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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[CS 1.5/1.6] de_omnitech
250
03.02.2009, 21:15
GlowWorm



Mein aktuelles Projekt ist eine Nachtmap, die im Stil an cs_assault und de_train erinnert. Von der Größe her ist sie für wenige Spieler gedacht, aber es sind natürlich 2x16 Startplätze da.
Screenies:
Download:
Bin froh für jedes Feedback. Einige Bereiche der Map finde ich noch zu leer, hier hätte ich gerne Vorschläge, was man da rein tun könnte (sollte nicht zu viele r_speeds fressen, aber idealerweise weder Faß noch Kiste sein). Insbesondere in der Halle und direkt davor sollten nicht viel mehr r_speeds draufkommen.


--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry


Dieser Beitrag wurde am 03.02.2009 um 21:24 von GlowWorm bearbeitet.
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[CS 1.6] de_pagode
251
03.02.2009, 21:21
Maxwell



ja es sind models. ich werd wohl aber erst mal ne pause machen müssen. ich hab überraschender weise doch zu viel zu tun die nächste zeit. aber ich bau es natürlich noch mal weiter

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
252
03.02.2009, 21:22
ToTac



Die neuen Texturen für Outbreak2 habe ich damals im "PhotoRealistic Texture Pack" von BerneyBoy gefunden... steht in der Readme:

---AUTHOR INFO---
Alias: BerneyBoy
Email: berneyboy@hotmail.com
Website:
http://berneyboy.nav.to/
http://www.planetquake.com/wtf-q3a/
http://www.planetquake.com/berneyboy/

Der hatte sie wiederum von vielen verschiedenen Seiten zusammengetragen. Ich werde für die Mod diesmal allerdings weitestgehend versuchen die Texturen selber aus Fotos etc. zu basteln, in Photoshop versteht sich : )


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 03.02.2009 um 21:23 von ToTac bearbeitet.
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[CS 1.5/1.6] de_omnitech
253
03.02.2009, 21:48
GlowWorm



Ich hab mal versucht, mit mehr Bounces zu kompilieren, aber dann gehen die scharfen Schatten verloren, und ich finde 'ne Nachtmap braucht sowas. Einfach mal die Helligkeitswerte von den Texlights verdoppeln müßte passen.
Neue Screenies bei 'nem anderen Upload sind unterwegs, für 'nen neuen Compile warte ich aber noch 'n paar Meinungen ab.

EDIT: Die neuen Screens, diesmal mit r_speeds:
Keller/Tiefgarage
Hinterhof
Kleine Lagerhalle
Große Halle 1
Große Halle 2
CT-Van, Blick in Garage


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- Dave Barry


Dieser Beitrag wurde am 03.02.2009 um 22:05 von GlowWorm bearbeitet.
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[CS 1.5/1.6] de_omnitech
254
04.02.2009, 19:35
GlowWorm



Ehm, die Screenies oben und unten sind von der selben map. Ich hab' dazwischen nix an der Helligkeit geändert. Vielleicht wirken sie bei mediafire dunkler, weil sie kleiner sind und man mehr hellen Hintergrund sieht - oder die Bereiche die ich gezeigt hab' sind heller.
@DrBratwurst: Was meinst du mit sprites? Glow-sprites für die Lampen? Rauch/Nebel?

Meint ihr, Regen würde sich auf der map gut machen? Wären Fade-Brushes unter den Straßenlaternen 'ne Verbesserung, oder wär' das zu viel? Wenn innen schaltbare Lichter, wo und von wem?


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[CS 1.5/1.6] de_omnitech
255
04.02.2009, 20:52
GlowWorm



Man kann ihn aber faken (entweder mit scroll-texturen oder mit env_beam).


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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
256
05.02.2009, 21:27
ToTac



@Deci

Ja das WIRD zumindest mal eins ^^ Ich bezeichne es mal als Platzhalter ;D

@Buster

Viele Stellen baue ich per Hand und größere Teile mit den bekannten Schnellverfahren (abgeschrägte Vierecke/Dreiecke), wobei ich auch dort dann versuche die Wände individuell aussehen zu lassen.
Ich richte nicht unbedingt jede Textur aus, stellenweise geht es auch garnicht 100%ig perfekt, und wenn man mal überlegt achtet man eigentlich auch nicht auf jede kleine Nahtlosigkeit.

