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Autor Beitrag
000
11.04.2009, 20:04
Sahasrahla



Hi! ich mappe seit ca. 1 Jahr an meiner Hl2DM-map und habe folgende probleme:

1. Das Wasser:

habe einen displacement-boden erstellt, darauf dann einen nodraw-brush mit wassertextur auf der oberen seite. für diese textur habe ich dann eine cubemap zugewiesen und ein water_lod auf die wasseroberfläche gesetzt..

- wassertextur wird nicht angezeigt
- kein auftrieb bei objekten
- spritzer sind beim reinschießen jedoch zu sehen o.O

2. dustmodes:
- Partikel werden nicht angezeigt, man erkennt nur verschwommene flecken

3. light_env
meine komplette map wird nur durch direkte lichtquellen wie spotlight oder der textur "lights/white002" beleuchtet.. der rest ist pechschwarz!

schätze das diese fehler auf ein bestimmtes leak basieren... kann aber keins finden :( hoffe ihr könnt mir weiterhelfen, thx im vorraus ;]

hier der compile log:

Zitat:
** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_hlsewers_b1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_hlsewers_b1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity prop_physics_respawnable (547.00 -1663.00 -352.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 1112.5, -20.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 1112.5, 739.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 1112.5, -954.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 1204.5, -194.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 1628.0, -194.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2068.5, 1024.0, -642.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2225.0, 1024.0, -642.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2487.0, 1024.0, -642.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 348 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (586761 bytes)
Static prop models/props_pipes/pipe01_straight01_long.mdl outside the map (1253.73, -155.00, 31.00)
Static prop models/props_pipes/pipe01_45degree01.mdl outside the map (1253.40, -155.34, 4.00)
Static prop models/props_pipes/pipe01_90degree01.mdl outside the map (1247.84, -155.34, -1.00)
Placing detail props : 0...1...2...3...Error loading studio model "models/props_foliage/detail_rocks01a.mdl"!
4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2238 texinfos to 1638
Reduced 177 texdatas to 148 (5742 bytes to 4563)
Writing C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_hlsewers_b1.bsp
7 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_hlsewers_b1"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_hlsewers_b1.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_hlsewers_b1.prt
LoadPortals: couldn't read c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_hlsewers_b1.prt

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_hlsewers_b1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_hlsewers_b1.bsp
No vis information, direct lighting only.
9838 faces
6 degenerate faces
590462 square feet [85026584.00 square inches]
50 displacements
30261 square feet [4357620.00 square inches]
159 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (227)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0540 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
2 of 138 (1% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 12/1024 576/49152 ( 1.2%)
brushes 1580/8192 18960/98304 (19.3%)
brushsides 10750/65536 86000/524288 (16.4%)
planes 6308/65536 126160/1310720 ( 9.6%)
vertexes 15079/65536 180948/786432 (23.0%)
nodes 6044/65536 193408/2097152 ( 9.2%)
texinfos 1638/12288 117936/884736 (13.3%)
texdata 148/2048 4736/65536 ( 7.2%)
dispinfos 50/0 8800/0 ( 0.0%)
disp_verts 4714/0 94280/0 ( 0.0%)
disp_tris 7648/0 15296/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 79083/0 79083/0 ( 0.0%)
faces 9838/65536 550928/3670016 (15.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5587/65536 312872/3670016 ( 8.5%)
leaves 6057/65536 193824/2097152 ( 9.2%)
leaffaces 11930/65536 23860/131072 (18.2%)
leafbrushes 3948/65536 7896/131072 ( 6.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 71058/512000 284232/2048000 (13.9%)
edges 40570/256000 162280/1024000 (15.8%)
LDR worldlights 159/8192 13992/720896 ( 1.9%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 1204/32768 12040/327680 ( 3.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 20133/65536 40266/131072 (30.7%)
cubemapsamples 11/1024 176/16384 ( 1.1%)
overlays 15/512 5280/180224 ( 2.9%)
LDR lightdata [variable] 4403980/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 69918/393216 (17.8%)
LDR leaf ambient 6057/65536 145368/1572864 ( 9.2%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/15264 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/23062 ( 0.0%)
pakfile [variable] 136356/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 586761/4194304 (14.0%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 7876232 bytes ====

Total triangle count: 28845
Writing c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_hlsewers_b1.bsp
3 minutes, 51 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_hlsewers_b1.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_hlsewers_b1.bsp"

--

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001
11.04.2009, 20:17
Agamemnon-Hellmapper



Man, mal wieder ein Leak... mach es weg, und das Wasser repariert sich auf magische Weise selbst.

