Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
10.08.2006, 13:00
mcaidz



Hallo.
Also ich möchte beim MapSpawn einen gewissen Sound einmal abspielen. Dieser Sound soll das gesamte Spiel nicht mehr ertönen, halt nur beim MapSpawn. Das habe ich mit einem env_soundscape versucht. Das Problem ist, wenn man durch den Radius des soundscapes fällt/geht wird der Sound nur einmal gespielt obwohl in der soundscapes.txt playloopin steht. Das stört mich ja nicht. Es gibt dann aber ein Echo bei allen anderen Sounds und das ist schlecht. Aber wenn man jetzt ne Waffe aufhebt und der Sound des über der Waffe plazierten env_soundscape kommt, dann fadet der Sound vom Anfang langsam aus (also er wird aufeinmal wieder gespielt) und der Sound von der Waffe ertönt solange bis der andere Sound komplet ausgefadet ist.
Das stört mich ungemein.

Man müsste doch mit nem logic_auto am MapSpawn ein Env_soundscape_trigger... auslösen können, beim logic_auto kann man ja einstellen, dass nur einmal getriggert wird. Das bekomme ich aber nicht hin, da der Sound einfach nicht gespielt wird. Vielleicht hat das jemand schon hinbekommen und kann mir weiterhelfen. Wäre echt wichtig.

Und zu den Waffen habe ich mir überlegt ne triggerzone bei der Waffe zu erstellen, und wenn man durchläuft wird der Sound gespielt, also jedesmal wenn man durchläuft. Das funktioniert so auch nicht richtig. Ich weiß auch nicht was ich falsch mache. Ich kann meine genaue Vorgehensweise auch gerne hier posten, wenns zur Lösung des Problems beiträgt.

\\Edit:
So, hab jetzt noch ein bisschen weiter probiert und es mit dem ambient_generic probiert. Ich bekomm den aber nicht getriggert. Wenn ich den trigger erstelle und bei dem nen Output auf OnStartTouch (oder so) stelle und den auf den Ambient_generic richte passiert nix.

\\Edit1:
Den oberen Teil von meinem Post kann man getrost vergessen. Hab das ganze jetzt mit nem Trigger_Once(für den Spawnsound) und weiteren Trigger_Multiple für die Waffensounds. Der Multiple stellt den Ambient_Sound solange auf Volumen 0 bis die Waffe wieder spawnt. Ausserdem stellt er den Spawnsound auf Volumen 0.

Das einzige Problem was ich jetzt noch hab ist, dass die Schußsounds nachhallen. Das ist relativ hässlich. Wenn einer des Rätsels Lösung weiß, her damit.
Achso hab das Tut benutzt: http://www.hl2world.com/wiki/index.php/MP3s_and_custom_sounds_on_your_map

--


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2006 um 14:51 von mcaidz bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
11.08.2006, 12:25
mcaidz



...das nachhallen der Sounds ist jetzt auch Geschichte, einfach so. Ich weiß nicht warum, aber es funktioniert jetzt fast alles.
Ich bekomme es nur nicht hin, dass ich nem Trigger sage er solle doch nur einmal alle 25 sec auch den Ambient_Generic ansprechen wenn jemand durch den Trigger rennt. Das funktioniert nicht. Also jedesmal wenn ich durch den Trigger_Multiple renn, dann kommt der zugehörige Ambient_Generic, obwohl ich im Trigger das Volumen des Ambient für 25 sec auf 0 stelle nachdem der Sound einmal abgespielt wurde.
Ich mein, es gibt auch noch ne Reset-Funktion für den Trigger aber damit erreiche ich auch nix. Kann mir irgendeiner helfen. Das kotzt mich jetzt echt an, da ich den ganzen anderen skit hinbekommen hab, nur das nicht...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
11.08.2006, 14:11
Night Wolf



Du könntest beim "trigger_multiple" zwei Outputs machen; beim Ersten das er sich selbst deaktiviert und beim Zweiten das er sich mit einem Delay von 25 Sekunden wieder aktiviert.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |


Dieser Beitrag wurde am 11.08.2006 um 14:14 von NighTWolF bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
14.08.2006, 17:13
mcaidz



Hehe.
Ich danke dir. Deine Idee funktioniert wunderbar.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche