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Autor Beitrag
000
31.12.2005, 06:49
Consydar



Guten Morgen,

hab folgendes Problem:

Kurz gesagt, VRAD schmiert immer bei dieser Stelle ab.
Hat vorher auch mit den Lichtfehlern funktioniert, deswegen bin ich etwas ratlos.

Salve

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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001
31.12.2005, 10:11
Adrian_Broher
Admin


Ich frage mich jedes mal aufs neue, wieso man Screenshots von einem Windowsfehlerfenster (das mal so garkeinen Informationsgehalt hat) macht, aber es NICHT schafft die log vollständig in PLAINTEXT hierhin zu kopieren.

Auch wenn es vorher mit den 'Too many light styles' Warnings funktioniert hat, versuch diese Fehler trotzdem zu entfernen. Vielleicht hilft das weiter.

Und kopier die komplette log hierhin.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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002
31.12.2005, 12:54
corporal_crome



zeig mal bilder deiner map im editor
kann sein, dass, wie bei mir, die lichter zu stark (brightness bei 1000 oder so) sind oder zu viele
setz nur lichter, die notwendig sind, um zu testen, ob's daran lag
sonst, ich weiß nit ob das geht, setz die flags bei RAD im compiler fenster auf fast, hilft oft
und nie light_environment durch normale lichter ersetzen und keine lichter in die skybox

sonst
guten rutsch.. :)

--

. <= This is dot!
Help dot to find his way to the end of this
sentence


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2005 um 12:57 von corporal_crome bearbeitet.
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003
31.12.2005, 16:32
Night Wolf



Das ein Licht zu stark sein kann, glaub ich kaum. Ich hatte mal eins mit dem Wert 50000 (sollte ein Blitz darstellen) und der compile war fehlerfrei.

Wenn man sich die Fehler im Log genau durchliest sind sie schon mehr als selbsterklärend. Zudem ist das ein neuer Bug von Hammer, dass vrad beim finallight abschmiert.

--

Muh sag ich da!
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004
02.01.2006, 15:22
Consydar



Also hier nochmal die komplette Logfile.
Wie ihr seht sind noch ein paar andere Fehler enthalten. Leider hab ich keinen Peil was das alles soll. :)

** Executing...
** Command: "g:\half life 2\steamapps\consydar\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "g:\half life 2\steamapps\consydar\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "G:\Half Life 2\SteamApps\consydar\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\obliteration1_1"

Valve Software - vbsp.exe (Nov 17 2005)
1 threads
materialPath: g:\half life 2\steamapps\consydar\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading G:\Half Life 2\SteamApps\consydar\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\obliteration1_1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (5762.0, -580.0, -104.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 18679: Brush 16829:

Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing G:\Half Life 2\SteamApps\consydar\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\obliteration1_1.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_wasteland02*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_wasteland02rt"
Can't load skybox file skybox/sky_wasteland02 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (3) (3729241 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (1) (12014928 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 1059 texinfos to 621
Reduced 99 texdatas to 79 (4469 bytes to 3318)
Writing G:\Half Life 2\SteamApps\consydar\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\obliteration1_1.bsp
17 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 11

** Executing...
** Command: "g:\half life 2\steamapps\consydar\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "g:\half life 2\steamapps\consydar\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "G:\Half Life 2\SteamApps\consydar\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\obliteration1_1"

Valve Software - vvis.exe (Sep 7 2005)
1 threads
reading g:\half life 2\steamapps\consydar\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\obliteration1_1.bsp
reading g:\half life 2\steamapps\consydar\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\obliteration1_1.prt
1719 portalclusters
5776 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (21)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3316)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 2914 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 549708
Average clusters visible: 319
Building PAS...
Average clusters audible: 995
visdatasize:442689 compressed from 742608
writing g:\half life 2\steamapps\consydar\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\obliteration1_1.bsp
55 minutes, 43 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "g:\half life 2\steamapps\consydar\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "g:\half life 2\steamapps\consydar\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "G:\Half Life 2\SteamApps\consydar\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\obliteration1_1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 9 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading g:\half life 2\steamapps\consydar\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\obliteration1_1.bsp
3756 faces
2 degenerate faces
315811 square feet [45476792.00 square inches]
126 displacements
134283 square feet [19336876.00 square inches]
3754 patches before subdivision
60318 patches after subdivision
98 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8.
WARNING: Too many light styles on a face (3841,264,55)
.
WARNING: Too many light styles on a face (3896,344,-103)
.9...
WARNING: Too many light styles on a face (4077,338,-49)

WARNING: Too many light styles on a face (4021,307,-60)
10 (124)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (104)
transfers 5330577, max 663
transfer lists: 40.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(59792, 47754, 28716)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(8230, 5901, 3112)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(1773, 1169, 553)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(494, 308, 132)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(157, 93, 36)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(54, 31, 11)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(20, 11, 4)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(7, 4, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(3, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(1, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #11 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0460 sec>
FinalLightFace: 0...1.
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "G:\Half Life 2\SteamApps\consydar\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\obliteration1_1.bsp" "g:\half life 2\steamapps\consydar\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\obliteration1_1.bsp"

