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Autor Beitrag
000
16.04.2009, 19:57
Morpheus_Deluxe



Hallo zusammen,

hab ein mehr oder weniger großes problem

Ich komm einfach nicht so richtig hinter die Physiksache der Source engine!

Undzwar möchte ich (mal wieder) ein Steuerbares Boot bauen, das problem ist das das Boot grundsätzlich bis über das Deck unterwasser steht. Ich hab schon Testmapmäßig alles mögliche ausprobirt bei kleinen Booten die so ca. 64units Breit 32units Hoch sind gehts noch ganz gut da ist der wasserstand dann unterhalb des Decks bei allem was größer ist klappts dann nicht mehr.
es sind meist nur die 0beren 40 units über wasser!

Die Frage jetzt eigendlich ist, wie kann ich den Tiefgang ändern, bzw der physbox mehr auftrieb geben? Früher gings noch indem man den Massscale auf einen wert bei 0.5 setzt oder so aber das geht net mehr evtl haben die an der engine was rumgemodelt.

Mfg

--

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001
17.04.2009, 20:32
Night Wolf



Also ich würde das Boot einfach an einer func_physbox Platte parenten, welche nicht gerendert wird. Ist die einfachste Lösung und hat den Vorteil, dass man genau festlegen kann, wie das Boot im Wasser liegen soll.

--

Muh sag ich da!
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002
20.04.2009, 14:25
Morpheus_Deluxe



Ok danke, werd es mal Ausprobieren

--

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003
20.04.2009, 21:59
Morpheus_Deluxe



Hmm ich glaub ich habe das nicht so richtig verstanden bzw umsetzten können.

Ich bin folgendermaßen vorgegangen unter das "boot" hab ich einen Brush gebaut, daraus ne physbox gemacht. Wie ich den jetzt anders rendern soll hab ich nicht so ganz verstanden das problem ist auf jeden fall das er ja auftrieb bekommen muss und das geschieht ja nur durch die textureigenschaften... das heißt alles was wood ist macht auftrieb plastic glaub ich auch noch... aber die würde ich ja unterwasser sehen, was wiederrum doof aussieht...

also das problem weiterhin wenn ich einen nodrawblock baue schwimmt der net... einen holzblock sehe ich ja von überwasser...

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Dieser Beitrag wurde am 20.04.2009 um 22:00 von Morpheus_Deluxe bearbeitet.
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004
20.04.2009, 22:15
PotKinRot



http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:eigenschaften:rendermode

Zitat:
Dont Render(10):
Das Objekt wird ganz einfach nicht gerendert; dargestellt.

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005
20.04.2009, 22:56
Morpheus_Deluxe



Ahhh... Jetzt hab ichs Danke... Also einfach auf dont Render im rendermode und den Hacken bei "debris - Dont collide with player" und wie sieht das jetzt mit der umgebung aus? wenn ich durch "flaches wasser" fahre setzt dann der klotz auf oder erst der rumpf des bootes?

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006
20.04.2009, 23:30
PotKinRot



Kommt drauf an, was (vom Kollisionsmodel) tiefer liegt.

--

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007
21.04.2009, 01:10
Morpheus_Deluxe



also bezieht sich don't render und die debris geschichte wirklich nur auf den player sprich ich seh es nicht und kann auch net gegenschwimmen aber zu landschaft hin ist es noch eine normale Physbox?

Naja werd ich ja dann sehen, bin grad dabei das schiff fertigzubauen um die feinheiten gehts dann.

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Dieser Beitrag wurde am 21.04.2009 um 01:11 von Morpheus_Deluxe bearbeitet.
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008
21.04.2009, 11:34
Night Wolf



Zitat:
PotKinRot postete
Kommt drauf an, was (vom Kollisionsmodel) tiefer liegt.
Aus diesem Grund würde ich in diesem Fall die Kollisionen des Bootes ganz ausschalten und es grob aus Brushs nachbauen, welche dann zu der physbox Platte gehören.

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009
21.04.2009, 17:43
Morpheus_Deluxe



Nochmal was anderes... Ist es eigendlich möglich irgendwie die wasserverdrängung zu simulieren also quasi in der unterdecks das wasser nicht rendern zu lassen?

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010
22.04.2009, 10:56
PotKinRot



Nö. Es sei denn, du schaffst es, das Boot immer nach dem Wasser rendern zu lassen (aber da prop_physics sowas nicht unterstützt, würde man da wohl coden müssen).

--

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011
22.04.2009, 13:03
Agamemnon-Hellmapper



Das wär möglich, wenn du das Wasser komplett in die 3D-Skybox verbannst. Die wird nämlich immer hinter alles andere gerendert. Aber dann kannst du halt sonst nix außerhalb deines Bootes als reallevel haben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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012
22.04.2009, 14:39
Night Wolf



In manchen Spielen wurde das Problem auch mithilfe einer optischen Illusion gelöst, wo der Boden des Schiffes flach verlief, aber die Textur dennoch tiefe hatte.

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013
23.04.2009, 16:11
Morpheus_Deluxe



Naja also wenn das Schiff statisch währe, währe es ja nicht das Problem, es ist ja mittlerweile möglich das Wasser aus mehreren Brushes zu bauen so hätte ich das Wasser einfach "um das Schiff herum" gebaut. Da es aber eine physikalische Sache werden soll ist das leider net möglich. Die Sache mit der Textur ist ja net schlecht aber das Schiff würde dann doch ziemlich stark aus dem Wasser herrausragen. Gut, da es sich ja um ein Segelschiff handelt müssen die Räume ja keine 128 units groß sein da reichen mir ja schon 92 units oder so das wirkt dann auch realistischer und net wien nen flugzeughangar, dann ragt es ja nicht soooo weit aus dem Wasser. Schade das man nicht einfach nen block bauen kann, indem das Wasser net optisch gerendert wird. Naja ok so wie ich es jetzt habe reicht es auch schon aus mehr ist enginetechnisch wohl net drinn.

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