000
21.03.2010, 00:58
BrummBear
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Ich bin am verzweifeln :(
hab hier schon einige threads durchsucht aber nichts gefunden das mir weiterhelfen wuerde. Meine VVIS laufte eine ewigkeit und ich find einfach nicht herraus worans liegt...
Lichter löschen hilft nix, einzelne map teile löschen hat mich auch nicht weiter gebracht :(
ich lad die map hier mal hoch (dauert aber noch, 10kb/s upload unzo) www.lost-prophets.org/NovoN/cs_gravezone.vmf
Log
** Executing... ** Command: "d:\games\steam\steamapps\brummbear\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\brummbear\counter-strike source\cstrike" "D:\Games\Steam\steamapps\brummbear\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gravezone"
Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 4 threads materialPath: d:\games\steam\steamapps\brummbear\counter-strike source\cstrike\materials Loading D:\Games\Steam\steamapps\brummbear\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gravezone.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4) Processing areas...done (0) Building Faces...done (1) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (13) writing D:\Games\Steam\steamapps\brummbear\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gravezone.prt...done (2) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (1939449 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Water found with no water_lod_control entity, creating a default one. Compacting texture/material tables... Reduced 601 texinfos to 413 Reduced 57 texdatas to 50 (1429 bytes to 1196) Writing D:\Games\Steam\steamapps\brummbear\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gravezone.bsp 29 seconds elapsed
** Executing... ** Command: "d:\games\steam\steamapps\brummbear\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\brummbear\counter-strike source\cstrike" "D:\Games\Steam\steamapps\brummbear\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gravezone"
Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) 4 threads reading d:\games\steam\steamapps\brummbear\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gravezone.bsp reading d:\games\steam\steamapps\brummbear\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gravezone.prt 8282 portalclusters 23708 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (71) PortalFlow: 0...1 ** Executing... ** Command: "d:\games\steam\steamapps\brummbear\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\brummbear\counter-strike source\cstrike" "D:\Games\Steam\steamapps\brummbear\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gravezone"
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading d:\games\steam\steamapps\brummbear\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gravezone.bsp No vis information, direct lighting only. 35400 faces 76 degenerate faces 1299470 square feet [187123760.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 413 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (174) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1262 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) FinalLightFace Done Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 44/1024 2112/49152 ( 4.3%) brushes 5556/8192 66672/98304 (67.8%) brushsides 39825/65536 318600/524288 (60.8%) planes 21570/65536 431400/1310720 (32.9%) vertexes 58844/65536 706128/786432 (89.8%) VERY FULL! nodes 16299/65536 521568/2097152 (24.9%) texinfos 413/12288 29736/884736 ( 3.4%) texdata 50/2048 1600/65536 ( 2.4%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 35400/65536 1982400/3670016 (54.0%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 18109/65536 1014104/3670016 (27.6%) leaves 16344/65536 523008/2097152 (24.9%) leaffaces 38365/65536 76730/131072 (58.5%) leafbrushes 12756/65536 25512/131072 (19.5%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 254357/512000 1017428/2048000 (49.7%) edges 149522/256000 598088/1024000 (58.4%) LDR worldlights 413/8192 36344/720896 ( 5.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 3133/32768 31330/327680 ( 9.6%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 61611/65536 123222/131072 (94.0%) VERY FULL! cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 5744880/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 270671/393216 (68.8%) LDR leaf ambient 16344/65536 392256/1572864 (24.9%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/244 ( 0.4%) dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) static props [variable] 1/7198 ( 0.0%) pakfile [variable] 20971/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data: physics [variable] 1939449/4194304 (46.2%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 15874229 bytes ====
Total triangle count: 110428 Writing d:\games\steam\steamapps\brummbear\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gravezone.bsp 3 minutes, 16 seconds elapsed
** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\Games\Steam\steamapps\brummbear\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_gravezone.bsp" "d:\games\steam\steamapps\brummbear\counter-strike source\cstrike\maps\cs_gravezone.bsp"
** Executing... ** Command: "d:\games\steam\steamapps\brummbear\counter-strike source\hl2.exe" ** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\brummbear\counter-strike source\cstrike" +map "cs_gravezone"
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Dieser Beitrag wurde am 21.03.2010 um 01:00 von BrummBear bearbeitet.
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001
21.03.2010, 01:04
tolio
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also ich kann die map garnicht öffnen -> out of memory also irgendwas scheint da ganz und garnicht richtug zu sein versuch nochma die vmf zu schicken, im log fällt mir nur nen degernated face auf was aber kein problem sein sollte,
wie groß ist denn die map da wirklich viele sachen nahezu voll sind... waterindices 61611/65536 123222/131072 (94.0%) VERY FULL! vertexes 58844/65536 706128/786432 (89.8%) VERY FULL!
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002
21.03.2010, 01:07
BrummBear
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Is online. Die Map 8000x4000x3000 units im Hammer hat die map.
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Dieser Beitrag wurde am 21.03.2010 um 01:14 von BrummBear bearbeitet.
