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000
10.05.2009, 15:05
Campeon



Hi Leute,

es ist schwer das Problem zu bennen aber ihr werdet gleich sehen was ich meine. Ich arbeite an einer Rats map. Jetzt habe ich die Brushes für die Levelabgrenzungen (Decke und Wände) neu gemacht. Jetzt treten allerdings ein ein paar Stellen folgendes auf:
http://pbk-clan.de/dia/vis_01.jpg
http://pbk-clan.de/dia/vis_02.jpg
http://pbk-clan.de/dia/vis_03.jpg
http://pbk-clan.de/dia/vis_04.jpg

Hier sieht man es auch sehr schön mit dem Wireframe:
http://pbk-clan.de/dia/vis_05.jpg
http://pbk-clan.de/dia/vis_06.jpg
http://pbk-clan.de/dia/vis_07.jpg

Wen ich die komplette Map im Hammer verschiebe varrieren diese durchsichtigen Streifen, inkl. des Wireframes. Sie sind allerdings immer entlang der Brushgrenzen (die schräge Decke besteht auf knapp 10 großen Brushes), wie man in dem einen Hammer Screenshot sehen kann. Auch das Erstellen eines Func_Details konnte einen Streifen verändern. Es wird also was mit dem vvis zu tun haben, aber ich hab keine Ahnung wie ich das beseitigen soll. Hier noch der Compilelog:

Zitat:
** Executing...
** Command: "f:\games\steam\steamapps\dxxx\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "f:\games\steam\steamapps\xxx\counter-strike source\cstrike" "F:\Games\Steam\steamapps\dxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RATS_01"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: f:\games\steam\steamapps\xxx\counter-strike source\cstrike\materials
Loading F:\Games\Steam\steamapps\dxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RATS_01.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 366 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing F:\Games\Steam\steamapps\xxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RATS_01.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (533265 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1235 texinfos to 769
Reduced 73 texdatas to 66 (2178 bytes to 1986)
Writing F:\Games\Steam\steamapps\xxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RATS_01.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "f:\games\steam\steamapps\xxx\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "f:\games\steam\steamapps\dxxx\counter-strike source\cstrike" -fast "F:\Games\Steam\steamapps\xxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RATS_01"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
4 threads
reading f:\games\steam\steamapps\xxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RATS_01.bsp
reading f:\games\steam\steamapps\dxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RATS_01.prt
943 portalclusters
3378 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Optimized: 11784 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 831515
Average clusters visible: 881
Building PAS...
Average clusters audible: 943
visdatasize:227435 compressed from 226320
writing f:\games\steam\steamapps\xxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RATS_01.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "f:\games\steam\steamapps\xxx\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "f:\games\steam\steamapps\dxxx\counter-strike source\cstrike" -noextra "F:\Games\Steam\steamapps\xxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RATS_01"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading f:\games\steam\steamapps\xxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RATS_01.bsp
7683 faces
9 degenerate faces
435437 square feet [62703024.00 square inches]
2 displacements
6030 square feet [868431.13 square inches]
7674 patches before subdivision
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
75188 patches after subdivision
10 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (55)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (113)
transfers 26393592, max 2245
transfer lists: 201.4 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(405480, 192213, 84221)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(132353, 30260, 7158)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(45795, 5367, 1024)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(16965, 1005, 211)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(6639, 211, 63)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(2667, 47, 22)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(1148, 12, 8)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(497, 3, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(236, 1, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(111, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #11 added RGB(58, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(29, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #13 added RGB(16, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #14 added RGB(9, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #15 added RGB(5, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #16 added RGB(3, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #17 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #18 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #19 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0511 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 1377/8192 16524/98304 (16.8%)
brushsides 12928/65536 103424/524288 (19.7%)
planes 8814/65536 176280/1310720 (13.4%)
vertexes 13416/65536 160992/786432 (20.5%)
nodes 1706/65536 54592/2097152 ( 2.6%)
texinfos 769/12288 55368/884736 ( 6.3%)
texdata 66/2048 2112/65536 ( 3.2%)
dispinfos 2/0 352/0 ( 0.0%)
disp_verts 162/0 3240/0 ( 0.0%)
disp_tris 256/0 512/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 14960/0 14960/0 ( 0.0%)
faces 7683/65536 430248/3670016 (11.7%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 4611/65536 258216/3670016 ( 7.0%)
leaves 1710/65536 54720/2097152 ( 2.6%)
leaffaces 10895/65536 21790/131072 (16.6%)
leafbrushes 2954/65536 5908/131072 ( 4.5%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 56259/512000 225036/2048000 (11.0%)
edges 33357/256000 133428/1024000 (13.0%)
LDR worldlights 10/8192 880/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 718/32768 7180/327680 ( 2.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 14607/65536 29214/131072 (22.3%)
cubemapsamples 6/1024 96/16384 ( 0.6%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4338292/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 227435/16777216 ( 1.4%)
entdata [variable] 3808/393216 ( 1.0%)
LDR leaf ambient 1710/65536 41040/1572864 ( 2.6%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1998 ( 0.1%)
pakfile [variable] 75616/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 533265/4194304 (12.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 6974690 bytes ====

Total triangle count: 21929
Writing f:\games\steam\steamapps\xxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RATS_01.bsp
3 minutes, 3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "F:\Games\Steam\steamapps\xxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RATS_01.bsp" "f:\games\steam\steamapps\xxx\counter-strike source\cstrike\maps\RATS_01.bsp"

--


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2009 um 15:58 von Campeon bearbeitet.
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001
10.05.2009, 15:22
Night Wolf



Nö, ich tippe eher auf BSP und einen invaliden Brush, der während des Kompilierens ins Gültige gezerrt wird. Der "zero area child patch" spricht ebenfalls sehr dafür. Der betroffene Brush müsste in den Fehlerauflistungen auftauchen, bzw. eventuell beim nächsten Mapladen gleich per Fehlermeldung verschwinden.

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Muh sag ich da!
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002
10.05.2009, 18:05
Campeon



Die "zero area child patches" hatten nichts damit zu tun.

Ich habe das Problem jetzt beseitigen können in dem ich ein paar hint_brushes gesetzt habe. Ne andere Möglichkeit gibt es wohl nicht. Außer man macht die Decke zu einem großen Brush, aber da geht die Perfomance in den Keller, aus dem Grund hatte ich die Brushes zur Levelbegrenzung ja auch optimiert.

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