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Autor Beitrag
000
26.01.2006, 20:19
Consydar



Aloha,

ist es möglich mittels Source Engine Wellen auf dem wunderschönen Wasser darzustellen ?!
Hab weder hier noch sonst beim Gockel ein Tutorial oder ähnliches gefunden.

Habs mal mit func_water_analog probiert aber habs dann ganz schnell wieder gelassen.

Mease
Consydar

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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001
26.01.2006, 20:38
Agamemnon-Hellmapper



Außer den Wellen die schon auf der Textur drauf sind, geht leider nichts.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
26.01.2006, 20:53
Consydar



In einem Video von der E3 wo die damals die Source-Engine vorgestellt haben, haben die während dem Spiel die Displacements verändert.
Könnte man das so auch machen ?! Dass sie sich ständig per Script ändern ?!
Leider hab ich noch keine Ahnung vom Scripten.... aber so rein theoretisch ?!

--

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003
26.01.2006, 21:22
Night Wolf



Klar ginge das mit einigen Entities. Aber das Ergebnis ist den Aufwand bestimmt nicht wert. Eventuell könnte man das auch durch animierte Models lösen?

--

Muh sag ich da!
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004
26.01.2006, 21:24
Consydar



Wäre es nicht noch aufwendiger Wasser Modelle zu erstellen ?! ;)
mmhh.. wobei...

--

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005
28.01.2006, 00:41
Oswhikk



Ein Wasser Modell?
Wie soll man den bitteschön da drin schwimmen?
-------
Es hab bei HL1 damals die Einstellung, die Wellen höhe fest zu legen (wave).
Weiß aber net, ob das mit HL2 auch geht.
Aber eins kann ich sagen.
Die welle überschwemmt nicht das Ufa, sondern hört bestimmt da auf, wo "der Wasser Block" endet.
So schönes wasser wie bei Farcry ist leider unter HL2 meiner Meinung nach nicht möglich.

--

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006
28.01.2006, 01:02
Agamemnon-Hellmapper



Hmm, ob die physikalischen Wassereigenschaften erhalten bleiben, wenn man einen Wasserbrush erstellt, der an allen Seiten nodraw trägt?

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007
28.01.2006, 01:21
Night Wolf



Das musste mal etwas genauer erklären Agamemnon. Und schwimmen sollte man dadrin garnicht können. Eventuell müsste man dann etwas schaffen, das einen Screenoverlay Shader benutzt, sobald man sich darin befindet. Aber ka, wie man so etwas realisieren könnte. Wie gesagt, der Aufwand würde sich nicht lohnen.

--

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008
28.01.2006, 01:30
Agamemnon-Hellmapper



Also das Wasser sind ja eigentlich 2 Bestandteile:
Eine Oberfläche mit Textur und ein Raum darunter. Ist das Spielerauge im Raum darunter, so werden bestimmte Sachen dazugerendert (Partikel, Fog) Diese Eigenschaften sollten eigentlich unabhängig von der Oberflächentextur sein. (kann aber auch sein, dass ich in diesem Punkt eklatant falsch liege)
Wenn das aber zutrifft, so könnte man mit einem Only-Nodraw-Texturierten Func_Water_analog Brush das Wasser machen (minus Oberfläche) und die Oberfläche so durch ein animiertes Model ersetzen, welches eine Wassertextur incl. Shader trägt.

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009
28.01.2006, 12:05
Consydar



also wie nightwolf schon gesagt hat, soll diese Texture nur zum anschauen da sein, nicht zum drin rum plantschen. :)
Soweit ich mich erinner werden die ganzen Eigenschaften des Wassers in der jeweiligen "Texture" gespeichert. Könnte man ein Animiertes Modell in XSI oder so erstellen und dann einfach die Texture draufklatschen ?!

Wie heißts so schön: Learning by doing ;)

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010
28.01.2006, 12:49
Night Wolf



So ähnlich dachte ich mir das ja auch. Ich würd das Wasser ganz normal machen und dadrauf einfach animierte Wellenmodels setzen. Das kniffligse dabei würde werden, sie realistisch zu animieren, besonders weil sie am Strand dann "ausfaden" müssten.

@Consydar
Natürlich könnte man auch einfach eine animierte Textur draufpacken, wobei es dann wohl eher bei kleinen Wellen bleibt. Das könnte man durch einfach Overlays auf dem Wasser herstellen. Ich ging aber eigentlich davon aus dass du größere Wellen haben willst.

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011
28.01.2006, 12:52
Consydar



Man muss klein anfangen ;)

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012
28.01.2006, 16:11
G.I.Joe



Zitat:
Oswhikk postete
Ein Wasser Modell?
Wie soll man den bitteschön da drin schwimmen?
Schonmal das Wasser in militia gesehen?
Ganz recht, das ist ein Modell.