Mit Align to View lässt sich die Textur anhand des Kamerawinkels an der jeweiligen Fläche ausrichten, was zu interessanten Ergebnissen mit fragwürdigem Nutzen führt ^^ Aber im Ernst, irgendwas wird man sich dabei schon gedacht haben, nur was ist die Frage.


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[DoD:S] gg_the_swimming_pool_b1
257
06.02.2009, 10:51
Terrorkarotte



Die Beta Nr. 2 ist da. Runterladen könnt ihr sie hier.

Vieles wurde überarbeitet. So gibt es andere und neue Laufwege. Ebenso ist der Anteil am custom content deutlich gestiegen. Darüber hinaus habe ich die die FPS Zahl steigern können.

Und nun noch ein paar Bilder:


--

"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing

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[www] steamcalculator.com V2
258
06.02.2009, 23:02
speziFanta



Um was geht es?

Der SteamCalculator versucht einen einigermaßen genauen Wert eines Steam-Accounts zu ermitteln.

Vorgeschichte:
Nachdem meine "deutsche" Version des SteamCalculators letztes Jahr online ging und eher wenig benutzt wurde, entstand auf der anderen Seite des Globus ziemlich genau das gleiche, nur mit dem gewaltigen Unterschied, dass es auf englisch war.

Da ich "meinen" Caluclator schon von Beginn an "international" gestaltet hatte, sollte eine englische Version meinerseits bald darauf folgen. Doch statt jetzt zwei "Rechner" im Netz zu haben, haben wir uns seit kurzem zusammengeschlossen und entwickeln zur Zeit gemeinsam auf www.steamcalculator.com einen neuen Calculator.

Eine allererste Version habe ich heute online gestellt. Allerdings, ist das Design noch WIP. Ich code und habe mit Designen wenig am Hut :> - soll sich aber im Laufe der Zeit ändern.

Bisher bekannte Bugs:
- XHTML ist nicht valid
- evtl. Darstellungsfehler
- hier und da Rechtschreibfehler
- Accounts, die einmal im System sind, können nicht mehr aktualisiert werden.

Viel interessanter finde ich persönlich die Dinge, die als "Nebenprodukt" entstehen. So habe ich z.B einen Tabelle anfertigen können, anhand direkte Vergleiche zwischen Packages (Spielesammlungen) und deren enthaltenen Spiele gemacht werden können. Wer sich z.B entschließt das Vavle Complete Pack zu kaufen, spart ~60% an Geld, als wenn er alle Spiele des Packs einzeln erworben hätte. Und nicht hinter jedem Package versteckt sich ein Schnäppchen ;)

Was ich jetzt hören möchte ist (neben Kritik) welche Dinge noch interessant sein könnten?
Unter anderem haben wir schon:

- Durschnittswert
- Durchschnittliche Spiele pro Account
- Top 10 Games
- Neusten Games auf Steam

Geplant ist ein Feature, dass mir sofort anzeigt, wenn Steamgames billiger im Angebot sind.

Auch gerne gesehen: Vorschläge zum Design. Generell sollte es ruhig "dunkel" sein, sollte aber nach Möglichkeit nicht wie der Steamstore aussehen, damit die User nicht gleich glauben, dass kommts von Valve.

http://steamcalculator.com/

Edit: Fall es zu Fehlermeldungen kommen sollte, bitte postet, was ihr eingegeben habt. Damit ich den Fehler rekonstruieren und entsprechend beheben kann. Danke.


--

Heute schon gegoogelt?
spezi|Clan
TheWall.de - wo jeder alles sein kann.


Dieser Beitrag wurde am 06.02.2009 um 23:24 von speziFanta bearbeitet.
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[www] steamcalculator.com V2
259
07.02.2009, 11:36
speziFanta



@kingduevel: Ja, soetwas habe ich mir schon gedacht, deswegen hilft es mir, wenn ihr mir eure Profile IDs zukommen lasst. Danke für den Hinweis.

@Dakoebo: Sicher, aber dadurch gewinnt dein Account aber nicht mehr an Wert. Und Ziel ist es den aktuellen Wert des Accounts zu ermitteln. Abgesehen davon, fehlen uns (zur Zeit) die Mittel herauszufinden, wer wann was wie gekauft hat.


--

Heute schon gegoogelt?
spezi|Clan
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[www] steamcalculator.com V2
260
07.02.2009, 15:18
speziFanta



Den Fehler mit der Profile ID kann ich noch nicht rekonstruieren.

Beispiel Infi: Profile ID: 76561197966503585
Wenn ich die Nummer verwende (http://steamcalculator.com/calculate.php?account=76561197966503585) klappt das... - mir kommte gerade eine Idee.

