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Autor Beitrag
000
28.12.2008, 11:58
notregistered



Gibt es ein Entity mit dem man füt Team Fortress 2 die Damage auch unter gegnerrischen Teams auf 0 setzen kann?
Ich bräuchte nämlich so eins dringend, sonst funktioniert meine map nicht.

--

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001
31.12.2008, 21:21
notregistered



also nochmal:
meine Ideen

1. goodmode für alle (ohne sv_cheats 1)
2. alle gehn ins selbe team (mir fehlt aber hierzu die kenntnis)

--

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002
02.01.2009, 12:49
Kloetengott



Goodmode...
Danke für Erheiterung erstmal.
Ich habe keine Ahnung was du vorhast in deiner Map, aber wenn du nur ein Team haben willst, dann machste halt nur Startpunkt/Zone für zB Team Blau

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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003
03.01.2009, 20:47
Kortex



ein entity gibt es nicht und "gomode" ohne sv_cheats 1 wird wohl nicht gehen du kannst es aber so machen das es keiner extra in die console eingeben brauch aber das kannst du dir schön selber raussuchen als hilfe http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=4016 das tutorial wenn du es da nicht rauslesen kann naja...

--

it's me

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004
04.01.2009, 22:21
notregistered



Also
1. Kortex...auf dem link steht nichts von keinem Damage oder das alle ein Team gehen.
2.
Also Kloetengott
Das wäre schön wenn es ginge, ich habs auch so schon probiert, allerdings startet dann team blu einfach auf den spawns von Team red, das geht also nich.
Und wie is das wenn sv_cheats 0 aktiviert wird geht dann "buddha" wieder weg?

--

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005
05.01.2009, 21:40
Kortex



1.!!! ich zitire mich mal selbst

Zitat:
Kortex postete
ohne sv_cheats 1 wird das wohl nicht gehen du kannst es aber so machen das es keiner extra in die console eingeben brauch als hilfe<- http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=4016 das tutorial wenn du es da nicht rauslesen kannst naja...
2.!!! in diesem tutorila ist beschrieben wie man consolen befehle durch einen point_clientcommand und einen point_servercommand umgesetzt werden um halt z.B einen godmode zu starten aber ich sagte ja bereits
Zitat:
Kortex postete
naja...

--

it's me

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006
05.01.2009, 23:45
Harry_sixtyfour



hallo ich glaube ich habe für euch eine idee.

Ich habe das zwar noch nicht probiert, habe aber auch eine neuen spielemodus für TF2 in planung und da könnte ich das auch gebrauchen.

also hier ist mein plan. der ist zwar verbesserungswürdig würde aber eventuell funktionieren.

wie währe es folgendermaßen.
mach bei jedem spawnpunkt einen trigger_once block darüber mit jeweils eigenem namen zum beispiel trigger_player_1, trigger_spieler_2,...usw

wieder über jedem spawnpunkt machst einen trigger_hurt und da gibst du dann einen negativ wert beim schaden ein. zum beispiel -5000. es wird sicherlich im spiel die schadensanzeige verücktspielen aber das is nicht so tragisch.
auch hier wieder für jeden trigger_hurt einen eigenen namen zum beispiel hurt_player_1, hurt_player_2,....

als nächstes brauchst du für jeden spawnpunkt einen logic_timer mit jeweils eigenem namen zum beispiel timer_spieler_1, timer_spieler_2,... usw.

ein block der über den gesamten spawn bereich geht den macht ihr zu trigger_once nennen wir den mal trigger_disabler.

ok ich denke das dürfte mal alles sein so jetzt kommen wir zu den einstellungen.

bei den trigger_once ( trigger_player_1, .... )
stell bei den outputs folgendens ein.
onUser1 (es ist egal welche nummer 1 2 3 oder 4 ich nehme mal für jeden nummer 1 es sollte aber auch onstarttouch gehen wenn nicht sogar das besser ist)

also:
onUser1 / hurt_player_1 / SetParent / !activator
onUser1 / timer_spieler_1 / enable /

weiter gehts mit den logic_timer.
gebt bei den einstellungen den refire Interval ein.
(wie mans will hald sodass ab und an mal der seine signale sendet)
ich denke mal das alle paar minuten reicht also gib 60 ein.

