000
12.12.2008, 22:29
drcox
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Hi!
Hab folgendes Problem. Wollte eigentlich auf ner Straße eine kleine Pfütze machen die bissel mit Laub verschmutzt ist. Möglichst realitätsnah verschmutzt. Dachte ich mir ich teste mal die Wassertexturen durch, jedoch haben ingame alle die gleiche "Farbe" bzw sind sie irgendwie durchsichtig. Vllt liegts auch an meinem PC wobei ich schon komplett neue Hardware habe. (SDK läuft mit Episode 2 - Orange Box)
Hab die vmf mal hochgeladen damit ihr evtl mal gucken könnt wo mein Fehler ist. Hab eigentlich alles nach den Tuts gemacht: Download Mirror falls RS net will^^
Vielen Dank
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Dieser Beitrag wurde am 12.12.2008 um 22:32 von drcox bearbeitet.
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001
12.12.2008, 23:03
the_Crow
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Ich tippe auf ein Leak. Compilel Log schon durch den Analyzer gejagt oder selbst nach einen Fehler gesucht?
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002
12.12.2008, 23:09
teido
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wasser wird erst richtig dargestellt wenn du mit vvrad compilst oder ggf auch mit vvis.
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003
12.12.2008, 23:27
drcox
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Der Analyzer is bei mir down bzw der Link verweist auf ne 404 Seite bei mir.
Habs mit dem Standardcompiler vom VHE auf alles normal compiled. Sollte ich es mit den ZHÖT für die Souce compilen? Finds jedoch komisch, dass es nicht die VHE Compiler packen.
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004
13.12.2008, 00:40
teido
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poste den log dan mal dan können wir es machen.
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005
13.12.2008, 00:57
drcox
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** Executing... ** Command: "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\half-life 2 episode two\ep2" "D:\Downloads\Hammer Maps\test"
Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008) 2 threads materialPath: d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\half-life 2 episode two\ep2\materials Loading D:\Downloads\Hammer Maps\test.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing D:\Downloads\Hammer Maps\test.prt...Building visibility clusters... done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (4830 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 42 texinfos to 17 Reduced 15 texdatas to 11 (484 bytes to 325) Writing D:\Downloads\Hammer Maps\test.bsp 0 seconds elapsed
** Executing... ** Command: "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\half-life 2 episode two\ep2" "D:\Downloads\Hammer Maps\test"
Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008) 2 threads reading d:\downloads\hammer maps\test.bsp reading d:\downloads\hammer maps\test.prt 12 portalclusters 18 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 0 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 142 Average clusters visible: 11 Building PAS... Average clusters audible: 12 visdatasize:148 compressed from 192 writing d:\downloads\hammer maps\test.bsp 0 seconds elapsed
** Executing... ** Command: "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\half-life 2 episode two\ep2" "D:\Downloads\Hammer Maps\test"
Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)
Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading d:\downloads\hammer maps\test.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.09 seconds) 51 faces 6589 square feet [948816.00 square inches] 6 Displacements 519 Square Feet [74752.00 Square Inches] 51 patches before subdivision 981 patches after subdivision 2 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) transfers 38223, max 188 transfer lists: 0.3 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(2282, 1790, 1367) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(278, 164, 91) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #3 added RGB(25, 11, 5) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #4 added RGB(3, 1, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #5 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0003 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Writing leaf ambient...done Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 15/8192 180/98304 ( 0.2%) brushsides 90/65536 720/524288 ( 0.1%) planes 64/65536 1280/1310720 ( 0.1%) vertexes 86/65536 1032/786432 ( 0.1%) nodes 45/65536 1440/2097152 ( 0.1%) texinfos 17/12288 1224/884736 ( 0.1%) texdata 11/2048 352/65536 ( 0.5%) dispinfos 6/0 1056/0 ( 0.0%) disp_verts 1734/0 34680/0 ( 0.0%) disp_tris 3072/0 6144/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 2125/0 2125/0 ( 0.0%) faces 51/65536 2856/3670016 ( 0.1%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 23/65536 1288/3670016 ( 0.0%) leaves 47/65536 1504/2097152 ( 0.1%) leaffaces 51/65536 102/131072 ( 0.1%) leafbrushes 43/65536 86/131072 ( 0.1%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 314/512000 1256/2048000 ( 0.1%) edges 188/256000 752/1024000 ( 0.1%) LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%) waterstrips 1/32768 10/327680 ( 0.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 12/65536 24/131072 ( 0.0%) cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%) overlays 4/512 1408/180224 ( 0.8%) LDR lightdata [variable] 25992/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 148/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 738/393216 ( 0.2%) LDR ambient table 47/65536 188/262144 ( 0.1%) HDR ambient table 47/65536 188/262144 ( 0.1%) LDR leaf ambient 150/65536 4200/1835008 ( 0.2%) HDR leaf ambient 47/65536 1316/1835008 ( 0.1%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 212648/0 ( 0.0%) physics [variable] 4830/4194304 ( 0.1%) physics terrain [variable] 1134/1048576 ( 0.1%)
Level flags = 0
Total triangle count: 120 Writing d:\downloads\hammer maps\test.bsp 1 second elapsed
** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\Downloads\Hammer Maps\test.bsp" "d:\steam\steamapps\mein_Name_war_mal_hier\half-life 2 episode two\ep2\maps\test.bsp"
Kann von nem Leak oder Ähnlichem nix sehen. Hab jedoch kein "geschultes" Auge ^^! Thx für die Hilfe!
