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Autor Beitrag
1050
12.02.2003, 14:30
-blubb-



hey, du redest mit Sir Pepe, der Performanceausreizer schlechthin, also ich denke das wird er schon gemacht haben (dort wo es halt wegen dem Licht geht)

€dit Post 1050

--


Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 14:35 von -blubb- bearbeitet.
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1051
12.02.2003, 14:33
Tubgirl



Das is weniger die Performance oder Engine als das Mapformat, was da an seine Grenzen stößt... Performancemäßig ist aber auch alles ok. Fast immer sind die r_speeds unter 700, da wo sie drüber gehen wird später eh noch was geändert werden... aber wie gesagt, erst später. Nicht mehr für dieses "Release".

--


Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 14:34 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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1052
12.02.2003, 14:36
Exec



erm,aba fieber hast du nich? die map is ja total krank, zum glück zock ich kein ns, ich find mich ja nichma in den standard-maps zurecht ;)
aba nice done

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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1053
12.02.2003, 14:55




---deleted---

--

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1054
12.02.2003, 16:27
Cucaracha



Zitat:
the-middleman postete
da läst sich doch sicher noch was rausholen! schon func_walls zusmammengefasst?
du musst noch lernen. noch viel.

--

Task.Force · My Site · Grafiker @ Calamaro Webdesign

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1055
12.02.2003, 16:44
s|n



seeehhr viel
hm der overview erinnert mich an irgendwas O_o

sind alle häuser"ecken" eckig?wenn ja bitte runde :)

--

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1056
12.02.2003, 17:26
Tubgirl



Zitat:
Cucaracha postete
Zitat:
the-middleman postete
da läst sich doch sicher noch was rausholen! schon func_walls zusmammengefasst?
du musst noch lernen. noch viel.
Wo ist da das Problem?
So kann man die Anzahl der Solid Ents reduzieren, und so habe ich das auch (reichlich!) gemacht... wer mit gl_wireframe 2 mal durch die Map latscht wird es auch sehen :/
Das Problem ist, dass man bei NS sehr sehr viele Brushents braucht... erst mal um einen angemessenen Detailgrad bei guten r_speeds zu halten, dann muss alles was dem Commander im Top-Down-View im Weg hängen/stehen könnte zu 'nem func_seethroungh oder func_illusionary + clipbrush werden (wobei man wegen den Skulks nicht oft clipbrushes nehmen kann, sondern eine kollisionsbox aus einem unsichbaren brushent bauen muss - also noch ein entity mehr)... und wer so gern wie ich Partikelsysteme einsetzt braucht noch weitere func_illousionarys als Boundig Boxes für Partikelfelder - dazu kommen noch info_locations.

Das saugt die möglichen 400 Brushbased Entities in Nullkomma Nix weg.

--

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1057
12.02.2003, 17:26
the-middleman



wieso?

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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1058
12.02.2003, 17:34
Tubgirl



shice, jetzt bin ich mit dem Brushwork fertig und hab noch satte 2,3% Clipnodes frei O_o

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1059
12.02.2003, 17:50
Rapsyx



du bist ein scheiß mapper, pepe ^^

--

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1060
12.02.2003, 17:56
Dr.Zenz



Noch 2,3% frei? N bisl viel. Denkste nicht? ;)

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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1061
12.02.2003, 18:34
Red Storm



also ich fasse da nie was zusammen - ist mir zu fehleranfällig wenn man hinterher was ändern will :)

da arbeite ich lieber mit wadinclude und nulltex :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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1062
12.02.2003, 19:00
Ameisentotpinkler



aber dadurch spart man keine entitys...

--

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1063
12.02.2003, 19:03
Tubgirl



Doch spart man. Die Anzahl der Entities sinkt, die Anzahl der Brushes in Entities bleibt gleich. Das kann in CS kritisch werden, in NS zum Glück nicht.

Quellcode:5688 Brushes
34505 Faces
710 Point Entities
398 Solid Entities (geschätzt 1300 Brushes)

9 Custom Textures
2,37 MB Custom Sounds
4 neue Sprites
2 neue Models

Größe der bsp (mit den includeten 9 neuen Texturen): ~6,5 MB
Daran wird sich nicht mehr viel ändern. Der Testserver geht Freitag, 21h online. Genaueres kommt denn im Thread zu Map... den ich evtl. noch heute aufmache.

--

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1064
12.02.2003, 19:13
Rapsyx



!gimm3 :O

--

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1065
12.02.2003, 19:29
Grom



Super... an meinem B-Day... da kann ich nicht mitzoggen :(((((( ...

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1066
12.02.2003, 19:49
Larry



Um wieviel Uhr denn? Abends oder mittags?

PS: Mach doch deinen eigenen Thread auf,Pepe :-)
Es lohnt sich...

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie


Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 19:49 von Larry bearbeitet.
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1067
12.02.2003, 20:01
Tubgirl



Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Der Testserver geht Freitag, 21h online. Genaueres kommt denn im Thread zu Map... den ich evtl. noch heute aufmache.
Wer lesen kann...

--

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1068
12.02.2003, 22:42
Larry



hehe,ok,ich bin blöd ;-)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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1069
13.02.2003, 08:01
Worldcraft Loser



Kewl.
Sieht gut aus deine Map nur so gros wie alle anderen ns maps...aber nachner zeit findet man sich (hoffentlich) auch da zurecht.

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!

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1070
13.02.2003, 11:54
Red Storm



Zitat:
Ameisentotpinkler postete
aber dadurch spart man keine entitys...
ja und ? wie sparst du entities ?
zusammenfassen kann man die ja nun nicht :)

--

töte tausende und du bist ein held -
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chinesisches sprichwort
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1071
13.02.2003, 20:49
Deciever



http://www.halflife.de

server prob bei valve..ausgerechnet HEUTE und bestimmt morgen auch...also ich kann mit meinem server zur zeit nicht zu won connecten (gestern ging es noch)

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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1072
13.02.2003, 21:53
Dr.Zenz



Also ich konnte eben zocken.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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1073
13.02.2003, 22:52
Deciever



jetzt fuzzt es wieder.

--

DMC-INTERACTIVE

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- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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1074
14.02.2003, 14:23
Cucaracha



@middleman, pepe:

angenommen du fasst 10 wände zu einem func_wall zusammen. wenn die erste wand jetzt in deinen "vis-bereich" gerät, werden die restlichen 9 wände ebenfalls berechnet.
das wären die performance-killer schlechthin. eine ausnahme bieten da einzig und allein sehr enge und undetaillierte gänge z.b., da in diesen sowieso alles berechnet wird wenn man in einen hineingerät.

sollte man alle func_walls zu einem zusammenfassen, werden logischerweise immer alle berechnet, solange man auch nur einen von ihnen sieht. absolut tödlich.

(korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber eigentlich sollte das so sein)

--

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