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Autor Beitrag
000
15.01.2010, 21:56
HSFighter



Hallo Zusammen,

nach langer zeit habe ich mich mal wieder mit dem mappen beschäftigt,
und habe da ein kleines Problem beim erstellen der Cubemaps.

Folgender Fehler tritt auf wenn ich nach dem Kompilierung "buildcubemaps" in die Konsole tippe:

Zitat:
bounce: 1/1 sample: 1/26
bounce: 1/1 sample: 2/26
bounce: 1/1 sample: 3/26
bounce: 1/1 sample: 4/26
bounce: 1/1 sample: 5/26
bounce: 1/1 sample: 6/26
bounce: 1/1 sample: 7/26
bounce: 1/1 sample: 8/26
bounce: 1/1 sample: 9/26
bounce: 1/1 sample: 10/26
bounce: 1/1 sample: 11/26
bounce: 1/1 sample: 12/26
bounce: 1/1 sample: 13/26
bounce: 1/1 sample: 14/26
bounce: 1/1 sample: 15/26
bounce: 1/1 sample: 16/26
bounce: 1/1 sample: 17/26
bounce: 1/1 sample: 18/26
bounce: 1/1 sample: 19/26
bounce: 1/1 sample: 20/26
bounce: 1/1 sample: 21/26
bounce: 1/1 sample: 22/26
bounce: 1/1 sample: 23/26
bounce: 1/1 sample: 24/26
bounce: 1/1 sample: 25/26
bounce: 1/1 sample: 26/26
Can't load skybox file night to build the default cubemap!
Ich habe schon nach diesem skybox Fehler im Forum gesucht,
und habe da auch was gefunden.
Aber nur bei einigen Usern im Kompilierlog.
Bei mir tritt das Problem nicht im Kompilierlog auf,
sondern beim erstellen der Cubemaps!

leider funktioniert impulse 81 bei CS:S nicht >:(

habe ich da was übersehen?
P.s. es ist eine custom Skytextur!

Die Auswertung vom Compile Log Analyzer hat mir nur ein
"WARNING: Cluster portals saw into cluster" ausgespuckt.

Mit der Antwort:

Zitat:
Gefunden in:
Zeile 54
Problem:
Es ist unklar was genau diesen Fehler auslöst. Eine Ursache könnte sein, das VBSP ein konkaves Leaf erstellt hat.
...Normalerweise sollte dieser Fehler keine unangenehmen Nebenwirkungen hervorrufen...
Könnte es daran liegen?

Ich bin für jede Hilfe Dankbar.

MfG

--

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Die Rechtschreibfehler dienen zur algemeinen Belustigung.
Aber Vorsicht...Ich besitze einen rotierenden Kampfkeks!

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001
15.01.2010, 21:59
HSFighter



Anbei das Log:
[code]** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\...\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\...\counter-strike source\cstrike" "E:\termi\test"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: e:\steam\steamapps\...\counter-strike source\cstrike\materials
Loading E:\termi\test.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing E:\termi\test.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/night*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/night*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (111151 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 464 texinfos to 287
Reduced 21 texdatas to 17 (567 bytes to 375)
Writing E:\termi\test.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\...\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\...\counter-strike source\cstrike" "E:\termi\test"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
1 threads
reading e:\termi\test.bsp
reading e:\termi\test.prt
488 portalclusters
1691 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (799)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 308 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 163049
Average clusters visible: 334
Building PAS...
Average clusters audible: 487
visdatasize:62310 compressed from 62464
writing e:\termi\test.bsp
13 minutes, 20 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\...\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\...\counter-strike source\cstrike" "E:\termi\test"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\termi\test.bsp
1831 faces
232418 square feet [33468262.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
1831 patches before subdivision
17809 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (43)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (14)
transfers 2075479, max 711
transfer lists: 15.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(22597, 30515, 45993)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(6752, 7652, 8529)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(2212, 2141, 1784)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(758, 623, 388)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(270, 190, 89)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(99, 59, 21)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(37, 19, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(14, 6, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(5, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0109 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 5/1024 240/49152 ( 0.5%)
brushes 286/8192 3432/98304 ( 3.5%)
brushsides 1873/65536 14984/524288 ( 2.9%)
planes 1160/65536 23200/1310720 ( 1.8%)
vertexes 3639/65536 43668/786432 ( 5.6%)
nodes 902/65536 28864/2097152 ( 1.4%)
texinfos 287/12288 20664/884736 ( 2.3%)
texdata 17/2048 544/65536 ( 0.8%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 1831/65536 102536/3670016 ( 2.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1045/65536 58520/3670016 ( 1.6%)
leaves 908/65536 29056/2097152 ( 1.4%)
leaffaces 2143/65536 4286/131072 ( 3.3%)
leafbrushes 548/65536 1096/131072 ( 0.8%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 13706/512000 54824/2048000 ( 2.7%)
edges 8028/256000 32112/1024000 ( 3.1%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 122/32768 1220/327680 ( 0.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 3561/65536 7122/131072 ( 5.4%)
cubemapsamples 26/1024 416/16384 ( 2.5%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 593316/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 62310/16777216 ( 0.4%)
entdata [variable] 36877/393216 ( 9.4%)
LDR leaf ambient 908/65536 21792/1572864 ( 1.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/4340 ( 0.0%)
pakfile [variable] 2341040/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 111151/4194304 ( 2.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 3593464 bytes ====