die outputs vom logic_timer (timer_spieler_1.....)
onTimer / hurt_player_1 / enable
onTimer / hurt_player_1 / disable / nichts / 0.5

dem block der über dem gesamten spawn ist gebt ihr die bei den outputs:
onStartTouch / trigger_player_1 (und alle anderen trigger) / disable / nichts / 1.00

tja ich denke das könnte funktionieren jetzt ist es so das wenn der Spieler spawnt wird der trigger_once aktiviert dieser bindet nun den trigger_hurt an den spieler und gibt dem +5000 leben. Weil die leben mit der zeit weggehen wird der logic_timer immer jede minute den trigger_hurt für eine halbe sekunde aktivieren was dann dem spieler wieder +5000 leben gibt.

allerdings hat dieses system noch bugs wie zum beispiel das jeder weitere spieler der später auf den server kommt keinen trigger_hurt angebunden bekommt...
man könnte das aber vielleicht lösen indem man den spielern nicht ermöglicht die anderen spawnpunkte zu berühren und jeden spawnpoint soll sich deaktivieren wenn dort ein spieler gespawnt ist würde auch über den trigger_once funzen dann würde man den block der alle trigger_once deaktiviert nicht mehr benötigen.

anderer bug den man noch ausmerzen muss sind sowieso die trigger_once.
man sollte den gespawnten spieler nicht die möglichkeit geben das er diesen spawnpunkt wieder berühren kann dann könnte man diesen trigger_once durch einen trigger_multiple ersetzen und somit ermöglichen das Spieler die später auf den server kommen weil andere Spieler den server verlassen haben auch noch so einen trigger angebunden bekommen.... das funktioniert aber nur glaube ich wenn man zusätzlich diesen output feuert: SetParentAttachment ......
allerdings habe ich diesen output noch nie verwendet und habe daher auch keinen plan was man noch zusätzlich für einen punkt angeben muss aber es würde sicherlich funzen.

ich hoffe du konntest mir ein wenig folgen.
viel spass beim ausprobieren und bei der bugbeseitigung.

lg
Harry64

--

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007
06.01.2009, 01:03
notregistered



öehhm....mein icq ist:

368625077

erklär mir auch mal dein neuen game mode....

thx

--

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008
06.01.2009, 11:35
Harry_sixtyfour



o hab gerade gemerkt das ich oben bei dem ganzen einen fehler gemacht habe.
mach statt onuser1 onStartTrigger. ^^;

Ich habe leider überhaupt keine zeit da ich und mein team an ner map arbeiten die wird dann hoffentlich beim nächsten großen TF2 update hinzugefügt.

Ich kann jetzt gerade ein wenig aus und werde dir das mal mit jeweils 3 spawnpunkten bauen. die anderen musst du dann selber machen beziehungsweise
vielleicht kannst du die bugs dann selber ausmerzen die mein system da mitsichbringt.

aber wie gesagt ich hab das noch nicht gebaut und getestet also kann ich dir jetzt erst sagen obs funzt oder nicht.

update:

Hab das probiert wie ichs oben gesagt habe und es hat nicht funktioniert keine ahnung anscheinend gehen da negativ werte nicht.... der block währe aber mit dem spieler mitgegangen hat man sehen können wenn man in die console "sv_cheats 1" und "showtrigger toggle" eingegeben hat....
func_regeneration kann nicht an den spieler angebunden werden zumindest hats mich nicht geheilt.....
ich hab dann noch einiges probiert bin dann schon bei medikits die um den spieler und durch den spieler kreisen gekommen allerdings war da das problem wenn der spieler eins davon benutzt hat dann sind die bei der stelle wieder gespawnt wo man sie im hammer plaziert hat... also is das auch keine lösung...

also ich hab jetzt keine zeit mehr weiter herumzuprobieren sorry aber ich sende dir mal das was ich zuletzt probiert habe.