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mit dem Mappen ist es wie mit Musik:
Wer nicht singen kann wird Rapper, und wer nicht mappen kann, macht Aimmaps.

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013
29.01.2006, 01:20
Oswhikk



Nee du, von CS benutz ich nur die texturen ^^
Das Spiel selber find ich ätzend.
aber ich schau mir das mal an ;-) *neugierrrrrr!*

--

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014
29.01.2006, 16:28
Suber_Skunk



schaut euch mal bei cs 1.6 diese eine map an wo man den VIP schützen muss(sorry ich kenn den namen grade nicht, auf jeden fall ist es die eine map auf der Ölplattform wo der VIP zum Hubschrauber gelangen muss), da müsst ihr euch mal das wasser ganz unten am ct startpunkt angucken, da fällt einem nämlich auf das sich das wasser ganz schön doll nach unten und oben bewegt ( schaut an die kante)...das ist bei css nämlich ganz anders, das wasser hatt zwar
einen schönen glänzenden effekt usw. aber es ist im prinzip eine glatte oberfläche die sie sich eben im gegensatz zu diesem wasser in der cs map garnicht bewegt ( ich meine damit eben diesen schönen welleneffekt der schön rauf und runter geht ), wollte damit nur sagen das es bestimmt irgendwie realisierbar sein muss, weil wenn man das schon bei cs gebacken bekommen hatt dürfte es bei source auch bestimmt irgendwie gehen.

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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015
29.01.2006, 16:47
NoMaster



das ist ja auch 1.6,....da kann man ja auch dicke wellen machen...das geht aber bei source nicht mehr man

--

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016
29.01.2006, 17:31
Suber_Skunk



naja gut, schade eigentlich...da bleibt dann wohl einem nichts anderes
auser wie schon erwähnt ein model zu verwenden ! ( selber machen ? )

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1


Dieser Beitrag wurde am 29.01.2006 um 17:32 von sUpEr_skUnK bearbeitet.
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017
01.02.2006, 12:28
Consydar



Nur als Bestätigung:

Zitat:
Hoaxer: Can you tell us a few words about water - will we be able to change water's properties, such as wave amplitude, to create storm-like effect?

Rick Ellis: No the water is a flat surface using shaders for the effects. There's currently no height field that would be necessary for making storm-like water effects.

Quelle: http://www.hl2source.com/?content=interviews&article=2

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018
01.02.2006, 20:23
Night Wolf



Es gibt eventuell eine Option bedingt Wellen zu erzeugen, jedoch bin ich mir nicht ganz sicher ob sowas geht. Angenommen man hätte eine animierte Bumpmap Textur, bei welcher sich die "Farben" stetig verändern. So könnte man über eine Bumpmap einen (flachen) Welleneffekt erzeugen. Jedoch braucht man für animierte Texturen afaik ein Proxy in der vmt, also weiss ich nicht ob das überhaupt ginge, bzw. ob die Engine animierte Bumpmaps überhaupt ansich verarbeiten kann.

--

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019
03.02.2006, 20:01
Andy83



@NighTWolF

Genau so funktioniert doch das Wasser der Source-Engine. Eine animierte Normal- und Du/Dv Map. Dadurch wird ein Welleneffekt vorgetäuscht, aber in der Geometrie selbst verändert sich nichts. Das Problem ist folgendes: Die Wasser Reflektion funktioniert nur bei einer absolut flachen, horizontalen Oberfläche. Wenn das Wasser also jetzt richtige, geometrische Wellen hätte, dann würde die Echtzeit-Spiegelung nicht mehr funktionieren.

--

www.hlportal.de

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020
04.02.2006, 13:46
Agamemnon-Hellmapper



Wenn die Wellen einen Sturm darstellen sollen, spiegelt doch eh nix mehr, also könnte man darauf doch eigentlich auch verzichten...

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021
05.02.2006, 01:02
Larry



Zu den Wellen würd ich mal die Mod
Minerva: Metastasis
anschauen,der hat animierte Wellen,zwar ist das ganze immer noch flach,schaut aber gut aus.
Ich mach gleich mal n Screenshot.

edit:

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie


Dieser Beitrag wurde am 05.02.2006 um 01:24 von Larry bearbeitet.
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022
05.02.2006, 15:53
Consydar



ja das ises eben.. es sieht alles so flach aus ;)
naja so wies scheint geht das nicht ohne weiteres wie HL1 .. Glaub zumindest noch dass es da ging ;)

Für was ist eigentlich dann bei der func_water_analog die WaveHeight ?! Bzw. für was brauch das dann überhaupts wenn das Wasser nur mit einer einzigsten Texture schon funktioniert...

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023
05.02.2006, 17:08
Agamemnon-Hellmapper



Das Analog bietet einstellmöglichkeiten, um Performance zu sparen, indem der Shadermodus eingestellt werden kann.

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