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[SvenCoop] sc_space2
275
15.02.2009, 11:18
Richman
Moderator


Idee

Da ich immer irgendwelche spezial Maps und Mods wie bereits den Hazardous Course machen will, ergab sich natürlich, dass ich auch im Fall einer Coop-Map irgendwas spezielles zu schaffen plante. Da mich Raumfahrt und Astronimie so wie so begeistert, entschied ich mich für eine Map, die ganz im Weltraum spielt und die Spieler diesen auch spühren sollten.

Ursprünglich sollte diese Map Teil einer Serie werden, bei welcher es bei der ersten Map darum ging, einen Weltraumbahnhof zurück zu erobern, um dann mit dem Shuttle auf die von Space-Marines besetzte Station zu fliegen und diese ebenfalls wieder unter kontrolle zu bringen.

Gameplay

Ganz nach der Idee, keine 0815 Map zu generieren, in welcher die Spieler sich nur durch Horden von überstarken Monster mähen müssen, baute ich diverse Einlagen ein, in welchen die Spieler koperativ im Team zusammen arbeiten müssen, um überhaupt weiter zu kommen.

Dies geht von einfachen Schaltern welche zur gleichen Zeit gedrückt werden müssen, über Räuberleitern, bis dahin, dass sich ein Spieler für das Team opfern muss. ;)
Und da das für einige Spieler zu kompliziert ist, hab sogar ein Objective-System eingebaut, welches allen Spielern nach und nach das nächste Ziel beschreibt, und wie dieses zu erreichen ist.


Weitere Screenshots folgen noch, obwohl ich mir überlege, ob es sich überhaupt lohnt, die Detaillosigkeit im inneren auch noch auf Bilder zu bannen. :P

Grund des Abbruchs (welcher mittlerweile aufgehoben wurde)

Da ich mit meinen Spezialideen immer wieder an die Grenzen des möglichen stosse, hab ich auch mit dieser Map wieder diverse Limiten gesprengt, in welche ich die Map wieder vorsichtig einbügeln konnte.
Dies begann zuerst mit zu vielen Clipnodes über maximale Anzahl Brush-Entities und Leaves, bis ich schlussendlich an das Limit der 512 Entities bei Sven-Coop stiess.

Da ich den Detailgrad der Map nun in ihrem Entstehungsprozess schon weit unter die Schmerzgrenze stutzen musste, ist mir das nun endlich zu viel, da die Map ja noch nicht mal komplett ist. Mein Stolz lässt es nicht zu, dass ich diese Map noch weiter vereinfache. Da sie in HL eigentlich ganz gut läuft, überlege ich mir, sie als Coop-Map für den Deathmatch oder gar als Singleplayer-Map fertig zu stellen.

Technischer Hintergrund

Wie auf dem Screenshot sehr schön ersichtlich, lebt die Map eigentlich von der sehr unvorteilhaften Skybox-Methode. Das ganze Gameplay spielt in dieser schwebenden Konstruktion mit vielen Fenstern innerhalb einer einzigen Skybox.

Die ursprünglichen Blaupausen musste ich aufgrund der extrem hohen r_speeds ausserhalb der Stationsachse verwerfen, aber mittlerweile konnte ich das Hauptgeschehen auf die zentrale Achse verlagern, in welcher durch horizontale Unterbrechungen durch diverse Decks ein einigermassen brauchbares Vissing möglich ist.

Trotzdem bleiben die r_speeds an gewissen Stellen doch nie unter 1000. Gameplaytechnische entschärfungen und die Tatsache dass dies mittlerweile auch mit nicht antiker Hardware im Multiplayer flüssig spielbar ist, lassen mich trotzdem gut schlafen. ;)

Also, wenn jemand einen Trick weiss, wie sich dieses Limit in Sven-Coop umgehen oder erhöhen lässt, überleg ich mir, die Map doch noch fertig zu stellen. Ansonsten werde ich mich wohl mit reelleren Problem befassen. ^^


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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Dieser Beitrag wurde am 22.02.2009 um 14:50 von Richman bearbeitet.
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[SvenCoop] sc_space2
276
15.02.2009, 15:40
Richman
Moderator


Mein Problem ist, dass die Station eigentlich noch grösser hätte werden sollen, d.h. im obersten Bereich war ne Biosphäre geplant, in welcher dann der eigentliche Endkampf hätte stattfinden sollen, welchen ich jetzt aber bereits schon für die nächste Map geplant habe. Der restliche Teil ist von der Grösse und der Zeit die es braucht, ihn durchzuspielen nicht gross genug, um ihn in zwei Maps aufzuteilen:
Man bedenke, begehbar sind nur der Bereich der Station unter den grossen Aussentanks!

