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Autor Beitrag
000
01.07.2008, 13:26
Pompes



Also mein Problem ist das wenn ich ins wasser gucke es total die umgebung so komisch verschmommen hintersichherzieht.

Ich hab mit sufu ein anderes thema dazu mit dem selbem thema gefunden aber da gabs keine andere lösung als nach leaks zu suche da bei mir aber keine zu finden sind wollte ich nochmal nachfragen was ich dagegen tuhen kann.

--

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001
01.07.2008, 15:22
PotKinRot



Zeig einen Screenshot (in akzeptabler Größe, danke).

--

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002
01.07.2008, 15:29
Schiggyyy



Du musst beim kompilieren vis auf Fast oder Normal stellen.

--

SCHÄGGYYYYYYYYY!!!!!!!!!!1111einseinself

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003
01.07.2008, 15:50
Pompes



also erstmal der screen:
http://www.abload.de/img/wasserbuggyawc.bmp

Beim Kompilen ist alles auf normal!

--

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004
01.07.2008, 16:26
Night Wolf



Zitat:
Pompes postete
da gabs keine andere lösung als nach leaks zu suche da bei mir aber keine zu finden sind wollte ich nochmal nachfragen was ich dagegen tuhen kann.
Noch einmal richtig nach Leaks suchen, mithilfe des Pointfile. Ansonsten könnte es höchstens noch eine Beneath-Wassertextur sein (eventuell den Namen der Textur posten).

Zitat:
Schiggyyy postete
Du musst beim kompilieren vis auf Fast oder Normal stellen.
Stell dich für 2 Stunden frei schwebend in eine Ecke und schäme dich! So einen Schwachsinn zu posten hemmt die Therapie von Pompes zum vorbildlichen Mapper.

Ich habe in Unwissenheit gesündigt. Schande über mich! >:(

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2008 um 19:10 von Night Wolf bearbeitet.
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005
01.07.2008, 16:36
Agamemnon-Hellmapper



Poste das Compile Log.

Und wenn ich da drin ein ***leaked*** sehe, wird Gott dafür ein Kätzchen töten!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
01.07.2008, 16:39
Nilez



Ich wette er hat ein Displacement drinnen das direkt ans Void grenzt...das hat damals bei mir auch zu diesem Fehler geführt und lies sich beheben indem ich da drunter nodraw-brushes gebaut habe...

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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007
01.07.2008, 17:02
Pompes



ähm ich habe glaub ich doch nen leak aber wenn ich per pointfile suche geht der rote faden einfach nur nach untern...
Seht selbst!

Screen: http://www.abload.de/img/pointfilefehlersjq.bmp

*Bitte Gott Töte kein Kätzchen*

--


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2008 um 17:05 von Pompes bearbeitet.
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008
01.07.2008, 17:22
Nilez



hast du überhaupt eine geschlossene Map?

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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009
01.07.2008, 17:24
Pompes



also ich hab ne surf map und ich hab verschiedene bereiche (easy, medium, hard, Jail, Spawn)
Um jeden bereich ist ein großes Brush.
Aber um alles zusammen muss doch kein brush oda ?

--

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010
01.07.2008, 17:48
Agamemnon-Hellmapper



Warte mal: hast du um jeden Bereich einen Brush oder einen hohlen Brush?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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011
01.07.2008, 18:04
Pompes



jap! (Hohl)

--


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2008 um 18:15 von Pompes bearbeitet.
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012
01.07.2008, 18:19
Schiggyyy



wenn das fullcompile sein soll würd ich mal gerne wissen wie hell du deine lights stellen musstest...

