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Autor Beitrag
000
30.04.2009, 14:05
Skullhunter



Hi,

In meiner Map hab ich einen Level abschnitt den man per trigger_teleport erreicht,
nun ich habe alle Leaks gestopft aber jetzt sagt der das ich ein Leak durch mein Displacement habe, wie kann das sein, es ist alles dicht, was hat das mit dem Displacement auf sich?

Oder muss ich doch um das ganze herum eine Skybox machen?

(Click auf Bild)

Kompiler:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10240.0, 7680.0, -4807.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***

Das 8 mal, 8 Displacements,(Gelb in 2D Ansicht)!

--

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001
30.04.2009, 14:34
m_iace



displacements stopfen kein leak!

--

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002
30.04.2009, 14:36
Skullhunter



Ja das seh ich, aber warum nicht, was jetzt, soll ich da jetzt um das ganze eine Skybox machen oder gibts da noch eine andere möglichkeit?

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003
30.04.2009, 15:35
Night Wolf



Setz einfach nen Brush dadrunter!?

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004
30.04.2009, 17:39
Skullhunter



Wie Brush darunter? Bischen genauer bitte, sky brush or what?

Hab noch nen Problem mit dem Licht auf den Displacements, auf den ist kein Licht verteilt nur auf normalen Brushes, geht das wohl auch nicht, was können Displacements überhaupt?

(Click auf Bild)

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Dieser Beitrag wurde am 30.04.2009 um 17:40 von Skullhunter bearbeitet.
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005
30.04.2009, 17:47
Night Wolf



Bevor du die Fähigkeiten von Displacements in Frage stellst, solltest du erst einmal an deinen eigenen arbeiten!

Es ist egal was für einen Brush du drunter setzt. Anbieten tut sich jedoch ein mit der NoDraw-Textur belegter.

Dass das Licht auf dem Displacement fehlerhaft ist, liegt zu 99 % daran, dass es sich um eine Modeltextur handelt (Textur, welche für Models, statt für Worldbrushs erstellt wurde).

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006
01.05.2009, 00:46
PotKinRot



Die mit dem Pfeil markierte Stelle (der Übergang Displacement-Worldbrush) hat das Problem, dass Lightbleeding auftritt, die Stelle muss direkt außerhalb der Displacements gegen von außen einfallendes Licht "abgedichtet" werden (je nach Bedarf mit blocklight-Brushes.

--

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007
02.05.2009, 18:51
Skullhunter



Ja, ich hab das alles nochmal mit Brushes, mit NODRAW Texture umschlossen jetzt stimmts.

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