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Autor Beitrag
000
19.01.2009, 21:03
mEdic



Hallo zusammen.

Zur Zeit habe ich ernstes problem in meiner map: rnl_ramelle.

Und zwar spinnt das Wasser im "Merderet" Fluss. Auf einmal.

Hier mal ein Screenshot, der das ganze verdeutliche soll.
http://img155.imageshack.us/img155/9587/rnlramellec36p0002ah8.jpg

Anmerkung: Es hat vorher super funktioniert. Und habe auch nicht daran geändert gehabt...plötzlich, nach einem erneuten kompile, wird die wassertextur nicht mehr angezeigt und darunter eine ''Playerclip'' texture sichtbar, die ich dabei gar nicht dort platziert hatte. :(

Ich hoffe, dass das ein bekanntes problem ist irgendwie. Ein Leak dürfte es weniger sein (Es schließtja genau mit den Beckenrändern ab).

mfg
mEdic

--

cogito ergo sum


Dieser Beitrag wurde am 19.01.2009 um 21:04 von mEdic bearbeitet.
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001
19.01.2009, 21:11
Agamemnon-Hellmapper



Compilelog posten oder Tod!

Und wenn da "Leaked" steht, würd ich schonmal anfangen wegzurennen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
19.01.2009, 23:09
mEdic



Okay, ich werd ihn morgen posten. Oder kann ich einfach den Inhalt der nach dem Compile angelegten ''Log'' textdatei hier reinkopieren (von der aktuellen map) ?

--

cogito ergo sum

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003
19.01.2009, 23:32
Night Wolf



Das _ist_ der Compilelog. Sogar säuberlich aufgelistet vom ersten bis zum letzten Compile. Aber poste auch nur den letzten, nicht alle. :o

--

Muh sag ich da!
----------------------
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004
20.01.2009, 00:11
mEdic



Wunderte mich nur, weil in der anglegten log textdatei viel weniger drin steht als in dem wirklichen compilefenster in Hammer D:

Hier ist er:

materialPath: c:\programme\valve\steam\SteamApps\SourceMods\rnl\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_ramellec36p.vmf
Can't find surfaceprop stone for material MODELS/PROPS_WALLS/AH_CELLER_WALL01, using default
Can't find surfaceprop stone for material MODELS/PROPS_EXTERIOR/ALBA_DECO_STONE09, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 2762 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_ramellec36p.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_05*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_05*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (867542 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_debris/wood_board07a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_debris/wood_board07a.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_debris/tile_wall001a_chunk02.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_debris/tile_wall001a_chunk02.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_debris/concrete_chunk01b.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_debris/concrete_chunk01b.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_junk/bicycle01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_junk/bicycle01a.mdl"!
Error! To use model "models/props_debris/junk_piles/junk_pile01_gibs02.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_debris/junk_piles/junk_pile01_gibs02.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_c17/shelfunit01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/shelfunit01a.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_debris/concrete_chunk06d.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_debris/concrete_chunk06d.mdl"!
Error! To use model "models/props_fences/mar_fence4a_damaged.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_fences/mar_fence4a_damaged.mdl"!
Error! To use model "models/props_fences/mar_fence4a_g1.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_fences/mar_fence4a_g1.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 8099 texinfos to 4550
Reduced 151 texdatas to 143 (3830 bytes to 3539)
Writing C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_ramellec36p.bsp
13 seconds elapsed

1 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_ramellec36p.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_ramellec36p.prt
484 portalclusters
1643 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 432 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 196468
Average clusters visible: 405
Building PAS...
Average clusters audible: 466
visdatasize:61403 compressed from 61952
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_ramellec36p.bsp
3 hours, 7 minutes, 3 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_ramellec36p.bsp
8905 faces
12 degenerate faces
2626040 square feet [378149888.00 square inches]
296 displacements
772750 square feet [111276016.00 square inches]
8893 patches before subdivision
72782 patches after subdivision
5 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 5593882, max 1929
transfer lists: 42.7 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(82915, 72152, 43114)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(4288, 3658, 1839)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(312, 261, 113)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(35, 29, 10)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(5, 4, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(1, 1, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0790 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 488/1024 23424/49152 (47.7%)
brushes 1992/8192 23904/98304 (24.3%)
brushsides 23701/65536 189608/524288 (36.2%)
planes 34406/65536 688120/1310720 (52.5%)
vertexes 19106/65536 229272/786432 (29.2%)
nodes 4202/65536 134464/2097152 ( 6.4%)
texinfos 4550/12288 327600/884736 (37.0%)
texdata 143/2048 4576/65536 ( 7.0%)
dispinfos 296/0 52096/0 ( 0.0%)
disp_verts 26056/0 521120/0 ( 0.0%)
disp_tris 41728/0 83456/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 517380/0 517380/0 ( 0.0%)
faces 8905/65536 498680/3670016 (13.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 7307/65536 409192/3670016 (11.1%)
leaves 4691/65536 150112/2097152 ( 7.2%)
leaffaces 11028/65536 22056/131072 (16.8%)
leafbrushes 4018/65536 8036/131072 ( 6.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 74125/512000 296500/2048000 (14.5%)
edges 46778/256000 187112/1024000 (18.3%)
LDR worldlights 5/8192 440/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 1359/32768 13590/327680 ( 4.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 26487/65536 52974/131072 (40.4%)
cubemapsamples 5/1024 80/16384 ( 0.5%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4193632/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 61403/16777216 ( 0.4%)
entdata [variable] 227413/393216 (57.8%)
LDR leaf ambient 4691/65536 112584/1572864 ( 7.2%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/641852 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/79666 ( 0.0%)
pakfile [variable] 523206/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 867542/4194304 (20.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 10419592 bytes ====

