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[tf2] Ctf_face Remake
1175
07.01.2011, 20:20
sync



Danke fuer die Vorschlaege :D
Ich bin noch nicht zur Mitte gekommen, hab aber angefangen den Sky zu aendern (sieht nicht aus also ob der was wird, All war besser) und displacements zu benutzen.


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2011 um 20:26 von sync bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1176
07.01.2011, 20:20
ToTac



Vielen Dank euch beiden :)

Jo, Silvester war eigentlich ganz lustig bei mir.

Und jetzt, ganz spektakulär..

.. eine Palette aus HOLZ!

Ich mach schon wieder viel zu wenig ey. Aber manchmal gehts auch nicht anders. Blödes Leben.

Schönen Abend noch :)


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[tf2] Ctf_face Remake
1177
08.01.2011, 14:27
sync



Erstmal danke fuer eure Kommentare soweit :D

Zitat:
simbl postete
Die Idee von Aga mit den Ebenen klingt gut und ich kannse mir auch super vorstellen.
Das solltest Du in Betracht ziehen!

Sky passt zum Style, ist aber nicht sehr Face mäßig...

Ich fand die Ebenen gut, sie sahen im Spiel allerdings nicht passend aus. Jetzt habe ich die Displacements der beiden Inseln angepasst, ich hoffe das fuegt sich gut ein.

Die skybox ist wieder die Alte.

Zitat:
Night Wolf postete
Die Entwicklung von Face in UT ist dann mittlerweile auch nicht mehr Face mäßig. :>

Find der Sky passt viel, viel besser dazu. Ich mein... zwei ägyptische Türme die im All schweben, wtf!?

Vor den Türmen solltest du noch eine Mauer aufbauen, damit Sentries besser geschützt sind. Sicher werden die von einem Spy oder anderen Klassen dennoch leicht zerstört werden können, aber wenn ein Spy erst einmal in dem Turm ist, werden die im leben nicht mehr glücklich. Jarate sei gelobt. :>

Mauern waeren klasse, ein Vorbau zu den Basen wuerde gameplaytechnisch bestimmt auch besser zu TF2 passen... aber dann ist es ja nicht mehr face :O Ich veroeffentliche die naechste Version als _rc, dann sehen wir ja ob sie dazumuessen.

Zitat:
simbl postete
Sentrys könnte man evtl. auch auf den Balkonen der Türme bauen, oder?
Kann man, macht aber keiner :>

Ich bin gerade in der letzten Phase bugfixes fuer face_rc1, ich glaube bis heute Abend bin ich fertig.

Falls es jemand nicht gelesen hat:

Zitat:
PCGameTime is running the current ctf_face on their server 24/7, the IP is 69.197.191.174:27015
Connect by bringing up your console (` or ~ key) and typing "connect 69.197.191.174:27015"

Halcyon Influx is also running ctf_face, their server is at 4.79.145.67:27015

Und der DL der neuen Version ist dann heute Abend auf http://acidmaps.net .

Danke nochmal fuer den Input, der verbessert die Qualitaet unheimlich :D


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[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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[tf2] Ctf_face Remake
1178
08.01.2011, 16:31
sync



Kleines Problem:
Ich habe ein tf_gamerules in meiner map, "gamerules", das Overtime erlaubt.
OnMultiNewRound feuert mein logic_auto SetStalemateOnTimeLimit 1.

Wenn aber der game_round_timer im spiel ablaeuft, geht das Spiel bei jedem Punktestand in Overtime und bleibt da.

Was ist da los?


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 08.01.2011 um 18:34 von sync bearbeitet.
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[tf2] Ctf_face Remake
1179
08.01.2011, 21:53
sync



Ok, jetzt passt alles. Die Schaltung bekommt man in TF2 anscheinend nicht hin. Ich compile nochmal und release dann in der naechsten Stunde.


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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[tf2] Ctf_face Remake
1180
09.01.2011, 00:10
sync



Zwei Stunden, das geht noch :D
Die Amerikaner die die Server hosten kommen gerade nach und nach in Steam online, ich frage gleich ob sie die neue version hosten und poste die IP wenn sie es tun.


[ DOWNLOAD ]


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[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 00:16 von sync bearbeitet.
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[tf2] Ctf_face Remake
1181
09.01.2011, 17:03
sync



Super, genau so ein programm habe ich gesucht :D Es ist eine elend lange Arbeit, die Steine in XSI hinzubekommen. Danke!

Welche Powerups meinst du genau? Ich kann mich nur an die Udamage und Big Keg O'Health erinnern.