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2006 um 15:23 von Consydar bearbeitet.
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005
02.01.2006, 16:15
Agamemnon-Hellmapper



Dann wunder dich nicht warum es nicht funktioniert, sondern informier dich gefälligst über die Fehler und was sie bedeuten.
Beim Auto sagste ja auch nich: "Er zeigt an Getriebeschaden. Hmm, keine Ahnung was das soll, fahr ich halt mal los." und wunderst dich dann warums nich geht.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
02.01.2006, 18:39
Consydar



Sorry, wusste ned dass man mir hier nicht hilft @Agamemnon-Hellmapper

Für alle andern:

Die Map besteht aus 2 Teilen. Einem Innenteil und einem eher kleinerem Außenareal. Sie sind mit 2 Gängen verbunden.

Ich hab beide Teile unabhängig von einer andern kompilieren lassen (außenareal und innenareal in je eine extra map kopiert) und es gab keinerlei Fehler.
Nur wenn ich beide zusammen kompilier kommt dieser Absturz.

Wie ist es denn am sinnvollsten Räume von einer ander zu trennen ?! Türen ?! Oder nur so Art "Sicht-Blockaden"

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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007
02.01.2006, 19:59
Agamemnon-Hellmapper



Also dein Heuptfehler liegt wohl hier:

Zitat:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (5762.0, -580.0, -104.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 18679: Brush 16829:
verursacht durch carving oder Komplexe Formen, die nicht Func_Detail sind.
(Komplex = mehr als 6 Seiten, die nicht parallel zu den Koordinatenebenen liegen)

Das verursacht dann wohl auch die vielen weiteren Fehler.

Hätte man aber auch per Suche herausfinden können, indem man einfach mal die ersten 3 Worte der Fehlermeldung eingibt. Wir sind hier auch nicht da, um JEDEM extra zu erklären, wie er Standardfehler No. 234 behebt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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008
02.01.2006, 20:09
Technofreak



Zitat:
NighTWolF postete
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3316)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Dein Prtal Flow ist ja abartig. Der Fehler kommt von zu vielen Leafs.
Um das lange Portal Flow und den Fehler zu vermeiden solltest du alle Brushes Wände, Decken und Böden zu func_detail konvertiren.
Zur weiteren Optimierung:
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=2043
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=2091

--

Mal mich voll!

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009
02.01.2006, 23:23
Agamemnon-Hellmapper



Und noch ne Packung Blödsinn...

Alle Brushes zu Func_Detail zu machen ist... siehe oben.

Aber die Links muss ich auch empfehlen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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010
05.01.2006, 20:11
Albatros



Hm... netter Sound herrscht gerade :)

Jedenfalls schmiert mir auch verdammt oft das vrad bzw. cstrad beim FinalLightFace ab.

Kann jemand bestätigen, daß das ein neuer hammer-bug ist?

Wie schafft man Abhilfe?

Greetings...

--

"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..."

ICQ UIN 112436252

Skype: tilalbatros

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011
05.01.2006, 20:50
Albatros



Der Vollständigkeit halber auch hier...

- Map kopieren, in neue Map einfügen, auf Fehler checken lassen und Fehler beheben (lassen), compilen, freuen.

Bei mir hat's geklappt.

Logik ist keine dabei... mappen halt.

Greetings

--

"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..."

ICQ UIN 112436252

Skype: tilalbatros

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012
09.01.2006, 10:09
Night Wolf



Zitat:
Technofreak postete
Zitat:
NighTWolF postete
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3316)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Ähm, wo bitteschön soll ich das gepostet haben? Naja, wir könnten uns ja mal in einem Thread beraten wie dieser Fehler auftritt, denn er zählt afaik immer noch zu einen der großen Rätsel im Mappingbereich. ^^

--

Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 09.01.2006 um 10:10 von NighTWolF bearbeitet.
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013
17.02.2007, 11:30
sneakpeek



hi,

ich hab ein problem und zwar dass eben manchmal beim kompilieren die meldung kommt "vrad.exe hat ein problem festgstellt und muss beendet werden".wenn ich dann die map im cs:s starte seh ich dann den belichtungsfehler, dass das eine displacement hell und dass andere dann dunkel ist (an der schnittstelle). aber wenn ich dann an der map weiterbastle und wieder kompiliere kommt keine fehlermeldung mehr, der belichtungsfehler ist aber immer noch da. (bevor der fehler zum ersten mal kam gab es keinen belichtungsfehler).
kann mir jemand sagen was ich falsch gemacht hab bzw. wie ich des wieder weg krieg?

thx

mfg

sneakpeek

--

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