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Autor Beitrag
000
12.12.2008, 22:29
drcox



Hi!

Hab folgendes Problem.
Wollte eigentlich auf ner Straße eine kleine Pfütze machen die bissel mit Laub verschmutzt ist. Möglichst realitätsnah verschmutzt. Dachte ich mir ich teste mal die Wassertexturen durch, jedoch haben ingame alle die gleiche "Farbe" bzw sind sie irgendwie durchsichtig. Vllt liegts auch an meinem PC wobei ich schon komplett neue Hardware habe. (SDK läuft mit Episode 2 - Orange Box)

Hab die vmf mal hochgeladen damit ihr evtl mal gucken könnt wo mein Fehler ist. Hab eigentlich alles nach den Tuts gemacht: Download
Mirror falls RS net will^^

Vielen Dank

--


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2008 um 22:32 von drcox bearbeitet.
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001
12.12.2008, 23:03
the_Crow



Ich tippe auf ein Leak. Compilel Log schon durch den Analyzer gejagt oder selbst nach einen Fehler gesucht?

--

www.the-crow.at - meine persönliche Website | TibiaGerman | Twitter | Wiaschtlsiada

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002
12.12.2008, 23:09
teido



wasser wird erst richtig dargestellt wenn du mit vvrad compilst oder ggf auch mit vvis.

--

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003
12.12.2008, 23:27
drcox



Der Analyzer is bei mir down bzw der Link verweist auf ne 404 Seite bei mir.

Habs mit dem Standardcompiler vom VHE auf alles normal compiled. Sollte ich es mit den ZHÖT für die Souce compilen? Finds jedoch komisch, dass es nicht die VHE Compiler packen.

--

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004
13.12.2008, 00:40
teido



poste den log dan mal dan können wir es machen.

--

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005
13.12.2008, 00:57
drcox



Quellcode:** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\half-life 2 episode two\ep2" "D:\Downloads\Hammer Maps\test"

Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
2 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\half-life 2 episode two\ep2\materials
Loading D:\Downloads\Hammer Maps\test.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Downloads\Hammer Maps\test.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
   skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
   skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (4830 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 42 texinfos to 17
Reduced 15 texdatas to 11 (484 bytes to 325)
Writing D:\Downloads\Hammer Maps\test.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\half-life 2 episode two\ep2" "D:\Downloads\Hammer Maps\test"

Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
2 threads
reading d:\downloads\hammer maps\test.bsp
reading d:\downloads\hammer maps\test.prt
  12 portalclusters
  18 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow:          0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 142
Average clusters visible: 11
Building PAS...
Average clusters audible: 12
visdatasize:148  compressed from 192
writing d:\downloads\hammer maps\test.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\half-life 2 episode two\ep2" "D:\Downloads\Hammer Maps\test"

Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)

      Valve Radiosity Simulator    
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\downloads\hammer maps\test.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.09 seconds)
51 faces
6589 square feet [948816.00 square inches]
6 Displacements
519 Square Feet [74752.00 Square Inches]
51 patches before subdivision
981 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 38223, max 188
transfer lists:   0.3 megs
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(2282, 1790, 1367)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #2 added RGB(278, 164, 91)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #3 added RGB(25, 11, 5)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #4 added RGB(3, 1, 0)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #5 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0003 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------       ---------------  ---------------  --------
models                   1/1024           48/49152    ( 0.1%)
brushes                 15/8192          180/98304    ( 0.2%)
brushsides              90/65536         720/524288   ( 0.1%)
planes                  64/65536        1280/1310720  ( 0.1%)
vertexes                86/65536        1032/786432   ( 0.1%)
nodes                   45/65536        1440/2097152  ( 0.1%)
texinfos                17/12288        1224/884736   ( 0.1%)
texdata                 11/2048          352/65536    ( 0.5%)
dispinfos                6/0            1056/0        ( 0.0%)
disp_verts            1734/0           34680/0        ( 0.0%)
disp_tris             3072/0            6144/0        ( 0.0%)
disp_lmsamples        2125/0            2125/0        ( 0.0%)
faces                   51/65536        2856/3670016  ( 0.1%)
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%)
origfaces               23/65536        1288/3670016  ( 0.0%)
leaves                  47/65536        1504/2097152  ( 0.1%)
leaffaces               51/65536         102/131072   ( 0.1%)
leafbrushes             43/65536          86/131072   ( 0.1%)
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%)
surfedges              314/512000       1256/2048000  ( 0.1%)
edges                  188/256000        752/1024000  ( 0.1%)
LDR worldlights          2/8192          176/720896   ( 0.0%)
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%)
leafwaterdata            1/32768          12/393216   ( 0.0%)
waterstrips              1/32768          10/327680   ( 0.0%)
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%)
waterindices            12/65536          24/131072   ( 0.0%)
cubemapsamples           1/1024           16/16384    ( 0.1%)
overlays                 4/512          1408/180224   ( 0.8%)
LDR lightdata         [variable]       25992/0        ( 0.0%)
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%)
visdata               [variable]         148/16777216 ( 0.0%)
entdata               [variable]         738/393216   ( 0.2%)
LDR ambient table       47/65536         188/262144   ( 0.1%)
HDR ambient table       47/65536         188/262144   ( 0.1%)
LDR leaf ambient       150/65536        4200/1835008  ( 0.2%)
HDR leaf ambient        47/65536        1316/1835008  ( 0.1%)
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%)
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%)
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%)
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%)
static props          [variable]           1/12       ( 8.3%)
pakfile               [variable]      212648/0        ( 0.0%)
physics               [variable]        4830/4194304  ( 0.1%)
physics terrain       [variable]        1134/1048576  ( 0.1%)

Level flags = 0

Total triangle count: 120
Writing d:\downloads\hammer maps\test.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Downloads\Hammer Maps\test.bsp" "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\half-life 2 episode two\ep2\maps\test.bsp"

Kann von nem Leak oder Ähnlichem nix sehen. Hab jedoch kein "geschultes" Auge ^^! Thx für die Hilfe!