Zitat:
Zitat:
Zitat:
bekomm ich das ganze für ein profil namends InfIte
Also ein weiterer Bug...
Nene, dass ist der Nickname (genau, der Name, der auch beim joinen auf einen Server verwendet wird).

Zitat:
sieht so aus - und ein übler typo :D
Den du verursacht hast XD

Zitat:
-5 euro halflife 1 + mods dies alle gratis dazu gab
Früher, heute zahlst du dafür :O

Zitat:
Eigentlich ist es ziemlich egal, welchen Accountwert man hat, schließlich kann man Accounts laut Steam AGB ja sowiso nicht verkaufen, right?
Das ist absolut richtig. Das ist auch nicht Sinn und Zweck. Es geht natürlich ums übliche... ^^


--

Heute schon gegoogelt?
spezi|Clan
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Dieser Beitrag wurde am 07.02.2009 um 15:22 von speziFanta bearbeitet.
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[www] steamcalculator.com V2
261
07.02.2009, 15:27
speziFanta



Beispielrechnung anhand von spezi:

Quellcode:Counter-Strike                   $9.99      $9.99
Counter-Strike: Condition Zero   $9.99     $19.98
Day of Defeat                    $4.99     $24.97
Deathmatch Classic               $4.99     $29.96
Half-Life 2: Deathmatch          $4.99     $34.95
Half-Life 2: Lost Coast          $9.99     $44.94
Ricochet                         $4.99     $49.93
Vorgeschlagen wird:
Quellcode:Counter-Strike 1 Anthology      $14.99      $14.99
Half-Life 2: Episode One        $9.99       $24.98
Obwohl ich bereits rund 50% günstiger liege, hätte ich dann auch HL2 ep1 und HLDM Source.

Zitat:
ich meine nur, eigentlich könnte das teil doch auch sagen accountwert ungefähr 35 euro, zusammengesetzt aus orange box + halflife 1. ist ja nicht so ganz sinn der sache dass er einem immer die teure valve box für 100 euro hinschreibt wenn man das ganze auch wesentlich günstiger haben kann.
Zeig mir bitte, wie du aus deinem Steam-profil erauslesen kannst, dass du nur die Orange Box und HL1 besitzt? Denn ich habe da bisher nichts erkennen können und behaupt deswegen (*ausdemFensterlehn*), dass zumindest in den meisten Fällen, bereits die günsitgste Option angezeigt wird. Allerdings weiß ich auch, dass gerade wenn das Complete Pack vorgeschlagen wird, es eine bestimmte Kombination aus anderen Packages geben kann, die dann etwas günstiger liegt... Ich werde dein Account mal durchrechnen.

Edit: Bug


--

Heute schon gegoogelt?
spezi|Clan
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Dieser Beitrag wurde am 07.02.2009 um 15:58 von speziFanta bearbeitet.
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[Css] de_???
262
07.02.2009, 19:02
Suber_Skunk



ok hab heute weiter gemacht, hab das wasser mal auf 0.45 gescalt und um 45° gedreht.
ebenso hab ich einen leuchtturm gebaut sowie ein wärterhäuschen.
danke für die guten tipps leute, nur weiter so^^

hier mal 2 neue bilder.


--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
263
09.02.2009, 01:37
ToTac



Eine kleine Vorschau auf etwas interessantere Texturen...

Bis nächste Woche, und nen guten Start.

MFG
ToTac


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[3D] Texas Chainsaw massacre Haus xD
264
09.02.2009, 18:35
Tino



Noch sehr WIP und leider Problems mit der Tiefenunschärfe und Hair.


--

RIP tino579 ^^

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[3D] Texas Chainsaw massacre Haus xD
265
09.02.2009, 18:38
Tino



ok ok

Also Gemacht mit Cinema 4D R11

wieso? weil ich den FIlm gesehen hab und das ganze wird dann mal in einem Camera tracking Projekt verwendung finden ;)


--

RIP tino579 ^^

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[Cs:Cz] de_Hbf
266
09.02.2009, 19:38
Dakoebo



Hallo,

ich wollte mal ein paar Meinungen und Feedback haben was ich an meiner aktuellen Map, besonders grafisch verbesser könnte.
Ich habe die Map für ein Cs:Cz Contest der Esl gemacht, daher die Esl Logos etc.
Ich bin zwar seit Jahren auf Thewall unterwegs, bin aber von der praxis her kein besonders erfahrener Mapper, was man an einigen Stellen der Map, meiner Meinung nach, leider sieht.