https://festplatte.aon.at/a/filemanager.get/5681806/player_nodamage_test.rar

--


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2009 um 14:41 von Harry_sixtyfour bearbeitet.
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009
06.01.2009, 20:02
notregistered



Ja ok ich hätte da vllt noch eine Idee....kann mir einer Sagen wie ich es anstelle das mir ein Entity folgt, also sowas wie ein schutzmantel

--

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010
07.01.2009, 14:19
Harry_sixtyfour



du meinst sowas wie ein block der mit der textur block_bullet überzogen ist?
das würde keine schüsse durchlassen. allerdings glaue ich das dann auch keine schüsse nach außen können.

du kannst dir meine testmap runterladen. in der map die ich da gemacht habe wird im prinzip diese frage beantwortet. ich habe es so eingestellt das der rotierende button den spieler verfolgt.

du musst nur einfach einen block um den spawnpunkt machen, dem gibst du die textur trigger und machst den zu einem trigger_once. und einen block der zu einem func_brush (schild) gemacht worden ist machst auch um den spieler. den überziehst du mit der textur blockbullet.

dann gibst du in den einstellungen vom trigger_once folgendes in die outputs ein.
onStartTouch / schild / setparent / !activator / 0.00

und nun wenn der spieler spawnt wird der in dem trigger_once spawnen dieser wird dann dem block sagen binde dich an das teil das mich aktiviert hat in dem fall ist das der spieler der hier spawnt.
und voala der block wird sich mit dir mitbewegen.
allerdings muss der block groß genug sein weil wenn sich der spieler den boden oder den himmel anschauen will dann wird der block der ihn umgibt sich stark nach vorne oder hinten bewegen. die achse ist beim spieler genau da wo die füße den boden berühren.
ich werde das gleich bauen und hochladen wenns klappt dann brauchst nur immer einen anderen namen für jedes schild.

allerdings könnte dann auch wieder volgendes problem auftreten... wenn der spieler vom server verschwindet würde das schild auf dem punkt liegen bleiben wo der spieler zuletzt war.

update:

habs probiert in einigen variationen aber leider kein erfolg. der block wandert zwar mit aber wenn der solid ist dann bleibt man im boden stecken.
wenn man block bullet draufmacht dann ist der weg... keine ahnung er ist jedenfalls im spiel nicht mehr triggerbar.
wenn man einen hohlen würfel macht und innen eine clip textur reinmacht und außen eine andere ist das selbe problem wenn der block solid ist bleibt man im boden stecken und wenn er nicht solide ist kann man zwar durchschießen und er geht mit aber schützt den spieler auch nicht...

versuch in deinem level einfach über das gesamte level einen block zu machen und den machst zu func_regenerate und gib einfach das team an das sich dauernd heilen soll.

--


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2009 um 15:22 von Harry_sixtyfour bearbeitet.
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011
07.01.2009, 16:05
Night Wolf



Warum schließt ihr eigentlich die Option aus, Godmode per Servercommand zu aktivieren? Bei solchen Konstruktionen kann nichts gutes bei raus kommen.

Eventuell kann es aber auch sein, dass Godmode in MP Spielen überhaupt nicht mehr funktioniert.

--

Muh sag ich da!
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All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2009 um 16:06 von Night Wolf bearbeitet.
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012
07.01.2009, 17:50
notregistered



ok...also
1. naja das hatte ich auch schon...das problem is, das der healsound so dermasen nervt...unspielbar XD
2. kannst du mir sagen wie das genau funktioniert?
Also und bzw geht dann noclip auch? oder wie siehts aus wenns geht, wie schwer ist es ein "noclip" gefängnis zu bauen?

--

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013
09.01.2009, 16:09
Harry_sixtyfour



das mit dem heil sound der so nerft ist leicht ausgebessert.
du musst den sound nur durch einen anderen sound ersetzen.

einen nicht hörbaren sound.

den alten sound speicherst unter anderem namen ab sodass wenn sich team rot bei den heilkästen heilen will das man den noch mit einem ambient_generic erzeugen kann.

du musst die sounds natürlich mit dem "map analyst" kurz "man" dann in die map einbinden. und schon hört das eine team das unverwundbar ist diesen sound nicht mehr.... aber so unverwundbar ist das team dann glaube ich auch nicht. ab und an wird einer dran glauben müssen.