Benutz das Pointfile oder lies einfach die 666 Tutorials, die es auf dieser Seite zu dem Thema gibt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 11.04.2009 um 20:18 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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002
15.04.2009, 12:46
Sahasrahla



das ist ja teil meines problems! pointfile zeigte auf ein ganz gewöhnliches Info_ladder_dismount, das ich mittlerweile jedoch gelöscht habe! Jetzt zeigt der pointfile auf die stelle, an der vorher dieses entinity war! mache ich etwas falsch? in den anderen threads hab ich leider nichts vergleichbares gefunden :(
was mich wundert ist auch, dass der compile prozess ungewöhnlich kurz ist, liegt es vielleicht an den compile einstellungen?

--

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003
15.04.2009, 12:59
Richman
Moderator


Wo zeigt das andere Ende des Pointfiles hin? Folge einfach der Linie, und du wirst irgendwann durch ein Loch in deiner Map ins Void gelangen. An dieser Stelle musst du dann erst das Loch versiegeln.

Auch für deine zweite Frage ist wieder mal das Leak der Grund. Da die Compiler im Falle eines Leaks erst gar nicht richtig anspringen, ist es kein Wunder das die Compile-Zeit so kurz ist. Da helfen keine Compile-Einstellungen, sondern nur brachiales Brushwork.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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004
15.04.2009, 14:03
Sahasrahla



hab es vorhin nochmal mit dem pointfile probiert, jetzt zeigt das es auf den unteren teil eines func_useableladder -_- wie kann das ein loch in der map sein?
bin mir 100%ig sicher das es wirklich darauf zeigt, bei der side-ansicht kann man gut erkennen das die der linie genau auf der mitte des unteren useableladders endet

würde es was bringen die map einfach in eine box zu setzten? weil damals, als ich mit dieser map angefangen hab, wusste ich noch nicht das "löcher" in der map zu solchen bugs führen können: hatte mal einen teil einer ANDEREN map in meine map eingefügt, deshalb sitzt der komplette abschnitt nicht richtig auf den grids.. also könnten dort unzählige winzige löcher sein :/

MfG SaHas

--


Dieser Beitrag wurde am 15.04.2009 um 14:04 von Sahasrahla bearbeitet.
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005
15.04.2009, 23:40
Night Wolf



Du sollst gucken, wo das andere Ende der Linie sich befindet. Beim Entity befindet sich der Anfang der Linie.

Eine Box drum setzen? Denk nicht mal daran!

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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006
16.04.2009, 03:11
Agamemnon-Hellmapper



Du sollst die Stelle finden, an der die Linie die Außenwand deiner Map durchdringt!

TUTORIALS, LIES SIE!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
16.04.2009, 03:13
Sahasrahla



hmm.. dann ist es an dieser stelle wohl das displacement das sich unter dem useableladder befindet :/ sry das ichs erst jetz check ;)

da hilft wohl nur jedes noch so kleine leak zu suchen und zu stopfen.. !?

würde es denn nichts BRINGEN die map "einzuschalen", oder wäre dann die compile-dauer einfach zu lang?

--

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008
16.04.2009, 03:16
Agamemnon-Hellmapper



Du kannst ein Schiff natürlich auch dadurch abdichten, indem du es in ein noch größeres Schiff stellst... aber ungefähr so sinnvoll ist es auch.

Und Displacements dichten nicht. Genausowenig wie Entitys.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
16.04.2009, 14:45
Kloetengott



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Du kannst ein Schiff natürlich auch dadurch abdichten, indem du es in ein noch größeres Schiff stellst... aber ungefähr so sinnvoll ist es auch.

Und Displacements dichten nicht. Genausowenig wie Entitys.

Wenn ich Pluspunkte verteilen könnte, gäbe es jetzt welche für den Kommentar ^^.
Da hier scheinbar ein generelles unverständnis herrscht, führe ich Agamemnons Erklärung mal kurz aus:
Dein Displacement-boden kann deine Map NICHT vom Void abtrennen. Im Klartext musst du überall wo du Displacements verwendet hast nochmal einen "Worldbrush" bündig an andere Worldbrushes dahinter bauen.
Auch dichten Brushes die du zu einem entity gemacht hast nicht gegen den Void ab. zB. func_details oder func_illusionarys etc.
Ein Leak wird dir übrigens auch angezeigt, wenn du irgendwo ein Entity versehentlich ins Void geschoben hast.

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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010
16.04.2009, 21:44
Sahasrahla



okay dann werd ich mich mal an die arbeit machen... ^^

danke an alle!

MfG SaHa5

--

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