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Autor Beitrag
000
10.09.2006, 19:09
rap-j



Wie mache ich einen fluss also so längliches wasser?

--


Dieser Beitrag wurde am 11.09.2006 um 08:15 von Richman bearbeitet.
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001
10.09.2006, 19:19
Night Wolf



Indem du einen großen, länglichen Brush mit dem Wasser machst, das du eh nicht hinkriegst. Klingt logisch, oder?

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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002
10.09.2006, 20:02
Heini



Ou man. Wie bitte rechtfertigst du 3 Threads, die alle von dir sind, und zudem noch alle über Wasser handeln und dann auch noch alle angesprochen Fehler selbsterklärend sind, wenn man sich mal bischen umsieht, Tutorials ließt, Forensuche benutzt usw.

--

.

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003
10.09.2006, 20:29
rap-j



lol ach kom ich frage und krige nur dumme antworten was würdest du den sagen wen ich mal in deinen themen so ein bullshit reinschreiben würde Hallo das hier ist ein forum (zum helfen 9

--

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004
10.09.2006, 20:38
Heini



Ja gut ich helfe dir.

Zitat:
NighTWolF postete
Indem du einen großen, länglichen Brush mit dem Wasser machst, das du eh nicht hinkriegst. Klingt logisch, oder?
Fertig. Ich schätze sowas ähnliches dürfte auch in den Tutorials stehen, die sind ja zum helfen da oder, also schau da auch mal rein. Wenn es nicht das ist, was du hören wolltest, dann beschreibe dein Problem oder Bedürfniss etwas genauer. Dann kann man Missverständnisse sofort vermeiden.

--

.

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005
10.09.2006, 20:38
Night Wolf



Also...

Der Log

Ein Compile Log ist der Text, welchen du erhälst wenn du die Map kompilierst. Dort in dem erscheinenden Fenster steht "Copy to Clipboard". Füge diesen Text der in diesem Fenster erscheint einfach einmal hier hinein.

Das Leak

Ein Leak ist eine undichte Stelle in deiner Map, welche du sehr wahrscheinlich hast. Lade einfach einmal die ganze vmf hoch, vielleicht erbarmt sich einer sie sich anzuschauen und dein Leak zu stopfen. Falls du selbst Hand anlegen willst, dann lade das "Pointfile" in deine Map.

Der Fluss

EIn länglicher Brush aus dem Wasser halt. Falls du aufwendigere Flüsse machen willst, dann übe bis dahin fleissig an den Tutorials.

Btw. Warum fängst du nicht schrittweise mit dem Erlernen an, anstatt gleich solch komplizierte Schaltungen wie den Fahrstuhl zu machen? Normalerweise liest man ein Buch ja auch von vorne nach hinten und fängt nicht in der Mitte an. - Denn dann hat man, wie auch du jetzt, keinen blassen Schimmer wie sich das Geschehen logisch erschließen soll.

--

Muh sag ich da!
----------------------
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006
11.09.2006, 08:15
Richman
Moderator


Dein Threadtitel ist nicht besonders aussagekräftig. Ich hab ihn editiert. Achte in Zukunft darauf, dass du deinen Threadtitel passend wählst, dann finden sich auch eher Leute, die sich speziell mit deinem Problem auskennen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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007
12.09.2006, 15:44
rap-j



ok werde gleich mein log hier rein schreiben hoffe danach auf einer vernünftigen antwort =)