EDIT: Warum gibs hier kein Spoiler ^^? Wäre angebracht ~~

--


Dieser Beitrag wurde am 13.12.2008 um 00:59 von drcox bearbeitet.
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006
13.12.2008, 09:01
Night Wolf



Inwiefern sieht "gleiche Farbe" und "durchsichtig" aus? Beachte, dass jedes Wasser eventuell gleich aussieht, wenn es nur ca. 32 Units tief ist. Der Nebeleffekt, der verhindert, dass man durch den kompletten Wasserbrush einfach durchschauen kann, tritt erst in einer bestimmten Tiefe ein.

--

Muh sag ich da!
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007
13.12.2008, 12:21
drcox



Ok das hab ich tatsächlich nicht beachtet. Dachte Valve löst das anders als mit nem Nebeleffekt. Die Pfütze is vllt 8 Units tief, am tiefsten Punkt evtl 16 Units. Ist ja halt nur ne kleine Pfütze am Straßenrand.
Hättet ihr denn ne Möglichkeit, dass ich das Wasser irgendwie dunkler bekomme?
Ich füge mal einen Screen an wie es derzeit ingame aussieht:

Ja da soll tatsächlich Wasser drin sein. Wenn ich mich ingame bewege sieht man das besser. Naja so sieht das jedenfalls wenig realtistisch aus :/. Irgend ein Tipp?

--


Dieser Beitrag wurde am 13.12.2008 um 12:22 von drcox bearbeitet.
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008
13.12.2008, 15:34
Agamemnon-Hellmapper



Man sieht aber schon die Wellen?
Dann kann man da nicht viel tun, außer vielleicht die Pfütze einfach tiefer zu machen oder ne andere Textur auszuprobieren.

Btw... Pfützen sind selten trüb, wenn sie ne Weile gestanden haben. Was den Realismus viel eher heben würde, wäre eine Matschtextur für den Boden der Pfütze.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
13.12.2008, 15:52
PotKinRot



Noch was: Solches Wasser ist totaler Overkill, wenn man bloß ne Pfütze machen will.

--

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010
13.12.2008, 16:09
Agamemnon-Hellmapper



Naja, man könnte es als Func_Water_analog machen. Das kostet nicht so viel, weil es die Umgebung nicht exakt spiegelt sondern mithilfe von Cubemaps.
Würd ich an deiner Stelle wirklich mal ausprobieren.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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011
13.12.2008, 17:09
drcox



Dieses Func_Water_analog ist wie im Tutorial beschrieben die performantere Variante oder? Ich sags mal so, die Pfütze ist mehr oder weniger eine Spielerei. Kein Muss aber oder etwas was ich nun unbedingt da einbauen möchte zumal es eh nur ausprobieren von Tutorials ist. Ich bin davon abgesehen, dass ich in HL1 gemapt hab der totale Anfänger mit der Source Engine. Aber ich danke euch für die Hilfe!

Greez DrCox

--

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012
13.12.2008, 17:43
Night Wolf



Dann kann man auch gleich nen Overlay nehmen. Gibt sogar schon eines, auch wenn es keine Regenwasserpfütze darstellt.

Btw. schaut es ziemlich scheisse aus, wenn man in die Pfütze springt und der Spieler diese riesen Bauschewellen schlägt.

--

Muh sag ich da!
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013
18.12.2008, 08:40
drcox



Naja, die Pfütze ist warscheinlich so klein, die SourceEngine scheint nichtmal die Wellen zeigen zu wollen ^^. Aber gut, bei sowas kleinem verzicht ich gern auf Detailreichtum und mach es zu nem func_water_analog.

Thx für die Hilfe!

Kann geclosed werden wenns ein Mod möchte.

--

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014
18.12.2008, 10:08
Nilez



Zitat:
Naja, man könnte es als Func_Water_analog machen. Das kostet nicht so viel, weil es die Umgebung nicht exakt spiegelt sondern mithilfe von Cubemaps.
Würd ich an deiner Stelle wirklich mal ausprobieren.
Spiegelt bei Source nicht sowieso alles mit Cubemaps? Bitte um Aufklärung, vielleicht sah's Wasser bei mir deshalb immer so crunk aus ;)

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."


Dieser Beitrag wurde am 18.12.2008 um 10:09 von Nilez bearbeitet.
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015
19.12.2008, 14:18
Kloetengott



Warum verweist keiner auf das Tut wie man Wassertexturen bastelt?
Damit kannste leicht die Farbe verändern. Auch Wellen kannste damit ausschalten wenn du den scrollspeed ganz runterstellst.

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:fliessendes_wasser

Da ist alles drin was dich interessieren dürfte. Auch die fogentfernung kannste da selbst einstellen.

Ok, für ne Regenpfütze ist spiegelndes Wasser natürlich übertrieben, aber wenns nur zum ausprobieren ist brauch man nicht sparen.

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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016
19.12.2008, 14:23
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Nilez postete
Zitat:
Naja, man könnte es als Func_Water_analog machen. Das kostet nicht so viel, weil es die Umgebung nicht exakt spiegelt sondern mithilfe von Cubemaps.
Würd ich an deiner Stelle wirklich mal ausprobieren.
Spiegelt bei Source nicht sowieso alles mit Cubemaps? Bitte um Aufklärung, vielleicht sah's Wasser bei mir deshalb immer so crunk aus ;)
Nein, das teure Dx9 Wasser spiegelt mit einer anderen Methode, damit auch dynamische Objekte ein Spiegelbild haben.

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