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Autor Beitrag
000
27.08.2008, 07:48
Kloetengott



Hallo zusammen,
ich hab mal wieder ein kleines Problemchen und hoffe mir kann evtl jemand einen Tipp geben.

Ich hab als Feinschliff in meine Map einen verspiegelten Boden gebaut.
Dieser spiegelt auch schön, allerdings nicht von jeder Stelle bzw nicht von jeder Blickrichtung aus.
Stelle ich mich beispielsweise recht nah an die Wand, verzerrt der Boden alles was er spiegeln soll, oder zeigt alles aus einer falschen Perspektive an (zb spiegelt er so, als würde man mehrere meter unterhalb des Bodens stehen).
Aus einer anderen Blickrichtung spiegelt er dann wieder garnicht.

Und da bin ich einfach ratlos. Das Prinzip des Spiegelns klappt ja, aber warum nicht aus jedem Blickwinkel?

Der Spiegelnde Boden ist wie folgt aufgebaut: Eine Marmorbodentextur mit Alphachannel damit man teilweise durchsehen kann. direkt darunter (mit 1 Unit Luft dazwischen) liegt die Spiegeltextur. Darunter wiederum liegt ein ganz normaler Brush damit der Flur auch dicht ist.
Es gibt keine Leaks in der Map, das hab ich schon überprüft.
Die Marmor und Spiegeltextur haben nur die Oberseite mit einer Textur belegt. der Rest ist mit nodraw belegt.

Jemand schonmal erfahrung mit so einem Problem gehabt, oder eine Idee vllt?

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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001
27.08.2008, 09:30
FreakRulez



Das problem, das du hast hängt mit den cubemaps zusammen, die einfach nur ein "rundumfoto" aufnehmen und es auf die Spiegelnden flächen legen.
Dein problem lässt sich möglicherweise dadurch lösen, ein paar mehr cubemaps im raum zu verteilen, jedesmal, wenn sich die perspektive sher ändert.

--

maps.TimRichter.de
gm_Floatingworlds_III | gm_Blackmesa_Sigma | gm_Lair | gm_Isles |
gm_Bay | cp_Pony_Fortress | Meine Musik auf Youtube!


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2008 um 09:30 von FreakRulez bearbeitet.
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002
27.08.2008, 13:19
grind-kerensky



wär es nich vllt besser das ganze mit einer monitor-texture zu machen ... weil cubemaps sind nich immer die beste möglichkeit

wenn man ne brush als camera definiert und die texture genau davor als screen dann müsste das prespektivisch korrekt sein egal wo du im raum stehst

habs noch nir gemacht aber vllt funzt es - sicher bin ich mir allerdings nicht wär nurn work-around

--

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003
27.08.2008, 19:28
PotKinRot



Definiere "Spiegelnder Boden" näher, es gibt da nämlich zwei Ansätze:
1) Verwenden einer Specularmap.
Hier hat man halt die Sache mit den Cubemaps, ist für echte Reflektionen nicht zu gebrauchen.

2) Du hast eine Textur genommen, die den Wassershader verwendet. Das scheint die Version zu sein, die du genommen hast, ansonsten wär ja der durchsichtige Brush sinnlos, hätte man ja auch mit nur einem Brush mit Specularmap machen können.

Prinzipiell wär hier wohl ein (oder auch mehrere) Sreenshot(s) hilfreich.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2008 um 19:29 von PotKinRot bearbeitet.
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004
28.08.2008, 00:42
Kloetengott



zweite Variante hab ich genommen.
Der Boden Spiegelt "wirklich"
Es sind schon 4 Cubemaps im Raum, das müsste eigentlich reichen.
Ich mach gleich mal Screenshots

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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005
28.08.2008, 18:40
Suber_Skunk



1 cubemap reicht für einen normalen raum. vielleicht daher die fehler...

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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006
28.08.2008, 22:58
Konsti



Zitat:
Suber_Skunk postete
1 cubemap reicht für einen normalen raum. vielleicht daher die fehler...
bei einem cubemap ist es noch verzerter, weil die cubemaps ein rundes foto erstellen.

--

AHHHHHHHHHHHHHHHHHH

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007
29.08.2008, 13:40
PotKinRot



Es sind sechs normale Bilder. In jede Richtung eines. Was soll da bitte rund dran sein?

--

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008
29.08.2008, 13:45
Night Wolf



Wir sprechen hier von einem Spiegelungseffekt per Wasser. Sofern er nicht eine andere Dx Version als 9 benutzt, sind es nicht die Cubemaps die dran schuld sind. Der Fehler klingt als ob nicht sauber kompiliert wurde, bzw. sich Wasser auf mehreren Ebenen befindet. Dadurch tritt der Darstellungsfehler auf, dass an manchen Stellen eine korrekte Spiegelung ist, aber an manchen das Spiegelungsbild sich einfach mit bewegt.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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009
01.09.2008, 12:06
Kloetengott



So, hab mal endlich Screenshots von dem Problem gemacht.
Die Beschreibung von Night Wolf passt übrigens ganz gut.

http://www.imgbox.de/?img=m30435n38.jpg

http://www.imgbox.de/?img=k25287m38.jpg

So siehts aus. Leaks konnte ich keine finden, auch wenn die Art des Fehlers darauf schliessen lässt.
Weder der Compiler meckert wegen Leaks, noch findet die Pointfile irgendein Leak. Scheint alles dicht zu sein.
An anderer Stelle gibts Wasser, das wird korrekt dargestellt.
Die Belichtung ist auch überall wie sie sein soll.

