnlosen Kistenspawns verzichten möchte. Meinetwegen, dass Waffen und Munition in völlig normalen Lagerkisten herumliegen, das ist irgendwie Blödsinn. Da gibts bestimmt bessere Möglichkeiten. Verstecke z.B., a la STALKER ^^ Wobei das natürlich auch etwas unlogisch ist. Naja mal sehen. Eine 10 Jahre alte Palette mit einer zugegeben sehr verwaschenen Textur ist natürlich kein Hauptcharakter. Die wird man niemals alleine sehen und selbst wenn dürfte das dann eigentlich niemanden jucken. Zu der Palette.. Edit: Ok, es bringt ein wenig, habs mal für Vorführzwecke getestet. So siehts aus wenn ich die Textur auf 512 hochskaliere und leicht scharfzeichne: So gewinnt man zwar keine echten Details, aber man verliert auch nicht so viele, als wenn man die Textur bei 384 belässt oder auf 256 runterskaliert. Ich werde daran trotz allem nichts ändern, weil ich die Optik passend finde. Ihr solltet auch nicht vergessen, dass all die hochauflösenden Skins, mit denen ich die neuen Modelle meistens poste, hinterher leider sowieso herunterskaliert werden (müssen). Und um den kleinen Technikabstecher komplett zu machen: Über eine Sache bin ich mir bis heute nicht ganz klar. Beim kompilen von MDL-Dateien, werden Skins beschnitten, je nachdem wo überall das Mesh draufliegt und wo nicht. Dadurch entstehen unter Umständen die wildesten und abgehacktesten Maße. Eine Textur die zuvor 256x256 Pixel groß war, wird hinterher vielleicht auf 222x243 beschnitten (was mich verwirrt, da zum compilen ja immerhin noch eine 16er-Größe verlangt wird, wenn ich mich nicht irre). Vielleicht teste ich das auch einfach mal selbst. -- Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 13.01.2011 um 20:25 von ToTac bearbeitet. |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1188 14.01.2011, 18:15 ToTac |
@docfour @fun-tex Sou, ist noch nicht ganz feingeschliffen, aber soweit fertig: Bon Appetit ^^
Das "Zeug" werde ich wohl noch etwas dezenter einfärben, das Metall dazu noch etwas verrostet, wie immer eben. Und noch ein paar Aufkleber, darf ja nichts fehlen.
Diese verdammte Schnalle hab ich extra nachgebaut, hat sich gelohnt denke ich, auch wenn sowas hinterher kaum mehr zu sehen ist.. ich weiss, dass sie da ist xD Schönes WE schonmal. -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1189 14.01.2011, 20:53 ToTac |
Ich sagte ja bereits, dass ich daran noch was ändern werde :) Den Verschluss habe ich in Photoshop nachgebaut, mit dem Foto als Vorbild, damits ordentlich und logisch aussieht. Das betone ich nur so, weils eben ne gewisse Fummelarbeit ist, gerade so kleine detailreiche Sachen. -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1190 14.01.2011, 22:31 sync |
Guten abend zusammen, Die finale Version wurde gerade veroeffentlicht. Die Map beinhaltet jetzt HDR, Cubemaps und Partikel fuer die Teleporter. Vielen Dank fuer die Vorschlaege und Verbesserungen. Ich wollte keine Designaenderungen an dieser Version vollziehen - der Serverhost spielt die Map naemlich nur der Nostalgie wegen - plane aber, irgendwann eine speziell fuer TF2 modifizierte Version der Map zu veroeffentlichen. Ich habe deinen Post kopiert und werde die Ideen in dieser Version verarbeiten. Download und neue Homepage: Vielen Dank fuer all eure Hilfe. Die Map laeuft ab heute Nacht auf 69.197.191.174:27015 . Ein Preview gibt es hier: http://www.youtube.com/watch?v=FH3W-ISMplE -- Dieser Beitrag wurde am 14.01.2011 um 23:59 von sync bearbeitet. |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1191 15.01.2011, 00:00 ToTac |
Nochmal die Kurve gekriegt ^^ Und ich bin sogar mal zufrieden.. Gn8 :) -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1192 21.01.2011, 18:55 ToTac |
:) Danke Danke. Beta, herrje, du sagst Sachen ;D