Und aus der Station raus kommt man schon, zumindest der Spieler der sich für das Team opfert, wird die Leere des Weltraums erleben. ;)

Also, hier noch ein paar Screens mehr:





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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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Dieser Beitrag wurde am 15.02.2009 um 15:45 von Richman bearbeitet.
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[SvenCoop] sc_space2
277
15.02.2009, 18:09
Richman
Moderator


So wenig es mein Stolz zulässt, dass ich die Map verschlechtere um sie spielbar zu machen, so wenig lässt er es zu, dass ich sie fallen lassen. :D

Ich hab noch ein paar Tests gemacht mit entfernen einiger Brush-Entities, und siehe da. Sie lässt sich plötzlich wieder laden. Nur dass ich einen Bereich der Map noch erst vollenden muss, welcher voraussichtlich auch noch einiges an Ressourcen benötigt, bereitet mir noch ein wenig Kopfzerbrechen. :P


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...es soll mal ein rabe werden
278
15.02.2009, 19:58
Leon_hubl



so so wollt mal eben nen zwischenstand abgeben, hab mich heute mal wieder dran gesetzt... flügel sind ein wenig überproportioniert ....
... btw weiss jmd wie das mit der alpha channel textur in 3ds max funktioniert? finde nur verwirrdende foreneinträge auf der ganzen welt ...
will jetzt nicht jede feder einzeln machen da geht mein rechner in die knie.

mfg


--

ich mag sub kulturen

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
279
15.02.2009, 22:22
ToTac



@Zerk
Wie gesagt, Testlevel ;D

Reflex, dir sage ich das Gleiche. Mit der Beleuchtung kann man ausserdem hinterher noch viel Farbe reinhauen, mit der Textur an sich bin ich farblich jedenfalls vollends zufrieden. Wer mehr Farbe will soll schonmal anfangen Ostereier zu bemalen ^^

Wenn du bei den Details keinen Unterscheid erkennst musst du blind sein, ich beziehe mich jetzt auf den Ausschnitt mit der "Niete", der Screen selbst zeigt eingeschaltete Detailtexturen.

MFG


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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...es soll mal ein rabe werden
280
16.02.2009, 01:06
Leon_hubl



danke für den tip ... jipp so soll es dann in 3Ds Max ablaufen ....leider komm ich damit nicht vorran :-/
hab versucht es auf diese art freizustellen jedoch bekomm ich in max trotzdem das volle bild angezeigt ... am anfang war noch alles grau und dann im rendering war wieder das foto :(
hast du oder jemand nen umfassendes tutorial im bezug auf die alpha channel geschicht?


--

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[CS 1.5/1.6] de_omnitech
281
16.02.2009, 12:21
GlowWorm



Okay, nächstes Update:
- Der Hinterhof hat ein paar Stromleitungen und Gastanks bekommen, Treppe aufs Dach der kleinen Halle entfernt - jetzt muß man auf ein paar Rohren balancieren. (Deckung ist nicht nötig oder sinnvoll, das ist der T-Spawn)
- Mehr Kisten und Bodenmarkierungen (die Idee mit den Markierungen gefällt mir) in der großen Halle.
- Auch einige Markierungen in der Tiefgarage hinzugefügt.
- Schild auf dem Dach der kleinen Halle, damit die Ts nicht mehr langsame CTs an ihrem Spawn absnipen können.
- Geländer an der Rampe zur Tiefgarage hinzugefügt, damit die CTs da nicht mehr so einfach campen können
- Podbot-Waypoints zum besseren Testen gebastelt.


--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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...es soll mal ein rabe werden
282
16.02.2009, 15:35
Leon_hubl



soweit bin ich schon gekommen mit dem Alpha channel:

habs als tga gespeichert und die mono kanal und alpha quelle umgestellt ....
wie kann ich nun das schwarze ausblenden?

post editieren ging leider nicht.


--

ich mag sub kulturen

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[SvenCoop] sc_space2
283
16.02.2009, 15:44
Richman
Moderator


Super, vielen Dank für den Link, Larry. Das bringt doch schon neue hoffnung. Werde mir das gleich mal ablegen. :)

Und das mit den Waffen hatte ich sowieso vor. Jedoch braucht man bei dieser Map nicht viele Waffen, von daher bräuchte ich keine 20 Entities am Spawn.


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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...es soll mal ein rabe werden
284
17.02.2009, 12:18
Leon_hubl



ja vielen dank das hat geholfen :)
ich hab gestern ein wenig an seinem kopf weitergearbeitet

konstuktive kritik plz :)


--

ich mag sub kulturen

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[CS 1.6 / KZ] kz_xxx WiP
285
18.02.2009, 21:18
d_b



Hi

ich würde hier gerne mal ein paar Bilder von meiner (ersten) KZ-Map zeigen

Vor diesem Projekt habe ich (versucht) eine Map nach meinen Ideen zu gestalten, was aber nichts wurde

Also habe ich vor diesem großen Projekt eine Map mit 1 MB gehabt, die nicht mal richtig Spielbar war!