Die Skybox ist eine hohle kugel mit sterntextur und einem Bild der Erde (func_brushes), beide sind an zwei func_door_rotating geparented, die sich in verschiedener Geschwindigkeit um Z und X drehen.
Massstab ist 1:1024, so sieht es fast wie eine richtige Skybox aus.


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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[tf2] Ctf_face Remake
1182
09.01.2011, 17:13
sync



Genau. Das besondere ist nur, dass in TF2 func_rotating nicht funktioniert und man statdessen eben func_door_rotatings mit 99999 distance benutzen muss.

Edit: rc2 ist jetzt draussen, mit einem hotfix fuer crashes und damit der sound wieder geht.
Edit2: rc3 kommt gleich, dann geht der sound aber echt
Edit3:
rc3 ist draussen und wird gerade auf den testserver geladen. Die IP ist 69.197.191.174:27015


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[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 18:54 von sync bearbeitet.
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[tf2] Ctf_face Remake
1183
09.01.2011, 19:26
sync



Gestern wurde gewechselt, weil es durch soundbugs crashs gab, jetzt laeuft sie 24/7.


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[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2011 um 19:34 von sync bearbeitet.
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[tf2] Ctf_face Remake
1184
09.01.2011, 22:46
sync



Ja, wegen steam bans :D Hast du nichts gemacht?


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[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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[tf2] Ctf_face Remake
1185
09.01.2011, 23:06
sync



Dann stehst du deshalb in der SB Datenbank, da kann ich nichts machen :(


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1186
13.01.2011, 16:43
ToTac



:)

Endlich mal wieder was fertig..

Bin eigentlich mit beidem sehr zufrieden. Abwechslung hat man so schon genug denke ich. Bei sowas wie den Kartons mach ich mich immer selber verrückt, weil ich mir dauernd einrede es müsse zehntausende Variationen an Kartons und Verpackungen geben, damit das ganze authentisch wirkt. Aber worüber rede ich hier eigentlich, über eine Half-Life 1 mod.
In Half-Life gab es ein paar kleine Kartons, das wars. Die Kisten allerdings waren alle sehr unterschiedlich. Da werd ich noch was machen müssen, auch wenn ich nicht vorhab, vieles aus Kisten spawnen zu lassen, weil ich das irgendwie dämlich finde und gerne davon abweichen würde.

Machts gut.


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1187
13.01.2011, 20:12
ToTac



Zitat:
docfour postete
Btw: Das japanische Symbol steht lustigerweise für Plastikrecycling ["Pura"]. Lerne gerade Japanisch, da ist mir das aufgefallen^^
Das ist mir jetzt allerdings neu ;D

Ach und was den Objektspawn angeht, das meinte ich eher so, dass ich gerne mehr auf solche sinnlosen Kistenspawns verzichten möchte. Meinetwegen, dass Waffen und Munition in völlig normalen Lagerkisten herumliegen, das ist irgendwie Blödsinn. Da gibts bestimmt bessere Möglichkeiten. Verstecke z.B., a la STALKER ^^ Wobei das natürlich auch etwas unlogisch ist. Naja mal sehen.

Zitat:
Michael Z postete
es fehlen auch die Details wie Schraubenköpfe. Insgesamt sieht die Textur weniger gut aufgelöst aus. Kann ja durchaus zum Spiel passen, alleinegestellt fehlt aber ein wenig der Pepp :)
Eine 10 Jahre alte Palette mit einer zugegeben sehr verwaschenen Textur ist natürlich kein Hauptcharakter. Die wird man niemals alleine sehen und selbst wenn dürfte das dann eigentlich niemanden jucken.

Zu der Palette..
das mit der matschigen Textur war mir natürlich schon klar, als ich den Screen hier gepostet habe. Das kam dadurch, dass ich mit dem Maß 384² angefangen habe für die Palette zu skinnen. Normalerweise fange ich Skins immer bei mindestens 512 an, aber hier halt mal nicht, weil ich eine Palette ohnehin nicht als optisch sehr wertvoll ansah und ab und an auch mal nen ziemlichen Speicherplatz-Fimmel habe.
Erst letztens ist mir aufgefallen, dass auch Blender Texturen interpoliert, wenn sie kein Vielfaches von 2 sind (16, 32, 64, 128, 256, 512,..). Normalerweise fällt das bei sowieso schon hochauflösenden Texturen nicht besonders auf. Bei der Palettentextur fällt es hingegen leider ziemlich schwer ins Gewicht, weil der Skin selber schon nicht sehr detailreich ist. Hochskalieren bringt da natürlich auch nichts mehr.