--

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014
11.01.2009, 20:24
notregistered



Also ich habs etz so gemacht...
über die ganze map ein negativer trigger hurt.
Gibts da irgentwelche Sachen die ich Beachten muss?
Bzw welche Art z.B "Shock" heilt am schnellsten?

--


Dieser Beitrag wurde am 11.01.2009 um 20:37 von notregistered bearbeitet.
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015
13.01.2009, 12:25
Harry_sixtyfour



funktioniert bei dir der negative trigger hurt?
bei mir hat der nicht funktioniert.

hab zum testen ne sentry im hammer hingebaut die hat auf mich geschossen und ich hab schaden bekommen... und wurde nicht geheilt.

außerdem wenn der trigger hurt funzen sollte würde das bild von den spielern die davon geheilt würden immer hochschnellen als ob man von ner kugel getroffen worden währe.

aber das mit dem ton austauschen damit man dieses geräusch nicht mehr hört das würde am besten gehen denke ich mal.

--

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016
13.01.2009, 18:16
notregistered



naja^^ ich weiß ja nich wie

--

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017
16.01.2009, 19:44
Harry_sixtyfour



.....
kennst du "gcf scape"
mit dem programm kann man die gepackten content daten von den spielen öffnen.

dann suchst du dir die gcf von TF2. es ist die "team fortress 2 content.gcf"

die öffnest du mit dem programm und suchst unter sounds diesen ton.
der ist in dieser content datei unter:
tf/items/regenerate.wav

diesen kopierst du auf deinem desktop.
dann brauchst du ein audio programm mit dem du die datei bearbeiten kannst und eine leere datei daraus machen kannst.
kannst das gratis programm Audacity benutzen.

dann überschreibst du die regenerate.wav
kopierst sie in deinen spieleordner genau in den gleichen pfad. (spieleordner nicht gcf! weil du kannst sowieso nichts in die gcf schreiben)

dann öffne mal das spiel und schon hast du keinen ton mehr wenn du die medickästen öffnest.

um diesen ton jetzt nur in deiner map zu hören brauchst du das programm mapanalyst kurz "man".

conpiliere deine map final. mache die cubemaps ingame hdr oder auch nicht.

dann kopiere zur sicherheit die map auf den desktop falls der mapanalyst die map zerschießt... hat er ein paarmal bei mir gemacht.

öffne den mapanalyst und trage oben beim gamepath deinen gamepath ein in diesem fall (wenn du steam auf dem C laufwerk installiert hast)
[C:\Programme\Steam\steamapps\"deinsteamname"\team fortress 2\tf]
dann klicke auf file
dann read and scan bsp
such deine map aus dem tf2 folder und lasse sie durchsuchen.
es wird dann allerhand auflisten unteranderem was er einpacken möchte und was nicht.
es sollte dann alle texturen und sounds markieren die nicht in der gcf datei drinnen sind.
wenn in der liste die regenerate.wav aufgeführt ist klicke auf file dann auf update game vbsp. und fertig.

wenn man nicht die datei auflistet mache volgendes.
klicke auf file include file und wähle deine regenerate.wav aus und speichere.
dann wieder read and scan bsp und wieder update game vbsp.

so fertig.
jetzt hab ich dir alles schritt für schritt erklärt.
wenns irgendwo probleme gibt..... schau google.. ok ^^;
musste auch alles selber lernen.

--


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2009 um 19:46 von Harry_sixtyfour bearbeitet.
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018
17.01.2009, 20:01
notregistered



So ich hab das Problem jetzt zu 99% gelöst...
Ich benutze jetzt einen laser mit -999999 schaden.
Jetzt nur noch das Problem:
Wie mache ich das die Spieler beim Spawnen von oben hindurchfallen?
Ich habe die Spawns höher gesetzt allerdings funktioniert das nicht.

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