Total triangle count: 26627
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_ramellec36p.bsp
26 minutes, 24 seconds elapsed

--

cogito ergo sum

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005
20.01.2009, 01:08
Agamemnon-Hellmapper



3 Stunden für VIS?
Optimier ma deine Map, dann geht vermutlich auch der Fehler weg.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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006
20.01.2009, 11:02
mEdic



Ja das liegt nur daran, dass ich manche brushes wieder zu normaler World Geometry" gemacht hatte.
Hatte auch schon 30 min vvis.

Und optimiert habe ich auch schon so einiges (func_lods, ausfandene props, alle nicht zu sehende Texturen zu Nodraw).

Das Wasser funktionierte bereits wunderbar und da hatte ich noch keine Ahnung, wie man optimiert (klar es gibt noch die Hintbrushes, das ist ein kompliziertes thema für sich).
Zu dieser Zeit betrugt VVis noch sehr viel länger.

--

cogito ergo sum

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007
20.01.2009, 12:03
Kloetengott



Haste dein Wasser vllt ausversehen an ein entity gebunden? Das gibt dann Fehler, das muss ein Worldbrush bleiben.
Im übrigen benutzt du Haufenweise Models falsch. Das solltest du noch korrigieren.
Hast du mit deinem Wasser versucht irgendwas zu tun, oder eine eigene Textur dafür benutzt?

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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008
20.01.2009, 12:50
mEdic



Ne der Wasserbrush ist ganz normale World Geometry. Und die Wassertextur benutze ich von der Mod (Rnl).

Hatte mal irgendwo gelesen, dass vllt irgendwas mit dem lod_water_control entity nicht stimmen kann (aber dieses setzt man ja schlicht und stellt da nix groß um.)

Ja das mit dem Models sollte ich korrigieren stimmt.

Alles funktioniert sonst in der map: Lightning, shadows, fog, func_dustclouds)

Kann es vllt daran liegen, dass ich zu viele cubemaps habe und die sich irgendwie in die Quere kommen?

Das Wasser hat ja im unoptimierten Zustand auch funktioniert, ich hatte nichts am wasser verändert.

Irgendein schritt muss das ganze in die misere gebracht haben.

--

cogito ergo sum


Dieser Beitrag wurde am 20.01.2009 um 12:52 von mEdic bearbeitet.
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009
20.01.2009, 13:25
Agamemnon-Hellmapper



Kann man irgendwo von der Seite in den Wasserbrush reingucken? (Versehentlich, auch unter Displacements)

--

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010
20.01.2009, 16:10
mEdic



Fällt mir irgendwie schwer sich das vorzustellen. Habe mir die map diesbezüglich nochmal genau angesehn und ein Displacement behoben , welches ins Wasser aus Versehen ragte. Bin grad am Compilieren.

Könnte es evtl auch damit was zutun haben, dass der Boden des Beckens, also die Bodenoberfläche quasi, mit der "Nodraw" Texture versehen ist?

--

cogito ergo sum

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011
20.01.2009, 19:32
mEdic



Okay, das problem besteht immer noch. Ich weiß echt nicht mehr weiter.
Ein leak kann ich also ausschließen?

--

cogito ergo sum

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012
20.01.2009, 23:06
Night Wolf



Wenn er immer noch so lange bei VIS braucht heißt es optimieren. Auch die falschen prop_ Typen erst einmal korrigieren.

--

Muh sag ich da!
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013
22.01.2009, 12:59
Nic_b



Ich hoffe mal für dich, dass du die meisten Wände der Häuser zum func_detail gemacht hast. Und jeden nicht zum Vis-Blocking benötigten Schutthaufen auch.
Ansonsten => Optimieren!!!

Wenn du die "Bodenoberfläche" mit der nodraw-Textur belegst, dann müsstest du doch theoretisch durchs Wasser ins Void gucken können?

Displacements dürfen durchaus ins Wasser ragen...

MfG

--

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