Jetzt eben mein 2. Projekt überhaupt - die (aktuell mit -fast) 10 mb große kz_map

der 1. kleiner raum
grundstruktur fand bereits 2007 statt ^^ mit viiieeelen pausen kam es soweit, dass sich hier einiges geändert hat

zwischenraum in dem man fällt und "wwhhoooaaaa" hören kann

schiebetür zum nächsten bereich
*klonk* "Access granted"

glasdach um die zu beobachten, die es nicht können

die iris schliest sich :P
tür zum nächsten teleporter

bisschen blau / rot

bisschen (viel) rot leuchten
kleiner aufzug mit eingebaut links unten

der linke abschnitt
um den kasten wird nur herumgesprungen und dann durch die wassertreppe getaucht

die verbindung zwischen den 2 teilen vom nächsten bild
nach der wasser treppe kommt man rechts raus

die Trennung der 2 bereiche ist ungewöhnlich und wohl auch sehr r_speeds lastig (kein plan was r_speeds ist | wohl aber nix gutes für diesen map-abschnitt)

rechts ein bisschen futuristische blöcke - unten alle gleich nur der "deckel" ist weiter oben

Im Hintergrund ein Wasserfall und darüber bauen sich dann die Sprünge auf, inkl brücke mit func_breakable für ungeübte

Bisschen Duck-Jumps und ein immerwieder drehendes 4eck

Kurze BHop Passage vor dem Disko-Raum

Kleiner Disko-Raum

Irgendwie bringen die light´s mit "Fast Strobe" nicht den Effekt den ich mir gewünscht habe - nur die bodentexturen blinken ein wenig, nicht aber die wand oder der ganze raum :(
auch der sound hier ist total scheiße
habe ein ambiente_generic gesetzt (o.s.ä) mit pfad angabe vom sound und hab alles erst mal standart gelassen
ingame hört man den sound, aber nur in unmittelbarer nähe zu dem ausgangspunkt

trotz "large radius" hört man es nicht sehr weit

auch stört mich, dass nach ende und anfang des sounds eine lange pause ist :(

duch setzen mehrerer sounds überschneidet sich alles

auch mit den LFO einstellungen habe ich ein bisschen experimentiert und mein ding gefunden - jetzt stört eben nur noch die pause und der radius :(

Detailreich ist die Map noch nicht, da ich erst mal die Sprünge soweit perfekt haben möchte
(was heißt für mich schon perfekt -_-)

wie hier so üblich würde ich gerne verbesserungsvorschläge hören
bin für vieles offen!

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[CS 1.6 / KZ] kz_xxx WiP
286
18.02.2009, 21:55
d_b



eigentlich möchte ich in dem raum so eine art disko erstellen

mit diskokugel viel blinklichtern usw

aber die lichter blinken nur auf der steintextur
an der schwarzen wand z.b. gar nicht

btw:
die texturen sind alle noch so beta ^^

wird dann später wohl komplett anders sein
darüber hab ich mir den kopf nicht nicht zerbrochen

aber besser als aaatrigger ist es auf jeden fall :)


Dieser Beitrag wurde am 18.02.2009 um 21:56 von d_b bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
287
18.02.2009, 23:11
ToTac



Das Problem ist, dass die Textur da oben schon 256x256 px groß ist. Dann kann ich mit der Detailtextur (512x512) auch nur noch doppelt so viele Details erzeugen (wenn ich jetzt nicht irgendeine standard-Betonstruktur benutze, die ich mehrmals darüber lege), was natürlich nicht viel ist. Anders sieht das z.B. bei der Bodentextur hier aus, die ist nur 128x128 px groß, also kann ich die Details ver4fachen:

So könnte ich mir das bei jeder gut vorstellen ^^


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[CS 1.6 / KZ] kz_xxx WiP
288
19.02.2009, 19:31
d_b



kann mir jemand eine winzige beispielmap machen mit env_laser und "son bewegendes entity"

ich hab kein plan was damit gemeint sein könnte :P

in den tut´s hab ich so ein dynamisches licht gefunden - aber das frisst wohl zu viel speicher von irgendwas hab ich gelesen

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[108]Der 108 WIP-Thread
289
19.02.2009, 19:43
Sven Monhof



Tja, da es den WiP Thread nicht mehr gibt, mach ich mal einen für 108 auf^^
->Beschreibung, ect. hier
naja, ich arbeite wie immer an dem Combine-part:
http://borgkinghome.bo.funpic.de/images/108/c5_030167.jpg
http://borgkinghome.bo.funpic.de/images/108/c5_030168.jpg
Der Stalker wird noch per Wasserfall gen Abgrund geschickt ;)


