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000 19.01.2009, 21:03 mEdic |
Hallo zusammen. Zur Zeit habe ich ernstes problem in meiner map: rnl_ramelle. Und zwar spinnt das Wasser im "Merderet" Fluss. Auf einmal. Hier mal ein Screenshot, der das ganze verdeutliche soll. Anmerkung: Es hat vorher super funktioniert. Und habe auch nicht daran geändert gehabt...plötzlich, nach einem erneuten kompile, wird die wassertextur nicht mehr angezeigt und darunter eine ''Playerclip'' texture sichtbar, die ich dabei gar nicht dort platziert hatte. :( Ich hoffe, dass das ein bekanntes problem ist irgendwie. Ein Leak dürfte es weniger sein (Es schließtja genau mit den Beckenrändern ab). mfg cogito ergo sum Dieser Beitrag wurde am 19.01.2009 um 21:04 von mEdic bearbeitet. |
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001 19.01.2009, 21:11 Agamemnon-Hellmapper |
Compilelog posten oder Tod! Und wenn da "Leaked" steht, würd ich schonmal anfangen wegzurennen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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002 19.01.2009, 23:09 mEdic |
Okay, ich werd ihn morgen posten. Oder kann ich einfach den Inhalt der nach dem Compile angelegten ''Log'' textdatei hier reinkopieren (von der aktuellen map) ? --cogito ergo sum |
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003 19.01.2009, 23:32 Night Wolf |
Das _ist_ der Compilelog. Sogar säuberlich aufgelistet vom ersten bis zum letzten Compile. Aber poste auch nur den letzten, nicht alle. :o --Muh sag ich da! |
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004 20.01.2009, 00:11 mEdic |
Wunderte mich nur, weil in der anglegten log textdatei viel weniger drin steht als in dem wirklichen compilefenster in Hammer D: Hier ist er: materialPath: c:\programme\valve\steam\SteamApps\SourceMods\rnl\materials Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: Finding displacement neighbors... 1 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_ramellec36p.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 26627 cogito ergo sum |
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005 20.01.2009, 01:08 Agamemnon-Hellmapper |
3 Stunden für VIS? Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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006 20.01.2009, 11:02 mEdic |
Ja das liegt nur daran, dass ich manche brushes wieder zu normaler World Geometry" gemacht hatte. Und optimiert habe ich auch schon so einiges (func_lods, ausfandene props, alle nicht zu sehende Texturen zu Nodraw). Das Wasser funktionierte bereits wunderbar und da hatte ich noch keine Ahnung, wie man optimiert (klar es gibt noch die Hintbrushes, das ist ein kompliziertes thema für sich). cogito ergo sum |
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007 20.01.2009, 12:03 Kloetengott |
Haste dein Wasser vllt ausversehen an ein entity gebunden? Das gibt dann Fehler, das muss ein Worldbrush bleiben. "Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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008 20.01.2009, 12:50 mEdic |
Ne der Wasserbrush ist ganz normale World Geometry. Und die Wassertextur benutze ich von der Mod (Rnl). Hatte mal irgendwo gelesen, dass vllt irgendwas mit dem lod_water_control entity nicht stimmen kann (aber dieses setzt man ja schlicht und stellt da nix groß um.) Ja das mit dem Models sollte ich korrigieren stimmt. Alles funktioniert sonst in der map: Lightning, shadows, fog, func_dustclouds) Kann es vllt daran liegen, dass ich zu viele cubemaps habe und die sich irgendwie in die Quere kommen? Das Wasser hat ja im unoptimierten Zustand auch funktioniert, ich hatte nichts am wasser verändert. Irgendein schritt muss das ganze in die misere gebracht haben. --cogito ergo sum Dieser Beitrag wurde am 20.01.2009 um 12:52 von mEdic bearbeitet. |
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009 20.01.2009, 13:25 Agamemnon-Hellmapper |
Kann man irgendwo von der Seite in den Wasserbrush reingucken? (Versehentlich, auch unter Displacements) --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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010 20.01.2009, 16:10 mEdic |
Fällt mir irgendwie schwer sich das vorzustellen. Habe mir die map diesbezüglich nochmal genau angesehn und ein Displacement behoben , welches ins Wasser aus Versehen ragte. Bin grad am Compilieren. Könnte es evtl auch damit was zutun haben, dass der Boden des Beckens, also die Bodenoberfläche quasi, mit der "Nodraw" Texture versehen ist? --cogito ergo sum |
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011 20.01.2009, 19:32 mEdic |
Okay, das problem besteht immer noch. Ich weiß echt nicht mehr weiter. cogito ergo sum |
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012 20.01.2009, 23:06 Night Wolf |
Wenn er immer noch so lange bei VIS braucht heißt es optimieren. Auch die falschen prop_ Typen erst einmal korrigieren. --Muh sag ich da! |
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013 22.01.2009, 12:59 Nic_b |
Ich hoffe mal für dich, dass du die meisten Wände der Häuser zum func_detail gemacht hast. Und jeden nicht zum Vis-Blocking benötigten Schutthaufen auch. Wenn du die "Bodenoberfläche" mit der nodraw-Textur belegst, dann müsstest du doch theoretisch durchs Wasser ins Void gucken können? Displacements dürfen durchaus ins Wasser ragen... MfG -- |
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