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Autor Beitrag
000
03.03.2008, 23:52
JackH



Hallo zusammen...

Da es hier ja viele fähige leute gibt, dachte ich ich wende mich mal an euch.
Genaugenommen habe ich zwei Fragen zum dem Thema:

1. :
Was ist die Musterlösung für eine unsichtbare Miene? Ich habe schon mehrere tuts dazu studiert und hab verschiedene Arten probiert, doch das Prob is, dass sich die mienen nie durch eine Granate oder eine Kugel auslösen ließen. Immer nur durch drauftreten.

2. (Das wichtigere und wahrscheinlich schwierigere Prob):
Ich will in einem Flur so 10 bis 15 Mienen platzieren. Es sollen aber nicht alle in jeder Runde aktiviert sein... immer so fünf bis sieben Stück pro Runde. Ich denke mal das lässt sich irgendwie mit einem Zufallsgenerator machen oder so ;), aber ich kenn mich da ehrlich gesagt garnich aus.
Ist das möglich, und wenn ja, wie?
Wäre nice, wenn mir einer hier helfen und das erklären könnte. :)

Thx schonma im voraus!

Mit freundlichen Grüßen
JackH

PS: Ich weiß, dass es hier schon threads zum thema mienen gibt, aber die haben mich nicht vollständig befriedigt ;), zumal ich nichts zur 2. frage gefunden hab.

--


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2008 um 23:56 von JackH bearbeitet.
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001
04.03.2008, 13:34
Robins



Zu 1: Mach einfach ein breakable, das die Mine auslöst. Und einen Trigger über der Mine der das breakable breakt.

Zu 2 hab ich auch nicht so viel Ahnung, aber es geht bestimmt :D

--

Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

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002
13.03.2008, 17:49
JackH



Hat hier wirklich keiner ne idee, wie ich das umsetzen könnte?

--

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003
13.03.2008, 18:43
Night Wolf



Du könntest es so lösen:

Benötigte Entites: 15 x func_button für die Minen, 15 x env_explosion für die Explosion, 1 x logic_case als Zufallsgenerator, 1 x math_counter, 1 x logic_compare und 1 x logic_auto.

Sodala, die Buttons werden zusammen mit den explosions darüber beliebig verteilt. Wahlweise können die Buttons mit "dont render" auch unsichtbar gemacht werden. Zudem müssen sie sowohl durch Berührung, als auch durch Schaden aktiviert werden können. Als reset Delay erhalten sie -1. Dann bekommen sie noch jeweils solch einen Output:

Zitat:
(func_button1) OnPressed -> env_explosion1 -> explode

(func_button2) OnPressed -> env_explosion2 -> explode
.
(weiterführen)
.

Danach geht es mit dem logic_case weiter. Dieses bekommt die Outputs:

Zitat:
Case01 -> func_button1 -> disable
Case01 -> math_counter -> subtract -> 1

Case02 -> func_button2 -> disable
Case02 -> math_counter -> subtract -> 1
.
(weiterführen)
.

Als nächstes kommt dann der math_counter. Dieser hat als Startwert die Anzahl an Minen, welche nicht aktiv sein sollen beim Rundenstart. Als Output hat er:

Zitat:
OutValue -> logic_compare -> SetValueCompare
Nun das logic_compare. Bei diesem ist es wichtig, das der "Compare Value" 0 ist. Der "Initial Value" ist Wurst, weil er durch das math_counter eh ständig ersetzt wird. Als Output hat er folgendes:

Zitat:
OnGreaterThan -> logic_case -> Pickrandom
So, jetzt fehlt nur noch das logic_auto. Das dient dazu den ganzen Mechanismus in gang zu setzen. Als Output erhält dieses:

Zitat:
OnMapSpawn -> math_counter -> Substract -> 1
Nun wird so oft ein func_button deaktiviert, bis der logic_compare als Initial Value 0 erhält, was nicht mehr größer als 0 ist und er somit den Vorgang stoppt. Der logic_case wählt dabei zufällige Buttons aus. Müsste eigentlich funktionieren, sofern ich nichts vergessen/übersehen habe.

--

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Dieser Beitrag wurde am 13.03.2008 um 18:45 von Night Wolf bearbeitet.
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004
16.03.2008, 16:39
JackH



Vielen Dank an dich Night Wolf!
Ich hatte es jetzt erstma mit 4 Minen probiert und es klappt soweit.
Das einzige Problem, das jetzt noch auftritt ist, dass die Anzahl der aktiven Minen nicht stimmt.
Du hattest ja gesagt, dass ich beim math_counter als Startwert (Initial Value)die Anzahl der Minen, welche NICHT aktiv sein sollen angeben muss. D.h., dass wenn ich 3 eingebe, nur eine Mine (von den vier) pro Runde aktiv sein müsste.
Das funktioniert leider nicht. Muss ich beim Minimum Legal Value oder beim Maximum Legal Value noch was ändern?
Wäre nett, wenn du mir dabei nochmal helfen könntest.

Aber wie gesagt schonmal vielen vielen Dank für deine Hilfe!

--


Dieser Beitrag wurde am 16.03.2008 um 16:40 von JackH bearbeitet.
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005
16.03.2008, 18:21
Night Wolf



Das der Wert der aktiven Minen nicht stimmt liegt daran, dass es sein kann, dass beim logic_case zweimal der selbe Inputwert erwürfelt werden kann. Das könnte eventuell umgangen werden, wenn man beim logic_case bei allen Outputs jeweils den Häkchen bei "Fire only once" setzt. Ich weiß jedoch nicht ob dann der Output bei einer neuen Runde trotzdem noch gefeuert werden kann.

--

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Dieser Beitrag wurde am 16.03.2008 um 18:25 von Night Wolf bearbeitet.
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006
17.03.2008, 17:16
PotKinRot



Zitat:
Night Wolf postete
Das der Wert der aktiven Minen nicht stimmt liegt daran, dass es sein kann, dass beim logic_case zweimal der selbe Inputwert erwürfelt werden kann. Das könnte eventuell umgangen werden, wenn man beim logic_case bei allen Outputs jeweils den Häkchen bei "Fire only once" setzt.
Ich nehme mal an, das zufällig gewählte Output wird mit dem Input "PickRandom" gewählt wird. Ist das der Fall, nimm einfach "PickRandomShuffle", das geht auch zufällig vor, feuert aber jedes Output nur einmal, bis alle Outputs genau einmal genutzt wurden, danach gehts wieder von vorne los.

Siehe:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:logic_case

--


Dieser Beitrag wurde am 17.03.2008 um 17:16 von PotKinRot bearbeitet.
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