Zur Map:
Das Setting ist ein Hauptbahnhof auf dem man entweder die Bombe am Busbahnhof oder an der unterirdischen Straßenbahnstation legen kann.

Die T's starten in einer Lobby eines Hotels, die Ct's am Vorplatz von dem Hauptbahnhof.

Die Optik ist ca. zu 80% fertig. Ich habe auch noch eine lange Liste von Dingen die ich optisch auf jeden Fall noch ausbessern möchte. Da aber die Abgabe nunmal anstand, musste ich sie halt so abgeben. Also über Feedback wäre ich mal recht froh. Auch was ihr vom Gameplay haltet, weil ich die Map wegen Servermangel, leider nicht einmal online antesten konnte.

So genug der Worte, hier ein paar Screens und der Downloadlink:

Der Busbahnhof:
http://img-up.net/?up=snap0021zZPXPDl.jpg

T-Spawn:
http://img-up.net/?up=snap0023mCPWVUcL.jpg

T-Spawn2 - Weg nach B:
http://img-up.net/?up=snap00260mXRjPsm.jpg

Ct-Spawn:
http://img-up.net/?up=snap0028lGO5lw5.jpg

Tramstation:
http://img-up.net/?up=snap0024UIulO6B.jpg

Download:

http://www.megaupload.com/de/?d=A0XOCMFU

Mfg

Dakoebo


--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
267
09.02.2009, 20:24
ToTac



Das ist sozusagen die Ausgangsstufe, die lässt sich ja letztendlich noch einfärben wie man sie grade braucht. Ob verrostet oder blitzblank.

Und obwohl Beton ja nunmal Grau ist wäre das im Spiel wohl wirklich etwas zu eintönig.

Es wird auf jeden Fall noch etwas farbiger am Ende =)


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[CS 1.5/1.6] de_omnitech
268
09.02.2009, 22:34
GlowWorm



Okay, einige fixes:
- Helligkeit der Laternen erhöht (die Lampen innen find' ich ok, das soll etwas schummrig aber nicht finster drinnen sein).
- Die Lampen außen haben entweder glow-sprites oder fade-brushes bekommen. Beides zusammen sieht IMHO bescheiden aus.
- Bei den Scheinwerfern von Heli und Truck wurde der RenderMode von glow auf additive gesetzt - jetzt sieht man sie auch.

Ich hab' mit höherer Gesamthelligkeit rumgespielt, aber es gefällt mir nicht. Einige dunkle Ecken sollten bleiben, und mehr als Dämmerlicht sollte es in Nachtmaps IMHO nicht geben (ist aber, zugegebenermaßen, Geschmackssache). Wozu sonst kostet das Nachtsichtgerät 1000 Eier, wenn mans nie braucht?
Ich hab' mal Dampf ausprobiert, aber das sieht bei niedriger Helligkeit nicht gut aus.

Neue Screens:
Aussicht vom Heli
Blick von oben in die Halle
Eisenbahntrasse
Straße und Truck im Tunnel

Und ich muß immer noch einige leere Bereiche füllen, hab' aber keine Ideen:
Hier sind noch gut 400 faces drin
Hier würden mehr als 100 faces weh tun.

EDIT: Die neue map gibts hier


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- Dave Barry


Dieser Beitrag wurde am 09.02.2009 um 22:43 von GlowWorm bearbeitet.
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[Cs:Cz] de_Hbf
269
09.02.2009, 23:35
Dakoebo



Ja, danke erstmal für eurer Feedback. Die meißten Sachen decken sich auch zu 100% mit meinen Überlegungen. Die Sache war einfach, das ich das Teil nunmal abgeben musste und die lange Liste aller Sachen die unfertig waren nicht viel kürzer wurde.

Die erste Sache an der ich mich auf jeden Fall am We dransetzen werde ist auf jeden Fall die Lehre und die viel zu gleichhohen Blockhäuser. Obwohl ich mir da noch überlegen muss wie ich die Übergänge zwischen zwei unterschiedlich hohen Häuserwänden mit Dächern am besten nebeneinander hinbekommen werde. Zudem will ich in der Map nicht eine einzige Kiste haben, also muss ich auch nochmal schauen womit ich die Straßen so füllen werde.

