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Autor Beitrag
000
05.04.2008, 23:31
CmP



Ja ich hab da so eine Mappidee, denkt ihr es währe möglich einen Trigger in der Map zuhaben, der ausgelöst wird sobald man einen Dispenser gebaut hat?

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Dieser Beitrag wurde am 05.04.2008 um 23:33 von CmP bearbeitet.
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001
05.04.2008, 23:53
Bakerman



bin mir nur zu 40% sicher ., aber ich denke es gibt keinen trigger für die erstellung eines dispencers ... es gibt ja auch keinen trigger für die einzelnen klassen , oder ??? Hab noch net so viel für TF2 gemappt ^^

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Das Leben ist eine sexuell übertragbare Krankheit, die zu 100% tödlich endet.

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002
06.04.2008, 00:34
CmP



Ja das es direkt nicht geht ist klar, aber vielleicht gibt es einen Umweg, ich denke aber auch eher Nein.

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003
06.04.2008, 01:11
Bakerman



sind dispencer für einen trigger eig. wie personen ?
wenn ja müsst es iwie gehen zu checken wie viele peronen auf der map spielen und wenn denn einer mehr da ist als spieler da sein sollten dann ist da ein ... quatsch ... nee das geht auch über den extremsten umweg nicht

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004
06.04.2008, 11:58
CmP



Ja ich hatte mal so eine Idee, so 2 grosse Maschinen zu bauen (Kanonen oder sowas) und um die mit Energie zu versorgen muss der Engineer ein Dispenser bauen.

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005
06.04.2008, 13:59
Bakerman



na ja is ne coole idee aber zur not kann man sowas doch auch ohne dispencer hinbekommen
bauste halt noch n gererator daneben und dann muss der halt via button(s) angeschmissen werden ... kannst ja iwie n lustige animation mit reinbasteln sodas sowas nicht innerhalb von sekunden fertig ist oder so ...

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006
06.04.2008, 21:39
CmP



Ja ist klar, ich dachte eh dann wären alle Engineer. Aber es hat mich halt interessiert ob das möglich wäre...

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007
06.04.2008, 22:28
Night Wolf



Hm, eventuell könnte man so etwas ja faken. Ich stelle mir das so vor das man einen Trigger bei dieser Maschine erstellt, wo der Engineer (falls TF2 charakterbasierte Filter zulässt) stehen muss und während dieser Zeit ein prop_dynamic mit dem Dispenser Modell eingeblendet wird, dass dann die Aufbauanimation abspielt. Damit das Ding dann auch wieder zerstört werden kann, könnte man vielleicht ein func_breakable spawnen lassen. Müsste nach momentaner Denkweise funktionieren.

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Muh sag ich da!
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