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Autor Beitrag
000
12.10.2006, 20:42
ZuchinnieWithApple



(steht so auch schon im cstrike Forum denke aber hier sehen des mehr:

Moinsen, najo, hab mir mal alle Threads so durchschaut und nix dazu gefunden.

Wenn die Frage dumm iss, sehts mir nach, hab zwar elend viele Tuts nu gesammelt, aber zu der Frage nichts gefunden, und zwar:

Ich hab angefangen eine Map zu basteln, bisher nur vorgebaut ganz simpel mit hässlichen Kästen als Häuser etc um Wege zu erkennen, doch nun iss mir nen "Problem" begegnet, compile etc funzt supi, nur kann ich irgendwie durch jede Wand schiessen, woran liegt das? Wie wird die "Durchschussmöglichkeit" bei CS:S bzw HL2 berechnet?

Meine Wände hab ich 8 Units breit gemacht, liegt das an der Dicke, oder muss ich nu nahezu jede Wand, die undurchschiessbar sein soll zu ner Entity wandeln? Wär doch was bescheuert, wenn man durch jede Wand ballern könnte, denn so war des nich gedacht. (Hab elend lang nimmer gemapped und damals auch nur für 1.5 und 1.6 und weiss nu eben nich weiter )

--

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001
12.10.2006, 21:04
Heini



Also, im Normalfall dürfte man nicht durch die Wände schießen können. Poste mal deinen Compilelog, vielleicht ist das ganze ja garnicht so supi gelaufen ;)

--

.

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002
12.10.2006, 21:12
ZuchinnieWithApple



** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\***\de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_PuG_Go_SC2"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Steam\SteamApps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_PuG_Go_SC2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity info_player_terrorist (730.46 396.07 1.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (92204 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 238 texinfos to 201
Reduced 7 texdatas to 6 (190 bytes to 141)
Writing D:\Steam\SteamApps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_PuG_Go_SC2.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_PuG_Go_SC2"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading d:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_PuG_Go_SC2.bsp
reading d:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_PuG_Go_SC2.prt
LoadPortals: couldn't read d:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_PuG_Go_SC2.prt

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_PuG_Go_SC2"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_PuG_Go_SC2.bsp
No vis information, direct lighting only.
2676 faces
635906 square feet [91570512.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0686 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 257/8192 3084/98304 ( 3.1%)
brushsides 1588/65536 12704/524288 ( 2.4%)
planes 878/65536 17560/1310720 ( 1.3%)
vertexes 4129/65536 49548/786432 ( 6.3%)
nodes 1600/65536 51200/2097152 ( 2.4%)
texinfos 201/12288 14472/884736 ( 1.6%)
texdata 6/2048 192/65536 ( 0.3%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2676/65536 149856/3670016 ( 4.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 844/65536 47264/3670016 ( 1.3%)
leaves 1604/65536 51328/2097152 ( 2.4%)
leaffaces 3112/65536 6224/131072 ( 4.7%)
leafbrushes 1039/65536 2078/131072 ( 1.6%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 16011/512000 64044/2048000 ( 3.1%)
edges 8773/256000 35092/1024000 ( 3.4%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 255/32768 2550/327680 ( 0.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 3705/65536 7410/131072 ( 5.7%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 3182064/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 2507/393216 ( 0.6%)
LDR leaf ambient 1604/65536 38496/1572864 ( 2.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 20328/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 92204/4194304 ( 2.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 3850367 bytes ====

Total triangle count: 7291
Writing d:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_PuG_Go_SC2.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\***\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_PuG_Go_SC2.bsp" "d:\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike\maps\de_PuG_Go_SC2.bsp"

--


Dieser Beitrag wurde am 12.10.2006 um 21:25 von ZuchinnieWithApple bearbeitet.
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003
12.10.2006, 21:23
FlikFlak



Meinst du mit durch wände schiessen wie z.b. bei dust2 wo man durch die holztüeren schiessen kann oder das die kugeln einfach durch die wand fliegen und kein einschusslöch zu sehen sind.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.10.2006 um 21:24 von FlikFlak bearbeitet.
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004
12.10.2006, 21:26
ZuchinnieWithApple



ich kenn durch jede wand schiessen, natürlich mit einschusslöchern, aber eben durch jede wand

--

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005
12.10.2006, 21:28
FlikFlak



also damit kenn ich mich nicht aus villeicht sind sie einfach zu dünn

--

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006
12.10.2006, 21:30
ZuchinnieWithApple



das ja teil meiner Frage ^^

--

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007
12.10.2006, 21:32
FlikFlak



ja haste dann schonmal ne wand dicker gemacht und getestet ob du dann immer noch durchschiessen kannst. Setz halt mal ein glass dahinter mit func breakable und einer stärke von 1.

--

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008
12.10.2006, 21:42
ZuchinnieWithApple



hm, stimmt, werd ich nachher mal so testen

--

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009
12.10.2006, 22:39
Gravok



Zitat:
ZuchinnieWithApple postete
[...]
**** leaked ****
Entity info_player_terrorist (730.46 396.07 1.00) leaked!
[...]
Daran liegts sehr wahrscheinlich nicht, jedoch solltest du auf jedenfall dieses Leak schließen

Grüße Gravok

--

23 - Nichts ist so wie es scheint


Dieser Beitrag wurde am 12.10.2006 um 22:40 von Gravok bearbeitet.
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010
12.10.2006, 23:01
ZuchinnieWithApple



Ajo, Mapp nochmal alles neu, das Leak iss derzeit wayne, da ich im Moment wie gesagt nur zusammengesetzt hab um Abstände etc messen zu können, kommt noch alles weg

--

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011
13.10.2006, 00:39
ZuchinnieWithApple



Also, ich hab da nu rumprobiert und es liegt an der Wanddicke!!

Mal so aus Langeweile ne kleine Liste erstellt:

Bis 11 Einheiten:
-Deagle

Bis 13 Einheiten:
-Colt
-Autosniper CT
-M249 (Para)

Bis 15 Einheiten:
-AK
-Autosniper T

Bis 17 Einheiten:
-AWP (AWM)

Mal so als Hinweis dachte ich mir ich schreib das hier noch rein, die anderen Waffen waren mir Latte, aber ich weiss nun z.B., dass ich eine Wand mindestens 18 breit machen muss, damit da nix mehr durch geht :P

--

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012
13.10.2006, 21:11
Night Wolf



Es liegt auch am Material. ;)

--

Muh sag ich da!
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All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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013
14.10.2006, 13:55
ZuchinnieWithApple



Ajo, hab alles nur so als Kästen mit Mauertextur gemacht (eine Seite zu fun_wall, die andere normal gelassen), mir iss das nu egal obs am Material liegt, bin schon dabei alle Wände auf 20 zu machen ^^

--

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014
14.10.2006, 14:02
Agamemnon-Hellmapper



Also man sollte sich eher an das Grid halten, als an die Durchschießweiten...

16 Units sollte Standard sein für Massive Steinwände und so. 8 Units für Holzwände. Es ist so viel Praktischer, wenn man auf dem Grid bleiben kann, nicht wahr?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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