Zitat:
Stell dich für 2 Stunden frei schwebend in eine Ecke und schäme dich! So einen Schwachsinn zu posten hemmt die Therapie von Pompes zum vorbildlichen Mapper.
aha, dann erstell doch mal wasser und kompilier ohne vis, du wirst genau denselben fehler erhalten. also dafür kannste jetz erstmal dich aufe treppe setzen und zwar für 3 stunden. kein mucks. und wenn pompes ein vorbildlicher mapper wird fress ich nen besen

--

SCHÄGGYYYYYYYYY!!!!!!!!!!1111einseinself


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2008 um 18:25 von Schiggyyy bearbeitet.
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013
01.07.2008, 18:25
Pompes



1. Wenn du mit Fullkompile meinst ob das die fertige map ist... ist noch ned fertig!
2. Ich hab garkeine Lights

--

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014
01.07.2008, 19:09
Night Wolf



@ Schiggyyy

Stimmt, du hast recht. Jedoch tritt der Hom-Effekt nur dann auf, wenn kein Sky existiert. Ansonsten wird einfach nur die Oberfläche nicht dargestellt. Es braucht dann nicht einmal ein Leak dafür.

Weil ich den coolen Spruch meines Ex Bio-Lehrers benutzt habe, setze ich mich nur eine halbe Stunde auf die Treppe deswegen. Außerdem hast du nicht erkannt dass es Fullbright ist, bäh! :P

--

Muh sag ich da!
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015
01.07.2008, 19:50
Pompes



ich mal ein neues wasser gemacht in einen einzelnen raum da ist das wasser einfach unsichtibar.

Also wenn man rein shcießt dann spritzt wasser herum und man hört das wasser wenn man drinn läuft aber man sieht es halt nicht !
Wie kann ich das problem behen ?

--

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016
02.07.2008, 01:34
Harry_sixtyfour



aaalso. ich möchte auch helfen.
TIPP: probier mal ein paar wasser texturen durch es könnte sein das die eine nicht funktioniert.
mal sehen laut dem bild kommt es mir so vor als ob under dem wasser und auf allen seiten keine wand ist.
ist das nicht der fall dann hast du auf den wasser brush auf allen seiten eine wasser textur.
ist das auch nicht der fall dann hast du vielleicht den wasser brush zu einem displacement gemacht.

ist das nicht der fall dann hast du einen leak (starker hinweis ist das es überhaupt eine rote linie gemacht hat. [TIPP: es kann auch ein func_brush oder trigger oder sonstiges einen leak machen wenn du den mittelpunkt ausversehen aus deiner map verschoben hast. war bei mir mal so und hat lange gedauert bis ich drauf gekommen bin. um sicher zu gehen poste bitte deinen COMPILLOG dann kann man etwas genauer nachschauen] )

wenn das alles nicht zutrifft hast du vielleicht die wände die um das wasser sind zu func_detail oder func_brush bemacht? das dichtet auch die map nicht ab.

--

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017
02.07.2008, 12:30
Pompes



also ich habe 100%tig einen leak weil im compillog ***LEAKED*** steht.
Der rote strich ist aber halt so komisch.
Es ist irgendein Func_button.
Ich hatte einen button in die map eingebaut. Da ich aber die an einigen stellen im falschen maß gebaut hatte musste ich viel verschieben und scalieren.
Dabei ist mir der button verloren gegangen und ich finde ihn nicht mehr.
Ich nehme an er schwebt irgendwo im "Void".
Der rote strich ist auch da wo der button ursprünglich mal war.
Wenn ich zu den cordinaten gehe, sollte er button vor mir sein, ist er aber nicht!

Was Tun?

Also ich habe 2 verschiedene Wassertexturen Probiert und bei beiden das selbe problem.
Ich finde du hast recht, was das wasser angeht, weil es wirklich so aussieht als wäre keine wand unter dem wasser und daneben.
Da ist aber ne wand.
Und n´ func_detail oder so ist´s auch ned!