Mit meiner neuen Rost-Methode bin ich richtig glücklich. Schon bei den Fässern dachte ich mir, besser gehts eigentlich garnicht (klar, geht immer, aber muss ja nicht). Die Toolbox ist so auch noch nicht fertig, die wird noch etwas gefüllt. Tjaa, und das Regal, naja, das kommt eben erst gut, wenn irgendwas drin liegt ^^ Ich bin auch ständig am grübeln, ob ich sowas nun doch eher brushe oder als Model nutze, beides hat eben Vorteile. Das wird auch bei vielen anderen Sachen noch öfters ne Zwickmühle geben. Erst letztens dachte ich mir bei Afraid of Monsters schon wieder, wie blöd ständig diese gemodelten Props aussehen, deshalb bekomme ich schon echt Schiss, dass ich mir am Ende völlig umsonst die Mühe mache. Das größte Problem ist natürlich immer noch die Sache mit der Taschanlampe und der "Punktbelichtung" (nenn ich mal so), soll heissen ich leuchte etwas an und es wird direkt komplett beleuchtet, von allen Seiten. Das ist natürlich BÄÄ. Bei kleinen Sachen geht das noch gut, bei großen umso weniger. Und jetzt nochmal was GAANZ anderes ;) Das kann jeder interpretieren wie er will. Machts gut, schönes WE, falls ich nichts mehr poste.. aber natürlich auch so. EDIT: Vööööllig vergessen, ein fettes Danke an Adrian_Broher, der mir netterweise von sich aus die Umbenennung des Tread-Titels angeboten hat :) Nun wissen hier zwar inzwischen schon die meisten, woran ich seit 2 Jahren arbeite, trotzdem hats immerhin noch ne symbolische Bedeutung es nun namentlich im Titel zu sehen ;D -- Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 21.01.2011 um 21:08 von ToTac bearbeitet. |
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| die etwas andere surf map | |
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1193 22.01.2011, 02:51 Kortex |
ich habe mir vorgenommen mal eine vernünfige surfmap zu machen und nicht irgendwelche brushes hinzuklatschten hoffe sie kommt gut an^^ Name..................Status und hier mal mein looping stolz wie oskar^^ -- it's me |
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| die etwas andere surf map | |
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1194 23.01.2011, 21:43 Kortex |
ich lasse einfach mal bilder sprechen -- it's me |
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| die etwas andere surf map | |
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1195 24.01.2011, 17:59 Kortex |
ich habe mir gedacht das ein AKW als setting gut passen könnte, mit großen aussenarial und verwinkelten kurven im innenbereich. weis auch noch nicht wie lang die surf bahn sein soll, ich dachte so an 3min "gemütliches" surfen noch wer ideen was gut in einer surfmap ankommen würde, ich dachte da an bewegende teile. abschussrampe -> fertig -- it's me Dieser Beitrag wurde am 24.01.2011 um 18:00 von Kortex bearbeitet. |
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| die etwas andere surf map | |
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1196 25.01.2011, 10:58 Kortex |
ja würde mir auch gefallen, muss mal schauen wie ich das löse wird aber bestimmt gut aussehen. http://gamona-images.de/221872/8a508fbac243c0bd22120e173b7d5ac3.jpg -- it's me Dieser Beitrag wurde am 25.01.2011 um 10:59 von Kortex bearbeitet. |
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| [DvH HL2MOD] map dvh_mill | |
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1197 25.01.2011, 22:27 DonCornholio |
Hallo wollt mal wieder was posten. Hab zwar länger nichts mehr geschrieben, war aber trotzdem sehr fleißig ^^. Es wird noch mehr kommen in Kürze, Bilder zu den beiden anderen maps dome und beach und ein Mapflythrough video. |
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| die etwas andere surf map | |
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1198 26.01.2011, 00:01 Kortex |
ich wollte euch mal meine ersten versuche zeigen und gerne hören was ihr davon haltet sonnenfarbe wird noch geändert -- it's me |
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| [tf2] Ctf_face Remake | |
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1199 26.01.2011, 09:27 sync |
Letztes Update: Die map ist jetzt tatsaechlich fertig. HDR, cubemaps und spawns wurden gefixt, spawnzonen hinzugefuegt, ein paar aenderungen in den innenraeumen vorgenommen um UT eher wiederzuspiegeln und items neu verteilt um ein paar chokepoints zu entfernen und caps zu erschweren. Dl auf http://acidmaps.net/tf2-ctf-face.html oder http://www.gamebanana.com/maps/153286 -- |
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