.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 17.11.2005, 17:42 Billy Glen |
Hi leute ich bins mal wieder, ich hätte gerne in meiner neusten map nen teich! In dem teisch sollen auch fische schwimme die sich realistisch bewegen. es ist bestimmt nicht einfach und so bitte ich euch mir zu helfen das zu schaffen --Dieser Beitrag wurde am 17.11.2005 um 17:43 von Billy Glen bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
001 17.11.2005, 18:16 NoMaster |
und wo genau ist jetzt dein Problem? die fischmodels funktionieren praktisch genauso wie das gunship ausm tutorial... zu wasser gibts auch eins.... und die fische kriegst du aus den models von de_inferno. Problem gelöst :D -- |
|
Profil || Suche |
|
002 17.11.2005, 18:27 Billy Glen |
vielen dank für deine hilfe, wie genau mache ich das mit dem path_track hab das noch nie gemacht -- |
|
Profil || Suche |
|
003 17.11.2005, 18:39 Billy Glen |
hmm...hab mir grad mal die fische in inferno angeschaut: - leider nur ein fisch>Goldfisch ps: hab mir vmex runtergeladen um inferno zu ner vmf zu machen und mal zu schauen wie das geht aber ich finde die map leider nicht im cs ordner --Dieser Beitrag wurde am 17.11.2005 um 18:42 von Billy Glen bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
004 17.11.2005, 23:56 Thorn |
Ich dachte immer das geht mit 'nem func_fish_pool? Steht zumindest so im SDK-Wiki: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Func_fish_pool -- |
|
Profil || Suche |
|
005 18.11.2005, 14:28 NoMaster |
so geht's natürlich auch... und ist nochmal viel einfacher als meine methode :D -- |
|
Profil || Suche |
|
006 18.11.2005, 15:43 Billy Glen |
wo genau finde ich den func_fish_pool? -- |
|
Profil || Suche |
|
007 18.11.2005, 15:51 Adrian_Broher Admin |
In der CS:S fgd O.o Steht doch auch deutlich im Link -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
|
Profil || Suche |
|
008 18.11.2005, 16:04 Billy Glen |
hmm finde ich leider nicht -- |
|
Profil || Suche |
|
009 18.11.2005, 16:19 Night Wolf |
Also so wie ich das verstanden hab braucht man für die Fische zwei zutreffende Bedingungen. 1. Es muss ein Brush Entity sein, welches als func_fish_pool definiert wird Scheint sehr einfach zu sein, komisch das mir das Teil noch nie aufgefallen ist. Anfangs habe ich das auch mit func_rotatings versucht und den fisch als prop_dynamic eingesetzt, welcher als ein child definiert war. =D Bis ich gemerkt habe wie dynamisch die Fische in Inferno sind, dachte ich das wär die Beste Methode. ^^ --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
010 18.11.2005, 16:33 Billy Glen |
ja schon klar aber wenn ich den brush zu nem entity machen steht in der liste kein func_fish_pool -- |
|
Profil || Suche |
|
011 18.11.2005, 19:12 Night Wolf |
Also, Ich hab mir das mal angeguckt und es funktioniert wie folgt: 1. Wasser ganz normal erstellen max_range > als value den durchmesser des wassers eingeben (am besten etwas darunter, damit sie nicht durch den rand schwimmen) fish_count > als value wieviele Fische in der Fläche schwimmen sollen (werden automatisch verteilt) model > als value den Pfad des Fischmodels angeben (standard model ist models/props/de_inferno/goldfish.mdl) Hoffe es funzt dann ^^ --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 18.11.2005 um 19:14 von NighTWolF bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
012 18.11.2005, 19:38 NoMaster |
warum können die dummen entwickler das nicht einfach in den Hammer reinpacken!? aber wengistens funktionierts ;) -- |
|
Profil || Suche |