Edit: Ok, es bringt ein wenig, habs mal für Vorführzwecke getestet. So siehts aus wenn ich die Textur auf 512 hochskaliere und leicht scharfzeichne:

So gewinnt man zwar keine echten Details, aber man verliert auch nicht so viele, als wenn man die Textur bei 384 belässt oder auf 256 runterskaliert.

Ich werde daran trotz allem nichts ändern, weil ich die Optik passend finde. Ihr solltet auch nicht vergessen, dass all die hochauflösenden Skins, mit denen ich die neuen Modelle meistens poste, hinterher leider sowieso herunterskaliert werden (müssen).

Und um den kleinen Technikabstecher komplett zu machen:

Über eine Sache bin ich mir bis heute nicht ganz klar. Beim kompilen von MDL-Dateien, werden Skins beschnitten, je nachdem wo überall das Mesh draufliegt und wo nicht. Dadurch entstehen unter Umständen die wildesten und abgehacktesten Maße. Eine Textur die zuvor 256x256 Pixel groß war, wird hinterher vielleicht auf 222x243 beschnitten (was mich verwirrt, da zum compilen ja immerhin noch eine 16er-Größe verlangt wird, wenn ich mich nicht irre).
Aber das würde ja theoretisch heissen, so gut wie jedes Model in Half-Life hätte interpolierte und damit qualitativ schlechtere Texturen?! Ist das so, oder funktioniert das anders, als mit den Wad-Texturen? Vielleicht weiss das jemand zufällig mit Sicherheit, das würde mich sehr interessieren.

Vielleicht teste ich das auch einfach mal selbst.


--

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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2011 um 20:25 von ToTac bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1188
14.01.2011, 18:15
ToTac



@docfour
Ist ja in Ordnung, wollte das nur etwas genauer erklären ^^

@fun-tex
Das kann ich so bestätigen.

Sou,

ist noch nicht ganz feingeschliffen, aber soweit fertig:

Bon Appetit ^^

Das "Zeug" werde ich wohl noch etwas dezenter einfärben, das Metall dazu noch etwas verrostet, wie immer eben. Und noch ein paar Aufkleber, darf ja nichts fehlen.

Diese verdammte Schnalle hab ich extra nachgebaut, hat sich gelohnt denke ich, auch wenn sowas hinterher kaum mehr zu sehen ist.. ich weiss, dass sie da ist xD

Schönes WE schonmal.


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Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1189
14.01.2011, 20:53
ToTac



Ich sagte ja bereits, dass ich daran noch was ändern werde :)

Den Verschluss habe ich in Photoshop nachgebaut, mit dem Foto als Vorbild, damits ordentlich und logisch aussieht. Das betone ich nur so, weils eben ne gewisse Fummelarbeit ist, gerade so kleine detailreiche Sachen.


--

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Nohra's Concealment

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[tf2] Ctf_face Remake
1190
14.01.2011, 22:31
sync



Guten abend zusammen,

Die finale Version wurde gerade veroeffentlicht. Die Map beinhaltet jetzt HDR, Cubemaps und Partikel fuer die Teleporter.

Vielen Dank fuer die Vorschlaege und Verbesserungen. Ich wollte keine Designaenderungen an dieser Version vollziehen - der Serverhost spielt die Map naemlich nur der Nostalgie wegen - plane aber, irgendwann eine speziell fuer TF2 modifizierte Version der Map zu veroeffentlichen. Ich habe deinen Post kopiert und werde die Ideen in dieser Version verarbeiten.

Download und neue Homepage:
http://acidmaps.net/tf2-ctf-face.html

Vielen Dank fuer all eure Hilfe.

Die Map laeuft ab heute Nacht auf 69.197.191.174:27015 .

Ein Preview gibt es hier: http://www.youtube.com/watch?v=FH3W-ISMplE


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[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2011 um 23:59 von sync bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1191
15.01.2011, 00:00
ToTac



Nochmal die Kurve gekriegt ^^

Und ich bin sogar mal zufrieden..

Gn8 :)


--

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Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1192
21.01.2011, 18:55
ToTac



:)

Danke Danke.

Beta, herrje, du sagst Sachen ;D

Mit meiner neuen Rost-Methode bin ich richtig glücklich. Schon bei den Fässern dachte ich mir, besser gehts eigentlich garnicht (klar, geht immer, aber muss ja nicht).

Die Toolbox ist so auch noch nicht fertig, die wird noch etwas gefüllt.

Tjaa, und das Regal, naja, das kommt eben erst gut, wenn irgendwas drin liegt ^^ Ich bin auch ständig am grübeln, ob ich sowas nun doch eher brushe oder als Model nutze, beides hat eben Vorteile. Das wird auch bei vielen anderen Sachen noch öfters ne Zwickmühle geben.