Total triangle count: 5868
Writing e:\termi\test.bsp
1 minute, 0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:\termi\test.bsp" "e:\steam\steamapps\...\counter-strike source\cstrike\maps\test.bsp"

[/code]

--

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176.57.137.35:27015 -= {Keks Brigarde} CS:S Team-Deathmatch | FastDL =-
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Dieser Beitrag wurde am 15.01.2010 um 22:01 von HSFighter bearbeitet.
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002
15.01.2010, 22:25
m_iace



teste mal mit standard sky

--

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003
15.01.2010, 23:35
Night Wolf



Sofern der Sky funktionier und die Cubemaps korrekt erstellt wurden (sah man glaub ich ganz gut auf der linse der awp), kannst du die Fehlermeldung eigentlich ignorieren. Für mich ergibt sie ohnehin nicht viel Sinn, weil man Ingame die Cubemaps berechnen lässt, um eben die default Cubemap, welche während des Kompilierens erstellt wurde zu überschreiben. :o

Der Portal Fehler ist da schon relevanter. Meistens ist er auf schlechte Optimierung zurückzuführen, wodurch sich vvis verknotet und die tollsten Dinge berechnet. Zwar führt das scheinbar nicht zu Fehlern im Spiel, wodurch ihn manche ignorieren, aber einen kaputten Sicherheitsgurt sollte man auch nicht erst dann ausbessern, wenn es zu spät ist.

--

Muh sag ich da!
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004
16.01.2010, 01:47
HSFighter



Vielen Dank für die schnellen Antworten.

Den "WARNING: Cluster portals saw into cluster" Fehler habe ich behoben.
Blöder schräger Querbalken in der Map.

--

Zum Cubemapfehler:
Bei einem Standard sky tritt der Fehler nicht auf.
--
Da das Kompilierlog bei meinem custom sky sagt das elles OK ist:
Quellcode:Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/night*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Darum habe ich mir nach dem ingame buildcubemap Fehler mal eine AWP besorgt, und seihe da, alles wird gespiegelt, auch der sky :)

Damit bin ich zufrieden :D
Danke schön nochmal für die schnelle Hilfe!

Nur wie man cubemaps in CS:S sichtbar macht weiß ich bis heute nicht.
impulse 81 funktioniert ja nicht.

Andere Vorschläge?

MfG

--

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Dieser Beitrag wurde am 16.01.2010 um 01:48 von HSFighter bearbeitet.
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005
16.01.2010, 16:42
Night Wolf



Der impulse 81 Befehl hat mir bisher noch nie funktioniert und das in keinem einzigen Spiel. Ob die Cubemaps korrekt berechnet wurden ist ganz einfach zu sehen, nämlich an der "Diashow", nachdem du buildcubemaps in die Konsole eingegeben hast.

Andere Möglichkeiten wären eben Oberflächen suchen, wo sie möglichst wenig gestört dargestellt werden, wie eben die Linse der AWP. Noch eine Option wäre es, die erstellten Shots in der BSP sich anzuschauen.

--

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006
16.01.2010, 17:51
HSFighter



Danke schön,

werde ich mal Testen :-)

MfG

--

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007
16.01.2010, 17:51
HSFighter



Das Problem wurde gelöst!

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