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003
21.03.2010, 01:25
Night Wolf
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Typischer Fall von schlechter/gar keiner Optimierung. Um über ein ewig dauerndes vvis bei der Suche nix zu finden, muss man schon sehr schlecht suchen.
tolio postete im log fällt mir nur nen degernated face auf was aber kein problem sein sollte, Es sind 76, um genau zu sein und ein Fehler ist solange ein Problem, bis er behoben wurde. :o
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004
21.03.2010, 01:32
BrummBear
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ich hab einiges gefunden, so isses nicht. leider nichts das mir weiterhelfen wuerde. is ja nich so das ich nicht versucht hab von selbst drauf zu kommen... nur dachte ich, ich post hier mal nachdem ich nach 2 tagen nicht weitergekommen bin.
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005
21.03.2010, 15:10
tolio
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alter scheiße was ist das
-> http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen#optimiertes_design
und vorher kommst bitte nicht wieder...
die map ist ja mal so Krieg
bitte beim link vorallem die punkte Dynamic Lights Brushwork Details Nodraw-Textur Sichtbarkeit/Visibility
durcharbeiten.... auch könnte grundlegende mapping tutorials helfen
du solltest dir vorallem mal gedanken machen da deine vmf schon 10mb groß ist und es eher ne fy map ist, ich würd sagen ne gute fy/gg map so 1-3mb oder so...
soll kein persöhnlich angriff sein aber das ist ja mal echt abartig....
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Dieser Beitrag wurde am 21.03.2010 um 15:11 von tolio bearbeitet.
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006
21.03.2010, 20:49
BrummBear
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Wenn Du Deine gesamte Map von einem Punkt aus sehen kannst: Vergiss es, hier kann man nicht mehr viel tun. Mach ein komplettes redesign und teile die Map in kleinere Räume auf.
heißt das ich kann meine Tuerme nicht realisieren? Da seh ich ja gute 70% der map wenn ich oben drauf bin.
Man sollte deutlich an der Map sehen das sie einen langen lernprozess mit gemmacht hat, ich hab z.b. erst als das meiste stand von der Nodraw textur erfahren und die Hint bzw Skip textur habe ich immernoch nicht richtig verstanden.
Die map soll auch nie so spielbar sein, sie dient einzig und allein dem lernprozess. Klar moechte ich eine derartige map irgendwann spielen koennen aber bis dahin ist es noch lange hin ;) und du hast das richtige angesprochen, ich versuche im moment "optimierung" zu lernen, bin da jedoch noch ganz am anfang.
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Dieser Beitrag wurde am 21.03.2010 um 20:50 von BrummBear bearbeitet.
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007
21.03.2010, 23:41
Night Wolf
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BrummBear postete heißt das ich kann meine Tuerme nicht realisieren? Njain. Viele der Tutorials wurden kurz nach dem Release von HL2 und dem Source SDK geschrieben. Das ist mittlerweile schon bald wieder 6 Jahre her. Was ich damit sagen möchte ist, dass heutige Rechner weitaus mehr darstellen können als damals. Drum käme es auf einen Versuch an.
Solch einen Versuch gibts bei Aoc. Vom Hornburgturm auf aoc_helms_deep kann man so ziemlich die komplette Map ohne Ruckler überblicken. Auf meinem alten Rechner habe ich dort 10 Fps, auf meinem neuen satte 70-80.
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008
21.03.2010, 23:45
BrummBear
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hmkay, d.h. ich bau erst die map neu mit nodraw ueberall wos eh nicht gesehen wird, dann mache ich alle brushes die nur zum detail darstellen sind zu func_detail und setze env_cubemap`s (wobei ich das mit den cubes noch nich kapiert hab)
und dann teste ich die tuerme.
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009
22.03.2010, 20:54
BrummBear
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Ich hab mal einiges neu gebaut aber Vis braucht alleine fuer die treppen ewig und ich versteh nicht wieso. Hint brush hin oder her is total wurscht :(
hier mal zum anschaun: www.lost-prophets.org/NovoN/Temp.vmf
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Dieser Beitrag wurde am 22.03.2010 um 20:54 von BrummBear bearbeitet.
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010
22.03.2010, 21:35
tolio
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also ich konnte es in 8 sec compilen...
"Writing c:\users\\desktop\Temp.bsp 8 seconds elapsed"
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011
22.03.2010, 21:46
m_iace
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es geht nicht um vbsp sondern um vvis( normal )!
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012
22.03.2010, 21:54
BrummBear
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richtig, geht um VVIS. gibt es moeglichkeiten VVIS nen tritt in den po zu verpassen? abgesehen von
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen#optimiertes_design
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Dieser Beitrag wurde am 22.03.2010 um 21:56 von BrummBear bearbeitet.
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013
22.03.2010, 23:19
tolio
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"Writing c:\users\\desktop\Temp.bsp 8 seconds elapsed"
ist die gesamtzeit des compile prozesses....
vis hat 6sec gedauert,
du musst natürlich vis auf 'fast' stellen und rad kannste auch auf fast machen, das die die lichtberechnung und performance nicht 100% optimiert aber zum probieren reichts alle mal
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014
23.03.2010, 00:41
Night Wolf
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BrummBear postete Vis braucht alleine fuer die treppen ewig Treppen sind z. B. so ziemlich immer ein guter Kandidat für func_detail, bzw. func_lod. Mit Hint-/Skipbrushes erreicht man dort so ziemlich gar keine Optimierung, sondern bewirkt eher das Gegenteil, weil der Sinn hinter diesen Texturen die manuelle Leafaufteilung ist, was eventuell mehr Portals als nötig zur Folge hat.
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