Erst letztens dachte ich mir bei Afraid of Monsters schon wieder, wie blöd ständig diese gemodelten Props aussehen, deshalb bekomme ich schon echt Schiss, dass ich mir am Ende völlig umsonst die Mühe mache. Das größte Problem ist natürlich immer noch die Sache mit der Taschanlampe und der "Punktbelichtung" (nenn ich mal so), soll heissen ich leuchte etwas an und es wird direkt komplett beleuchtet, von allen Seiten. Das ist natürlich BÄÄ. Bei kleinen Sachen geht das noch gut, bei großen umso weniger.

Und jetzt nochmal was GAANZ anderes ;)

Das kann jeder interpretieren wie er will.

Machts gut, schönes WE, falls ich nichts mehr poste.. aber natürlich auch so.

EDIT: Vööööllig vergessen, ein fettes Danke an Adrian_Broher, der mir netterweise von sich aus die Umbenennung des Tread-Titels angeboten hat :) Nun wissen hier zwar inzwischen schon die meisten, woran ich seit 2 Jahren arbeite, trotzdem hats immerhin noch ne symbolische Bedeutung es nun namentlich im Titel zu sehen ;D


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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 21.01.2011 um 21:08 von ToTac bearbeitet.
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die etwas andere surf map
1193
22.01.2011, 02:51
Kortex



ich habe mir vorgenommen mal eine vernünfige surfmap zu machen und nicht irgendwelche brushes hinzuklatschten hoffe sie kommt gut an^^

Name..................Status
looping ...............fertig "stolz"*
helix...................fertig
abschussrampe ....in bau
landebahn............in bau
map....................10% fertig

und hier mal mein looping stolz wie oskar^^
[url=http://www.fotos-hochladen.net][/url]


--

it's me

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die etwas andere surf map
1194
23.01.2011, 21:43
Kortex



ich lasse einfach mal bilder sprechen
http://www.youtube.com/watch?v=CpdKmo3KJZU


--

it's me

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die etwas andere surf map
1195
24.01.2011, 17:59
Kortex



ich habe mir gedacht das ein AKW als setting gut passen könnte, mit großen aussenarial und verwinkelten kurven im innenbereich. weis auch noch nicht wie lang die surf bahn sein soll, ich dachte so an 3min "gemütliches" surfen

noch wer ideen was gut in einer surfmap ankommen würde, ich dachte da an bewegende teile.

abschussrampe -> fertig


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it's me


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2011 um 18:00 von Kortex bearbeitet.
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die etwas andere surf map
1196
25.01.2011, 10:58
Kortex



Zitat:
simbl postete
Also ich würde ne Art Fantasy oder Steampunk Landschaft machen, da kannste vlt. auch ein bisschen schebende Dinge erklären.
ja würde mir auch gefallen, muss mal schauen wie ich das löse wird aber bestimmt gut aussehen. http://gamona-images.de/221872/8a508fbac243c0bd22120e173b7d5ac3.jpg


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it's me


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2011 um 10:59 von Kortex bearbeitet.
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[DvH HL2MOD] map dvh_mill
1197
25.01.2011, 22:27
DonCornholio



Hallo wollt mal wieder was posten. Hab zwar länger nichts mehr geschrieben, war aber trotzdem sehr fleißig ^^.
Habe jetzt 3 maps für demons vs humans (fertig).
Erstmal Screenshots von dvh_mill:
http://www.dropbox.com/gallery/17204989/1/dvh_mill_final_v1?h=59f577

Es wird noch mehr kommen in Kürze, Bilder zu den beiden anderen maps dome und beach und ein Mapflythrough video.
Außerdem könnt ihr der dvh steamgroup ( http://steamcommunity.com/groups/DemonsHumans )beitreten, dann könnt ihr immer die neueste beta der mod mitspielen, und uns auch vorschläge machen zum spiel.

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die etwas andere surf map
1198
26.01.2011, 00:01
Kortex



ich wollte euch mal meine ersten versuche zeigen und gerne hören was ihr davon haltet

http://www.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt5ye1lnd5z.jpg

sonnenfarbe wird noch geändert


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it's me

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[tf2] Ctf_face Remake
1199
26.01.2011, 09:27
sync



Letztes Update: Die map ist jetzt tatsaechlich fertig. HDR, cubemaps und spawns wurden gefixt, spawnzonen hinzugefuegt, ein paar aenderungen in den innenraeumen vorgenommen um UT eher wiederzuspiegeln und items neu verteilt um ein paar chokepoints zu entfernen und caps zu erschweren.

Dl auf http://acidmaps.net/tf2-ctf-face.html oder http://www.gamebanana.com/maps/153286


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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