Dann bekommt auf jeden Fall der Ct Spawn und die Straßenbahnstation, der Ausgang und dessen Umgebung noch ein wenig Zuwendung. Bei den Wandtexturen am Busbahnhof werde ich mir auch noch was überlegen. Und allgemein ein paar Kleinigkeiten fixen zu denen ich nicht mehr so richtig Zeit gefunden habe.


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Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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[Css] de_???
270
13.02.2009, 17:10
Suber_Skunk



So, wieder n´bisschen weiter gemacht. Hab mich mal an das Wärterhäuschen und die Kranfundamente gemacht. Bisschen mehr Müll liegt jetzt rum und das Depot hab ich ausgebaut. Vegetation kommt noch.(Bin zu Dumm, Sprites auf mein Material zu kriegen -.-! Konnte ich aber mal xD )

@kingarthurdf: Der Name der Wassertext. lautet "dev/dev_water4"

@The Emperor: Die Container sind Modele, kann ich daher leider nicht ändern.

Neues Wärterhäuschen u. größere Kranfundamente:

Starpunkt T´s (Optional)

Ausgang Depot:

Dock, Abgang zum Untergrund:

Depot:

Bombspot B:

mfg suPer_skunk


--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2009 um 17:14 von Suber_Skunk bearbeitet.
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[Css] de_???
271
13.02.2009, 17:51
Suber_Skunk



Hab mir das so gedacht.
Die Schwarz-Gelb gestreifte Linie bleibt mit dem Geländer oben wenn der Lift nach unten
fährt.(Der dadurch entstehende Schacht muss doch dann irgendwie gesichert sein)
Beladen kann der Lift nur von vorne, wobei der Zaun, der weiter vorne ist geöffnet werden kann.
Unten wird das Gut dann von einem weiteren Gabelstapler wegtransporiert.
Die Kiste kommt noch rechts neben die Säule und noch ein gutes Stück nach hinten.


--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
272
14.02.2009, 02:14
ToTac



Nochmal was von heute, sogar in Farbe.
Ansonsten noch nicht ganz fertig.

EDIT:

Inzwischen etwas weiter...


--

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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2009 um 06:44 von ToTac bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
273
15.02.2009, 00:01
ToTac



@ReFlex
Is doch besser wenn ich sie direkt groß baue, dann kann ich sie später für eine Source-Portierung benutzen :)

@Buster
Also die im Betontextur besteht aus einer "relativ" simplen Grundierung verbunden mit Fotodetails. Was den herunterlaufenden Schmutz bzw. die Nässe angeht, die Technik habe ich letztens beim herumspielen entdeckt und gleich mal ein kleines Tutorial dazu angefertigt:

Was die Sache mit der Verpixelung angeht, da höre ich zum ersten Mal von (bin technisch weniger fit als optisch ^^). Ist jedenfalls gut zu wissen, werde mich auch danach richten.

@Zerk
Habe auch erst für die Mod angefangen die Texturen selber zu bauen und glücklicherweise bin ich auch relativ schnell auf eine interessante Methode gestossen, nämlich das was man allein in Photoshop bauen kann mit Details aus Fotos zu kombinieren, was ja in vielerlei Hinsicht möglich ist, daher kann man auch aus jeder Art von Foto nette Effekte ziehen.

Auch dafür werde ich vlt nochmal ein Tutorial anfertigen, ist in Worten allein immer etwas kompliziert zu fassen ^^

Danke jedenfalls mal wieder für die Comments und bis später.

MFG
ToTac

EDIT:

Hier nochmal die Textur verbaut in einem Testlevel.

Und ein Vergleich mit und ohne Detailtextur:


--

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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 15.02.2009 um 03:10 von ToTac bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
274
15.02.2009, 11:09
Richman
Moderator


Zitat:
Smeagol postete
das soll schon so sein, dass einen der feuergang verdammt stark schwächt, egal ob man das secret vorher findet oder nicht, ja?
Na klar, sonst wärs ja nicht der Hazardous Course.
Aber generell gilt beim HC, dass man vor jeder Übung, oder besser gleich danach immer seine Gesundheit und Panzerung auf den bestmöglichen Stand bringt.
Und die Secrets sind eigentlich ein grundlegender Punkt des Gameplays. Klar ist es möglich auch ohne ein Secret den ganzen Kurs zu bestehen, aber da muss man schon von Anfang an seine Gesundheit managen. Am besten ist es eben immer noch, sich gut umzusehen, und in den unzähligen Secrets die Schwierigkeit der nachfolgenden Übungen zu reduzieren.

Die letzten drei Punkte werde ich noch verbesseren, Danke für das Feedback.


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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