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Autor Beitrag
000
17.11.2005, 17:42
Billy Glen



Hi leute ich bins mal wieder,

ich hätte gerne in meiner neusten map nen teich! In dem teisch sollen auch fische schwimme die sich realistisch bewegen.
Ich dachte mir das geht bestimmt mit nem path_track und ein paar animierten fischmodells.

es ist bestimmt nicht einfach und so bitte ich euch mir zu helfen das zu schaffen

--


Dieser Beitrag wurde am 17.11.2005 um 17:43 von Billy Glen bearbeitet.
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001
17.11.2005, 18:16
NoMaster



und wo genau ist jetzt dein Problem?

die fischmodels funktionieren praktisch genauso wie das gunship ausm tutorial...

zu wasser gibts auch eins.... und die fische kriegst du aus den models von de_inferno.

Problem gelöst :D

--

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002
17.11.2005, 18:27
Billy Glen



vielen dank für deine hilfe,

wie genau mache ich das mit dem path_track hab das noch nie gemacht

--

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003
17.11.2005, 18:39
Billy Glen



hmm...hab mir grad mal die fische in inferno angeschaut:

- leider nur ein fisch>Goldfisch
- die fische scheinen keinem weg zu folgen die schwimmen einfach zufällige wege
- wenn man auf die ballert schwimmen die fische weg und sterben sogar

ps: hab mir vmex runtergeladen um inferno zu ner vmf zu machen und mal zu schauen wie das geht aber ich finde die map leider nicht im cs ordner

--


Dieser Beitrag wurde am 17.11.2005 um 18:42 von Billy Glen bearbeitet.
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004
17.11.2005, 23:56
Thorn



Ich dachte immer das geht mit 'nem func_fish_pool?

Steht zumindest so im SDK-Wiki: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Func_fish_pool

--

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005
18.11.2005, 14:28
NoMaster



so geht's natürlich auch... und ist nochmal viel einfacher als meine methode :D

--

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006
18.11.2005, 15:43
Billy Glen



wo genau finde ich den func_fish_pool?

--

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007
18.11.2005, 15:51
Adrian_Broher
Admin


In der CS:S fgd O.o

Steht doch auch deutlich im Link

Zitat:
Counter-Strike: Source only

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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008
18.11.2005, 16:04
Billy Glen



hmm finde ich leider nicht

--

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009
18.11.2005, 16:19
Night Wolf



Also so wie ich das verstanden hab braucht man für die Fische zwei zutreffende Bedingungen.

1. Es muss ein Brush Entity sein, welches als func_fish_pool definiert wird
(Tie to Entity, dann auswählen)
2. Es muss eine Wassertextur draufgepackt werden
(ansonsten könnte sich das model ja nicht bewegen, bei illusions würde es einfach auf den boden fallen, bei allen anderen blutig enden ^^)

Scheint sehr einfach zu sein, komisch das mir das Teil noch nie aufgefallen ist. Anfangs habe ich das auch mit func_rotatings versucht und den fisch als prop_dynamic eingesetzt, welcher als ein child definiert war. =D

Bis ich gemerkt habe wie dynamisch die Fische in Inferno sind, dachte ich das wär die Beste Methode. ^^

--

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010
18.11.2005, 16:33
Billy Glen



ja schon klar aber wenn ich den brush zu nem entity machen steht in der liste kein func_fish_pool

--

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011
18.11.2005, 19:12
Night Wolf



Also, Ich hab mir das mal angeguckt und es funktioniert wie folgt:

1. Wasser ganz normal erstellen
2. Ein leeres Entity erstellen und in die mitte der Wasserfläche setzen (inhalt eines beliebigen einfach löschen)
3. Die Werte manuell eintragen. Diese sind:

max_range > als value den durchmesser des wassers eingeben (am besten etwas darunter, damit sie nicht durch den rand schwimmen)

fish_count > als value wieviele Fische in der Fläche schwimmen sollen (werden automatisch verteilt)

model > als value den Pfad des Fischmodels angeben (standard model ist models/props/de_inferno/goldfish.mdl)

Hoffe es funzt dann ^^

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Dieser Beitrag wurde am 18.11.2005 um 19:14 von NighTWolF bearbeitet.
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012
18.11.2005, 19:38
NoMaster



warum können die dummen entwickler das nicht einfach in den Hammer reinpacken!?

aber wengistens funktionierts ;)

--

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