Compilelog:

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\SteamApps\pezhokat\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Surf_Greelou_working_Hard"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Steam\SteamApps\pezhokat\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Surf_Greelou_working_Hard.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity func_button (-3776.00 -5939.94 -6963.50) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (12800.0, 5120.0, -4916.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (13312.0, 4608.0, -4916.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (13312.0, 3584.0, -4916.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (11776.0, 5120.0, -4916.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10751.0, 4096.0, -10363.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10751.0, 4096.0, -4448.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (11263.0, 4096.0, -10363.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (11263.0, 4096.0, -4448.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 1176 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
material "skybox/sky_dust (hdr)rt" not found
Can't load skybox file skybox/sky_dust (hdr) to build the default cubemap!
No such variable "$hdrbasetexture" for material "___error"
Can't load skybox file skybox/sky_dust (hdr) to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (280599 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 1814 texinfos to 1472
Reduced 43 texdatas to 33 (1338 bytes to 766)
Writing C:\Programme\Steam\SteamApps\pezhokat\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Surf_Greelou_working_Hard.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\SteamApps\pezhokat\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Surf_Greelou_working_Hard"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Surf_Greelou_working_Hard.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Surf_Greelou_working_Hard.prt
LoadPortals: couldn't read c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Surf_Greelou_working_Hard.prt

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\SteamApps\pezhokat\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Surf_Greelou_working_Hard"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Surf_Greelou_working_Hard.bsp
No vis information, direct lighting only.
21222 faces
154 degenerate faces
15928748 square feet [2293739776.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (64)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<46.8237 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (100)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 21/1024 1008/49152 ( 2.1%)
brushes 839/8192 10068/98304 (10.2%)
brushsides 9421/65536 75368/524288 (14.4%)
planes 12312/65536 246240/1310720 (18.8%)
vertexes 27094/65536 325128/786432 (41.3%)
nodes 3442/65536 110144/2097152 ( 5.3%)
texinfos 1472/12288 105984/884736 (12.0%)
texdata 33/2048 1056/65536 ( 1.6%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 21222/65536 1188432/3670016 (32.4%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 3482/65536 194992/3670016 ( 5.3%)
leaves 3464/65536 110848/2097152 ( 5.3%)
leaffaces 26295/65536 52590/131072 (40.1%)
leafbrushes 2610/65536 5220/131072 ( 4.0%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 111838/512000 447352/2048000 (21.8%)
edges 59378/256000 237512/1024000 (23.2%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2163/32768 21630/327680 ( 6.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 33987/65536 67974/131072 (51.9%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 106545264/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 10430/393216 ( 2.7%)
LDR leaf ambient 3464/65536 83136/1572864 ( 5.3%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 3420/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 280599/4194304 ( 6.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 110124421 bytes ====

Total triangle count: 55949
Writing c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Surf_Greelou_working_Hard.bsp
3 minutes, 46 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\SteamApps\pezhokat\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Surf_Greelou_working_Hard.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\pezhokat\counter-strike source\cstrike\maps\Surf_Greelou_working_Hard.bsp"

--

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018
02.07.2008, 14:06
Agamemnon-Hellmapper



Ah, entweder hast du den in den Visgroups verschlampt oder du hast ihn gelöscht und nun ein "Geisterentity".

Lösung: Such den Button im Entity-Report (glaub unter Menü-Edit) und markiere ihn mit dem Mark-Button. Du solltest nun in den 2D-Fenstern sehen, dass garnichts rot markiert ist. Drück einfach 'entf' und das Geistentity sollte gelöscht werden.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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019
02.07.2008, 14:41
Pompes



ok hab keine leaks mehr im compile log !
DANKE !!!!
Was bedeuted es wenn er kein Pointfile findet? (nach dem compilen)
Vieleicht das keine leaks mehr da sind ?

Ps: Meine Therapie macht fortschritte.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.07.2008 um 15:52 von Pompes bearbeitet.
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020
02.07.2008, 17:08
PotKinRot



Zitat:
Pompes postete
Was bedeuted es wenn er kein Pointfile findet? (nach dem compilen)
Vieleicht das keine leaks mehr da sind ?
Rrrrrrrrrrrrichtig!

--


Dieser Beitrag wurde am 02.07.2008 um 17:08 von PotKinRot bearbeitet.
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021
03.07.2008, 14:11
Core



Hallöchen ...

Ich hab das selbe Problem mit dem Wasser.
Hab mir hier schon alle Tips angeguckt und ausprobiert , aber nichts hilft.

Bei mir im Compile log steht ****leaked**** , was natürlich eindeutig heißt , bei mir in der Map befindet sich ein "leak".

