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04.08.2007, 02:13
ChaosSold
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Hallo Leute - bin grade neu dazugestoßen :)
Also - mein Problem ist das ich jetzt eine halbe Ewigkeit an einer Map gearbeitet hab und jetzt beim compilen ein seltsamer Fehler auftritt der mir erst später aufgefallen war. Zuerst hab ich also wie so oft bemerkt "Uah.... mein Wasser hat sich schon wieder verabschiedet(Unsichtbar)" - hab ich also erstmal nach leaks geguckt. Nachdem ich mir ganz sicher war das kein leak vorhanden ist und außerdem den compile log bei Interlopers durchchecken lassen habe ist mir selbst aufgefallen das vvis bei 0...1...2.. auf einmal abbricht und zu rad weiterspringt... O_O Diesen Post in ähnlich hab ich auch mal bei Interlopers im Forum reingeschmissen aber die Leute da sind a) nicht sonderlich aktiv und b) haben keine Ahnung wie ich das Problem lösen kann... Ich habs schon versucht mit env_cubemaps und anderen Wassertexturen... Water_lod bringt meiner Ansicht nach eh nichts und auch das kopieren des Map Inhalts in eine neue map bringt nüschd, gleicher Fehler auch da... Ich poste mal gleich den compile log mit.
Bitte werft mal einen Blick drauf, zur Not müsst ich halt die vmf nochmal on stellen damit man sich die auch nochmal reinziehen kann.
Und los gehts:
materialPath: f:\gamez\steam\steamapps\chaossold\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials Loading F:\Gamez\Steam\steamapps\chaossold\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\TheUnderground16.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (1) writing F:\Gamez\Steam\steamapps\chaossold\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\TheUnderground16.prt...done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_07*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_07rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_07 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (384430 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Water found with no water_lod_control entity, creating a default one. Compacting texture/material tables... Reduced 415 texinfos to 271 Reduced 129 texdatas to 108 (3430 bytes to 2482) Writing F:\Gamez\Steam\steamapps\chaossold\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\TheUnderground16.bsp 12 seconds elapsed
2 threads reading f:\gamez\steam\steamapps\chaossold\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\TheUnderground16.bsp reading f:\gamez\steam\steamapps\chaossold\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\TheUnderground16.prt 2567 portalclusters 7011 numportals 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0...1...2..
[Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading f:\gamez\steam\steamapps\chaossold\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\TheUnderground16.bsp No vis information, direct lighting only. 10077 faces 4 degenerate faces 10892831 square feet [1568567680.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 122 direct lights 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.3233 sec> 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 6/1024 288/49152 ( 0.6%) brushes 994/8192 11928/98304 (12.1%) brushsides 7624/65536 60992/524288 (11.6%) planes 4462/65536 89240/1310720 ( 6.8%) vertexes 15830/65536 189960/786432 (24.2%) nodes 4843/65536 154976/2097152 ( 7.4%) texinfos 271/12288 19512/884736 ( 2.2%) texdata 108/2048 3456/65536 ( 5.3%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 10077/65536 564312/3670016 (15.4%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 3230/65536 180880/3670016 ( 4.9%) leaves 4850/65536 155200/2097152 ( 7.4%) leaffaces 11802/65536 23604/131072 (18.0%) leafbrushes 3917/65536 7834/131072 ( 6.0%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 59359/512000 237436/2048000 (11.6%) edges 32903/256000 131612/1024000 (12.9%) LDR worldlights 122/8192 10736/720896 ( 1.5%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 651/32768 6510/327680 ( 2.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 10791/65536 21582/131072 (16.5%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 13246892/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 155456/393216 (39.5%) LDR leaf ambient 4850/65536 116400/1572864 ( 7.4%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/24046 ( 0.0%) pakfile [variable] 25968/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data: physics [variable] 384430/4194304 ( 9.2%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 15799222 bytes ====
Total triangle count: 26235 Writing f:\gamez\steam\steamapps\chaossold\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\TheUnderground16.bsp 32 minutes, 2 seconds elapsed
ACHJA: an der Skybox Textur liegts auch nit :(
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001
04.08.2007, 10:25
Night Wolf
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Eventuell ist die Map an manchen Stellen zu komplex, so dass VIS sich einfach verabschiedet. Werden auch keine Fehler angezeigt? Hast du auch ausreichend mit func_detail´s gearbeitet? Bei sehr kleinen Brushes bietet es sich auch an func_illusionary zu nehmen.
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002
05.08.2007, 16:05
von_no
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ich kann zwar bei dir keinen fehler ent decken, aber hast du mal das wasser raus kopiert in eine andere map nur zum testen eingefügt?
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003
06.08.2007, 21:19
ChaosSold
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Fehler war "arch", zu komplex und eine treppe aus einzelnen stufen haben zuviele vis_leafs gemacht... arch gelöscht und es funztete!
(Rausgefunden mit glview.)
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