--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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[CS 1.6 / KZ] kz_xxx WiP
290
19.02.2009, 20:09
d_b



ich hab kein plan von func_train von env_laser und von env_beam

kenne nur func_wall damit die bsp dann kleiner wird (wurde mir gesagt)

wie gesagt, meine 2. map überhaupt ^^

bitte um verständnis eines anfängers

ich kenns von anderen foren auch, dass die neulinge immer dumme fragen stellen - aber ich komme wirklich nicht weiter :(

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[CS] de_italienvillage
291
19.02.2009, 21:53
eMo



Nachdem der Maptest von Mapscene gezeigt hat, dass der Weg zum A-Spot zu kurz ist, habe ich ihn einfach mal ein bisschen ausgebaut..
Auf die kreisrunde Grünfläche würde ich gerne ein Büschchen pflanzen.. Leider bräuchte ich da ein Model..^^


--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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[CS] de_italienvillage
292
19.02.2009, 22:40
eMo



Cool.. Danke.. werd schauen, ob das mit den Bordsteinen klappt.. Ist ja eigentlich mehr ne Fussgängerzone als dass da iwo Autos oder Kutschen rumschürren..

Die Einbuchtungen wären kein Problem.. Details wollte ich aber eigentlich am Ende machen.. Und die Fensterbänke gibt es teilweise schon.. nur nicht überall.. Faulheit siegt eben doch irgendwie^^


--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
293
20.02.2009, 10:10
ToTac



Leute, setzt besser eure Brille auf bevor ihr was sagt :/
Danke Deci, immerhin schon zwei die den Unterschied erkennen ^^

Aber Ich muss eigentlich auch zugeben dass der Effekt mit der Mehtode vor allem vom weiten nahezu unerheblich ist.
Allerdings ist das im Moment nichts worüber ich mir Gedanken machen sollte.

Und jetzt wieder mal was kleines:

Vor allem das Rohr ist etwas unspektakulär, dazu bitte keine Kommentare ;D
Ich muss ja nicht sagen wie lange ich für sowas in Milkshape rumfummeln muss..

MFG
ToTac


--

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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 20.02.2009 um 10:11 von ToTac bearbeitet.
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[SvenCoop] sc_space2
294
20.02.2009, 12:23
Richman
Moderator


Also im Moment hab ich die Map fast fertig, hab mir aber zwischen durch beim Platzieren von ein paar Monster an MAX_ENGINE_ENTITIES den Kopf angeschlagen.
Es wird also nicht all zu viele Monster auf der Map geben.


--

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[CS] de_italienvillage
295
20.02.2009, 14:16
eMo



Jo.. denke die Speeds sind um einiges runter gegangen, weil man vom A-Spot nicht mehr bis fast direkt auf den T-Spawn gucken konnte..

Wenn ihr wollt lade ihc mal ne neue Version hoch ;)


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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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...es soll mal ein rabe werden
296
20.02.2009, 19:57
Leon_hubl



so da mir diese kreuzung aus pinguin irgendwie nicht mehr gefällt habe ich beschlossen von vorne zu beginnen ... habe mehr referenzen gefunden ^^
es soll ein etwas psychopathischer killer rabe werden und nicht so vermenschlicht wie bisher


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ich mag sub kulturen

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...es soll mal ein rabe werden
297
21.02.2009, 04:48
Leon_hubl



schaut aus wie ein schaf ich weiss ^^
ich probier mein bestes
thx für die konstruktive kritik :)


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[SvenCoop] sc_space2
298
21.02.2009, 18:13
Richman
Moderator


Zur Zeit konnte ich die Map ohne Zuhilfenahme Dritt-Tools zum laufen bringen. Ein paar feinheiten müssen noch angepasst werden, dann kann mit den Beta-Tests begonnen werden... :)

Mit was ich noch kämpfe, ist dass in Sven-Coop irgendwie die Umgebungssounds die ich gesetzt habe, nicht zu hören sind.
Ist dieses Problem jemandem bekannt, oder muss ich damit rechnen, dass es an den diversen Grenzen liegt, mit denen meine Map auf Tuchfühlung geht? ;)


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Dieser Beitrag wurde am 21.02.2009 um 18:16 von Richman bearbeitet.
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[SvenCoop] sc_space2
299
21.02.2009, 18:51
Richman
Moderator


Ne, standard HL-Content.

Anzumerken ist noch, dass die Sounds, wenn ich die Map in HL starte, einwandfrei funktionieren, in Sven-Coop ist es aber Still wie auf dem Friedhof.


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Dieser Beitrag wurde am 21.02.2009 um 18:51 von Richman bearbeitet.
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