EDIT: Warum gibs hier kein Spoiler ^^? Wäre angebracht ~~
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Dieser Beitrag wurde am 13.12.2008 um 00:59 von drcox bearbeitet.
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006
13.12.2008, 09:01
Night Wolf
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Inwiefern sieht "gleiche Farbe" und "durchsichtig" aus? Beachte, dass jedes Wasser eventuell gleich aussieht, wenn es nur ca. 32 Units tief ist. Der Nebeleffekt, der verhindert, dass man durch den kompletten Wasserbrush einfach durchschauen kann, tritt erst in einer bestimmten Tiefe ein.
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007
13.12.2008, 12:21
drcox
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Ok das hab ich tatsächlich nicht beachtet. Dachte Valve löst das anders als mit nem Nebeleffekt. Die Pfütze is vllt 8 Units tief, am tiefsten Punkt evtl 16 Units. Ist ja halt nur ne kleine Pfütze am Straßenrand. Hättet ihr denn ne Möglichkeit, dass ich das Wasser irgendwie dunkler bekomme? Ich füge mal einen Screen an wie es derzeit ingame aussieht:

Ja da soll tatsächlich Wasser drin sein. Wenn ich mich ingame bewege sieht man das besser. Naja so sieht das jedenfalls wenig realtistisch aus :/. Irgend ein Tipp?
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Dieser Beitrag wurde am 13.12.2008 um 12:22 von drcox bearbeitet.
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008
13.12.2008, 15:34
Agamemnon-Hellmapper
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Man sieht aber schon die Wellen? Dann kann man da nicht viel tun, außer vielleicht die Pfütze einfach tiefer zu machen oder ne andere Textur auszuprobieren.
Btw... Pfützen sind selten trüb, wenn sie ne Weile gestanden haben. Was den Realismus viel eher heben würde, wäre eine Matschtextur für den Boden der Pfütze.
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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen. - bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de
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009
13.12.2008, 15:52
PotKinRot
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Noch was: Solches Wasser ist totaler Overkill, wenn man bloß ne Pfütze machen will.
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010
13.12.2008, 16:09
Agamemnon-Hellmapper
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Naja, man könnte es als Func_Water_analog machen. Das kostet nicht so viel, weil es die Umgebung nicht exakt spiegelt sondern mithilfe von Cubemaps. Würd ich an deiner Stelle wirklich mal ausprobieren.
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011
13.12.2008, 17:09
drcox
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Dieses Func_Water_analog ist wie im Tutorial beschrieben die performantere Variante oder? Ich sags mal so, die Pfütze ist mehr oder weniger eine Spielerei. Kein Muss aber oder etwas was ich nun unbedingt da einbauen möchte zumal es eh nur ausprobieren von Tutorials ist. Ich bin davon abgesehen, dass ich in HL1 gemapt hab der totale Anfänger mit der Source Engine. Aber ich danke euch für die Hilfe!
Greez DrCox
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012
13.12.2008, 17:43
Night Wolf
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Dann kann man auch gleich nen Overlay nehmen. Gibt sogar schon eines, auch wenn es keine Regenwasserpfütze darstellt.
Btw. schaut es ziemlich scheisse aus, wenn man in die Pfütze springt und der Spieler diese riesen Bauschewellen schlägt.
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013
18.12.2008, 08:40
drcox
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Naja, die Pfütze ist warscheinlich so klein, die SourceEngine scheint nichtmal die Wellen zeigen zu wollen ^^. Aber gut, bei sowas kleinem verzicht ich gern auf Detailreichtum und mach es zu nem func_water_analog.
Thx für die Hilfe!
Kann geclosed werden wenns ein Mod möchte.
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014
18.12.2008, 10:08
Nilez
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Naja, man könnte es als Func_Water_analog machen. Das kostet nicht so viel, weil es die Umgebung nicht exakt spiegelt sondern mithilfe von Cubemaps. Würd ich an deiner Stelle wirklich mal ausprobieren. Spiegelt bei Source nicht sowieso alles mit Cubemaps? Bitte um Aufklärung, vielleicht sah's Wasser bei mir deshalb immer so crunk aus ;)
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DeviantART
"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."
Dieser Beitrag wurde am 18.12.2008 um 10:09 von Nilez bearbeitet.
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015
19.12.2008, 14:18
Kloetengott
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Warum verweist keiner auf das Tut wie man Wassertexturen bastelt? Damit kannste leicht die Farbe verändern. Auch Wellen kannste damit ausschalten wenn du den scrollspeed ganz runterstellst.
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:fliessendes_wasser
Da ist alles drin was dich interessieren dürfte. Auch die fogentfernung kannste da selbst einstellen.
Ok, für ne Regenpfütze ist spiegelndes Wasser natürlich übertrieben, aber wenns nur zum ausprobieren ist brauch man nicht sparen.
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"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"
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016
19.12.2008, 14:23
Agamemnon-Hellmapper
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Nilez postete
Naja, man könnte es als Func_Water_analog machen. Das kostet nicht so viel, weil es die Umgebung nicht exakt spiegelt sondern mithilfe von Cubemaps. Würd ich an deiner Stelle wirklich mal ausprobieren. Spiegelt bei Source nicht sowieso alles mit Cubemaps? Bitte um Aufklärung, vielleicht sah's Wasser bei mir deshalb immer so crunk aus ;) Nein, das teure Dx9 Wasser spiegelt mit einer anderen Methode, damit auch dynamische Objekte ein Spiegelbild haben.
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