--

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008
12.09.2006, 15:48
rap-j



** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2" "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2\materials
Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (14949 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_vehicles/apc001.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_vehicles/apc001.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 47 texinfos to 37
Reduced 11 texdatas to 8 (279 bytes to 170)
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2" "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.prt
132 portalclusters
430 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Optimized: 15 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 12391
Average clusters visible: 93
Building PAS...
Average clusters audible: 131
visdatasize:5604 compressed from 6336
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2" "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp
516 faces
355402 square feet [51177936.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
516 patches before subdivision
20838 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (14)
transfers 3028661, max 424
transfer lists: 23.1 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0517 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 5/1024 240/49152 ( 0.5%)
brushes 37/8192 444/98304 ( 0.5%)
brushsides 225/65536 1800/524288 ( 0.3%)
planes 246/65536 4920/1310720 ( 0.4%)
vertexes 952/65536 11424/786432 ( 1.5%)
nodes 281/65536 8992/2097152 ( 0.4%)
texinfos 37/12288 2664/884736 ( 0.3%)
texdata 8/2048 256/65536 ( 0.4%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 516/65536 28896/3670016 ( 0.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 142/65536 7952/3670016 ( 0.2%)
leaves 287/65536 9184/2097152 ( 0.4%)
leaffaces 717/65536 1434/131072 ( 1.1%)
leafbrushes 139/65536 278/131072 ( 0.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 2941/512000 11764/2048000 ( 0.6%)
edges 1546/256000 6184/1024000 ( 0.6%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 37/32768 370/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 492/65536 984/131072 ( 0.8%)
cubemapsamples 6/1024 96/16384 ( 0.6%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 584884/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 5604/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 1412/393216 ( 0.4%)
LDR leaf ambient 287/65536 6888/1572864 ( 0.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/97984 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/586 ( 0.2%)
pakfile [variable] 70521/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 14949/4194304 ( 0.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 782160 bytes ====

Total triangle count: 1338
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp
15 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp" "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2\maps\gm_wasser.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2" "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2\materials
Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (14949 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_vehicles/apc001.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_vehicles/apc001.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 47 texinfos to 37
Reduced 11 texdatas to 8 (279 bytes to 170)
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp
2 seconds elapsed

--

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009
12.09.2006, 15:49
rap-j



das ist der log wen ich speichere

--

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010
12.09.2006, 15:51
Richman
Moderator


Wenn der Herr so freundlich wäre, die Editierfunktion zu benutzen, statt unzähliger Posts zu verfassen?
Den doppelten Log-Post hab ich bereits gelöscht!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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011
12.09.2006, 15:55
Raziel



hast du jez den log mal durch den analyzer geschickt?

weil dann kommt das hier:

Gefunden: Insgesamt 4 Fehler, davon 2 unterschiedliche(r).
+ lösung zum beheben

--


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2006 um 15:55 von _raziel_ bearbeitet.
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012
12.09.2006, 18:05
rap-j



wie mache ich das ? durch den analyzer schiken ?

--

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013
12.09.2006, 19:22
rap-j



so habe den log durch den analyzer laufen lassen aber es wurden keine probleme gefunden und das wasser ist immernoch durchsichtig ? kan mir einer erklären wie man einfaches wasser macht so siet der ohne fehler aus der log :

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2" "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2\materials
Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (10966 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 43 texinfos to 30
Reduced 11 texdatas to 8 (279 bytes to 170)
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2" "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.prt
81 portalclusters
284 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Optimized: 2 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 5615
Average clusters visible: 69
Building PAS...
Average clusters audible: 81
visdatasize:2437 compressed from 2592
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2" "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp
337 faces
314657 square feet [45310656.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
337 patches before subdivision
15885 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
transfers 2469166, max 399
transfer lists: 18.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0348 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 4/1024 192/49152 ( 0.4%)
brushes 26/8192 312/98304 ( 0.3%)
brushsides 159/65536 1272/524288 ( 0.2%)
planes 196/65536 3920/1310720 ( 0.3%)
vertexes 623/65536 7476/786432 ( 1.0%)
nodes 179/65536 5728/2097152 ( 0.3%)
texinfos 30/12288 2160/884736 ( 0.2%)
texdata 8/2048 256/65536 ( 0.4%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 337/65536 18872/3670016 ( 0.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 95/65536 5320/3670016 ( 0.1%)
leaves 184/65536 5888/2097152 ( 0.3%)
leaffaces 468/65536 936/131072 ( 0.7%)
leafbrushes 85/65536 170/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 1877/512000 7508/2048000 ( 0.4%)
edges 1002/256000 4008/1024000 ( 0.4%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 9/32768 90/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 120/65536 240/131072 ( 0.2%)
cubemapsamples 6/1024 96/16384 ( 0.6%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 462692/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 2437/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 1000/393216 ( 0.3%)
LDR leaf ambient 184/65536 4416/1572864 ( 0.3%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/98504 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 70521/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 10966/4194304 ( 0.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 616496 bytes ====

Total triangle count: 820
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp
8 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp" "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2\maps\gm_wasser.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2" "c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\half-life 2\hl2\materials
Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (10966 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 43 texinfos to 30
Reduced 11 texdatas to 8 (279 bytes to 170)
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\andre577\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_wasser.bsp
1 second elapsed

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