Habe die Map nach einem "leak" abgesucht , jedoch keins gefunden.
Wollte dann die pointfile - Methode benutzen , sehe jedoch keine passende *.lin oder *.pts in dem Ordner.

Ich hoffe ihr könnt mir helfen :)

lG

--

Die ersten Menschen waren nicht die letzten Affen.

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022
03.07.2008, 14:37
master_chief



@pompes

Funzt dein Wasser jetzt?????

@Core

Post mal dein Compile log.

--

Ich geb meinem Leben einen Sinn und geb mich ganz den Onkelz hin.

http://bugewitz.myminicity.com/ <---- besuch mich

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023
03.07.2008, 15:32
PotKinRot



Ich unterstelle Core einfach mal, als Reaktion auf "$entitiy leaked" das betreffende Entity gelöscht zu haben, und zwar so lange, bis keins mehr da war. Das ist afaik die einzige Erklärung für ein Leak ohne Pointfile.

--

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024
03.07.2008, 17:42
Core



@ master_chief

** Executing...
** Command: "d:\programme\steam\steamapps\schmeing\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\schmeing\counter-strike source\cstrike" "D:\Programme\Steam\steamapps\schmeing\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_texture_forts"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: d:\programme\steam\steamapps\schmeing\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Programme\Steam\steamapps\schmeing\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_texture_forts.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (34901 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 10 texinfos to 8
Reduced 4 texdatas to 4 (88 bytes to 88)
Writing D:\Programme\Steam\steamapps\schmeing\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_texture_forts.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\programme\steam\steamapps\schmeing\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\schmeing\counter-strike source\cstrike" "D:\Programme\Steam\steamapps\schmeing\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_texture_forts"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading d:\programme\steam\steamapps\schmeing\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_texture_forts.bsp
reading d:\programme\steam\steamapps\schmeing\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_texture_forts.prt
LoadPortals: couldn't read d:\programme\steam\steamapps\schmeing\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_texture_forts.prt

** Executing...
** Command: "d:\programme\steam\steamapps\schmeing\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\schmeing\counter-strike source\cstrike" "D:\Programme\Steam\steamapps\schmeing\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_texture_forts"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\programme\steam\steamapps\schmeing\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_texture_forts.bsp
No vis information, direct lighting only.
788 faces
556055 square feet [80072056.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0211 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 103/8192 1236/98304 ( 1.3%)
brushsides 620/65536 4960/524288 ( 0.9%)
planes 154/65536 3080/1310720 ( 0.2%)
vertexes 1031/65536 12372/786432 ( 1.6%)
nodes 448/65536 14336/2097152 ( 0.7%)
texinfos 8/12288 576/884736 ( 0.1%)
texdata 4/2048 128/65536 ( 0.2%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 788/65536 44128/3670016 ( 1.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 367/65536 20552/3670016 ( 0.6%)
leaves 450/65536 14400/2097152 ( 0.7%)
leaffaces 939/65536 1878/131072 ( 1.4%)
leafbrushes 192/65536 384/131072 ( 0.3%)
areas 1/256 8/2048 ( 0.4%)
surfedges 5064/512000 20256/2048000 ( 1.0%)
edges 2788/256000 11152/1024000 ( 1.1%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 59/32768 590/327680 ( 0.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 858/65536 1716/131072 ( 1.3%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 752016/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 209/393216 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 450/65536 10800/1572864 ( 0.7%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 10028/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 34901/4194304 ( 0.8%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 959756 bytes ====

Total triangle count: 2024
Writing d:\programme\steam\steamapps\schmeing\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_texture_forts.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Programme\Steam\steamapps\schmeing\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_texture_forts.bsp" "d:\programme\steam\steamapps\schmeing\counter-strike source\cstrike\maps\aim_texture_forts.bsp"

@ PotKinRot

Das könnte sogar sein ... hatte einen Terrorist Spwanpoint gesetzt und später wieder gelöscht.

Vielleicht war das/der die Ursache.

--

Die ersten Menschen waren nicht die letzten Affen.

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