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000 26.01.2006, 20:19 Consydar |
Aloha, ist es möglich mittels Source Engine Wellen auf dem wunderschönen Wasser darzustellen ?! Habs mal mit func_water_analog probiert aber habs dann ganz schnell wieder gelassen. Mease Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
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001 26.01.2006, 20:38 Agamemnon-Hellmapper |
Außer den Wellen die schon auf der Textur drauf sind, geht leider nichts. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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002 26.01.2006, 20:53 Consydar |
In einem Video von der E3 wo die damals die Source-Engine vorgestellt haben, haben die während dem Spiel die Displacements verändert. Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
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003 26.01.2006, 21:22 Night Wolf |
Klar ginge das mit einigen Entities. Aber das Ergebnis ist den Aufwand bestimmt nicht wert. Eventuell könnte man das auch durch animierte Models lösen? --Muh sag ich da! |
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004 26.01.2006, 21:24 Consydar |
Wäre es nicht noch aufwendiger Wasser Modelle zu erstellen ?! ;) Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
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005 28.01.2006, 00:41 Oswhikk |
Ein Wasser Modell? |
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006 28.01.2006, 01:02 Agamemnon-Hellmapper |
Hmm, ob die physikalischen Wassereigenschaften erhalten bleiben, wenn man einen Wasserbrush erstellt, der an allen Seiten nodraw trägt? --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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007 28.01.2006, 01:21 Night Wolf |
Das musste mal etwas genauer erklären Agamemnon. Und schwimmen sollte man dadrin garnicht können. Eventuell müsste man dann etwas schaffen, das einen Screenoverlay Shader benutzt, sobald man sich darin befindet. Aber ka, wie man so etwas realisieren könnte. Wie gesagt, der Aufwand würde sich nicht lohnen. --Muh sag ich da! |
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008 28.01.2006, 01:30 Agamemnon-Hellmapper |
Also das Wasser sind ja eigentlich 2 Bestandteile: Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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009 28.01.2006, 12:05 Consydar |
also wie nightwolf schon gesagt hat, soll diese Texture nur zum anschauen da sein, nicht zum drin rum plantschen. :) Wie heißts so schön: Learning by doing ;) --Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
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010 28.01.2006, 12:49 Night Wolf |
So ähnlich dachte ich mir das ja auch. Ich würd das Wasser ganz normal machen und dadrauf einfach animierte Wellenmodels setzen. Das kniffligse dabei würde werden, sie realistisch zu animieren, besonders weil sie am Strand dann "ausfaden" müssten. @Consydar Muh sag ich da! |
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011 28.01.2006, 12:52 Consydar |
Man muss klein anfangen ;) --Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
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012 28.01.2006, 16:11 G.I.Joe |
Schonmal das Wasser in militia gesehen? Ganz recht, das ist ein Modell. --
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013 29.01.2006, 01:20 Oswhikk |
Nee du, von CS benutz ich nur die texturen ^^ |
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014 29.01.2006, 16:28 Suber_Skunk |
schaut euch mal bei cs 1.6 diese eine map an wo man den VIP schützen muss(sorry ich kenn den namen grade nicht, auf jeden fall ist es die eine map auf der Ölplattform wo der VIP zum Hubschrauber gelangen muss), da müsst ihr euch mal das wasser ganz unten am ct startpunkt angucken, da fällt einem nämlich auf das sich das wasser ganz schön doll nach unten und oben bewegt ( schaut an die kante)...das ist bei css nämlich ganz anders, das wasser hatt zwar ☻/ |
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015 29.01.2006, 16:47 NoMaster |
das ist ja auch 1.6,....da kann man ja auch dicke wellen machen...das geht aber bei source nicht mehr man -- |
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016 29.01.2006, 17:31 Suber_Skunk |
naja gut, schade eigentlich...da bleibt dann wohl einem nichts anderes ☻/ Dieser Beitrag wurde am 29.01.2006 um 17:32 von sUpEr_skUnK bearbeitet. |
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017 01.02.2006, 12:28 Consydar |
Nur als Bestätigung: Quelle: http://www.hl2source.com/?content=interviews&article=2 -- Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
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018 01.02.2006, 20:23 Night Wolf |
Es gibt eventuell eine Option bedingt Wellen zu erzeugen, jedoch bin ich mir nicht ganz sicher ob sowas geht. Angenommen man hätte eine animierte Bumpmap Textur, bei welcher sich die "Farben" stetig verändern. So könnte man über eine Bumpmap einen (flachen) Welleneffekt erzeugen. Jedoch braucht man für animierte Texturen afaik ein Proxy in der vmt, also weiss ich nicht ob das überhaupt ginge, bzw. ob die Engine animierte Bumpmaps überhaupt ansich verarbeiten kann. --Muh sag ich da! |
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019 03.02.2006, 20:01 Andy83 |
@NighTWolF Genau so funktioniert doch das Wasser der Source-Engine. Eine animierte Normal- und Du/Dv Map. Dadurch wird ein Welleneffekt vorgetäuscht, aber in der Geometrie selbst verändert sich nichts. Das Problem ist folgendes: Die Wasser Reflektion funktioniert nur bei einer absolut flachen, horizontalen Oberfläche. Wenn das Wasser also jetzt richtige, geometrische Wellen hätte, dann würde die Echtzeit-Spiegelung nicht mehr funktionieren. -- |
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020 04.02.2006, 13:46 Agamemnon-Hellmapper |
Wenn die Wellen einen Sturm darstellen sollen, spiegelt doch eh nix mehr, also könnte man darauf doch eigentlich auch verzichten... --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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021 05.02.2006, 01:02 Larry |
Zu den Wellen würd ich mal die Mod edit: Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. Dieser Beitrag wurde am 05.02.2006 um 01:24 von Larry bearbeitet. |
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022 05.02.2006, 15:53 Consydar |
ja das ises eben.. es sieht alles so flach aus ;) Für was ist eigentlich dann bei der func_water_analog die WaveHeight ?! Bzw. für was brauch das dann überhaupts wenn das Wasser nur mit einer einzigsten Texture schon funktioniert... --Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
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023 05.02.2006, 17:08 Agamemnon-Hellmapper |
Das Analog bietet einstellmöglichkeiten, um Performance zu sparen, indem der Shadermodus eingestellt werden kann. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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