Allerdings hat der Sky noch eine kleine Merkwürdigkeit, vllt ist das ja ein Indiz, oder vllt hat da jemand eine Idee.
Aus einem Blickwinkel verschwindet dieser nämlich kurz.

http://www.imgbox.de/?img=h18405l38.jpg
http://www.imgbox.de/?img=i39695f38.jpg

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"


Dieser Beitrag wurde am 01.09.2008 um 12:07 von Kloetengott bearbeitet.
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010
01.09.2008, 13:52
Agamemnon-Hellmapper



wär Zeit fürs Compile-Log zu posten.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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011
01.09.2008, 14:17
Kloetengott



Und hier kommts schon. Hab mal die ganzen Lichter rausgelöscht aus dem Log, da steht überalle das gleiche.

** Executing...
** Command: "e:\games\hl2\steamapps\kloetengott\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "e:\games\hl2\steamapps\kloetengott\counter-strike source\cstrike" "e:\maps\snowhotel"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: e:\games\hl2\steamapps\kloetengott\counter-strike source\cstrike\materials
Loading e:\maps\snowhotel.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 336 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing e:\maps\snowhotel.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/cw_*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/cw_rt"
Can't load skybox file skybox/cw_ to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (511467 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2052 texinfos to 1023
Reduced 329 texdatas to 207 (12579 bytes to 7912)
Writing e:\maps\snowhotel.bsp
7 seconds elapsed
-16.268700 16.268700 0.000000
-16.268700 16.446499 0.000000
-6.515100 19.494499 0.000000
-16.268700 19.494499 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
-16.268700 16.268700 0.000000
-16.268700 16.446499 0.000000
-6.515100 19.494499 0.000000
-16.268700 19.494499 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

** Executing...
** Command: "e:\games\hl2\steamapps\kloetengott\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "e:\games\hl2\steamapps\kloetengott\counter-strike source\cstrike" "e:\maps\snowhotel"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading e:\maps\snowhotel.bsp
reading e:\maps\snowhotel.prt
393 portalclusters
1024 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Optimized: 198 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 24313
Average clusters visible: 61
Building PAS...
Average clusters audible: 187
visdatasize:27357 compressed from 44016
writing e:\maps\snowhotel.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "e:\games\hl2\steamapps\kloetengott\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "e:\games\hl2\steamapps\kloetengott\counter-strike source\cstrike" "e:\maps\snowhotel"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\maps\snowhotel.bsp
5073 faces
1 degenerate faces
307639 square feet [44300024.00 square inches]
69 displacements
54811 square feet [7892784.50 square inches]
5072 patches before subdivision
40709 patches after subdivision
37 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (115)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (53)
transfers 4810308, max 783
transfer lists: 36.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(91790, 65486, 80787)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

*viele viele lichter*

GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #84 added RGB(0, 0, 1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0333 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 33/1024 1584/49152 ( 3.2%)
brushes 1188/8192 14256/98304 (14.5%)
brushsides 11767/65536 94136/524288 (18.0%)
planes 11034/65536 220680/1310720 (16.8%)
vertexes 8927/65536 107124/786432 (13.6%)
nodes 1684/65536 53888/2097152 ( 2.6%)
texinfos 1023/12288 73656/884736 ( 8.3%)
texdata 207/2048 6624/65536 (10.1%)
dispinfos 69/0 12144/0 ( 0.0%)
disp_verts 4605/0 92100/0 ( 0.0%)
disp_tris 7200/0 14400/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 130002/0 130002/0 ( 0.0%)
faces 5073/65536 284088/3670016 ( 7.7%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 4260/65536 238560/3670016 ( 6.5%)
leaves 1718/65536 54976/2097152 ( 2.6%)
leaffaces 6116/65536 12232/131072 ( 9.3%)
leafbrushes 2346/65536 4692/131072 ( 3.6%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 42054/512000 168216/2048000 ( 8.2%)
edges 24625/256000 98500/1024000 ( 9.6%)
LDR worldlights 37/8192 3256/720896 ( 0.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 380/32768 3800/327680 ( 1.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 7176/65536 14352/131072 (10.9%)
cubemapsamples 19/1024 304/16384 ( 1.9%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2410324/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 27357/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 29258/393216 ( 7.4%)
LDR leaf ambient 1718/65536 41232/1572864 ( 2.6%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/656 ( 0.2%)
dtl prp lght [variable] 1/9 (11.1%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/3362 ( 0.0%)
pakfile [variable] 841743/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 511467/4194304 (12.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5564979 bytes ====

Total triangle count: 14136
Writing e:\maps\snowhotel.bsp
3 minutes, 26 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "e:\maps\snowhotel.bsp" "e:\games\hl2\steamapps\kloetengott\counter-strike source\cstrike\maps\snowhotel.bsp"

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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