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Autor Beitrag
000
04.07.2012, 00:44
Skykill



Hey leute ,

Hab ein Problem unzwar immer wenn ich die Map auf meinen GameServer hochlade crasht der Server nach 1-5 Minuten.

Compile Log :

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\klein_mauricee\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\klein_mauricee\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Sky\Desktop\pls\mg_sea_dream_v1.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Apr 26 2012)
8 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\klein_mauricee\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Users\Sky\Desktop\pls\mg_sea_dream_v1.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
***need to set $abovewater for material dev/dev_water2_cheap
***need to set $abovewater for material dev/dev_water2_cheap
Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_STONE_2, using default
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\klein_mauricee\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/mg_sea_dream_v1/nature/blendrocksgrass005a_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...error: material SPRITES/BLUELASER1 doesn't have a $bottommaterial
error: material SPRITES/BLUELASER1 doesn't have a $bottommaterial
error: material SPRITES/PURPLELASER1 doesn't have a $bottommaterial
error: material SPRITES/PURPLELASER1 doesn't have a $bottommaterial
done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 42 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Users\Sky\Desktop\pls\mg_sea_dream_v1.prt...Building visibility clusters...
done (1)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_08*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_08*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (447229 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1591 texinfos to 1164
Reduced 103 texdatas to 83 (3736 bytes to 2858)
Writing C:\Users\Sky\Desktop\pls\mg_sea_dream_v1.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\klein_mauricee\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\klein_mauricee\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Users\Sky\Desktop\pls\mg_sea_dream_v1"

Valve Software - vvis.exe (Apr 26 2012)
fastvis = true
8 threads
reading c:\users\sky\desktop\pls\mg_sea_dream_v1.bsp
reading c:\users\sky\desktop\pls\mg_sea_dream_v1.prt
1749 portalclusters
5798 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 3794 visible clusters (0.86%)
Total clusters visible: 441707
Average clusters visible: 252
Building PAS...
Average clusters audible: 277
visdatasize:190845 compressed from 783552
writing c:\users\sky\desktop\pls\mg_sea_dream_v1.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\klein_mauricee\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\klein_mauricee\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Users\Sky\Desktop\pls\mg_sea_dream_v1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Apr 26 2012)

Valve Radiosity Simulator
8 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\sky\desktop\pls\mg_sea_dream_v1.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.19 seconds)
7904 faces
2 degenerate faces
7087457 square feet [1020593792.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
7902 patches before subdivision
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
167650 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
transfers 16121047, max 806
transfer lists: 123.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0550 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 94/1024 4512/49152 ( 9.2%)
brushes 1122/8192 13464/98304 (13.7%)
brushsides 9211/65536 73688/524288 (14.1%)
planes 11362/65536 227240/1310720 (17.3%)
vertexes 10620/65536 127440/786432 (16.2%)
nodes 4823/65536 154336/2097152 ( 7.4%)
texinfos 1164/12288 83808/884736 ( 9.5%)
texdata 83/2048 2656/65536 ( 4.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 7904/65536 442624/3670016 (12.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 4203/65536 235368/3670016 ( 6.4%)
leaves 4918/65536 157376/2097152 ( 7.5%)
leaffaces 9141/65536 18282/131072 (13.9%)
leafbrushes 2460/65536 4920/131072 ( 3.8%)
areas 8/256 64/2048 ( 3.1%)
surfedges 52354/512000 209416/2048000 (10.2%)
edges 28268/256000 113072/1024000 (11.0%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 6/32768 72/393216 ( 0.0%)
waterstrips 580/32768 5800/327680 ( 1.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 8247/65536 16494/131072 (12.6%)
cubemapsamples 7/1024 112/16384 ( 0.7%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 5891992/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 190845/16777216 ( 1.1%)
entdata [variable] 97127/393216 (24.7%)
LDR ambient table 4918/65536 19672/262144 ( 7.5%)
HDR ambient table 4918/65536 19672/262144 ( 7.5%)
LDR leaf ambient 3292/65536 92176/1835008 ( 5.0%)
HDR leaf ambient 4918/65536 137704/1835008 ( 7.5%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 707789/0 ( 0.0%)
physics [variable] 447229/4194304 (10.7%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 19740
Writing c:\users\sky\desktop\pls\mg_sea_dream_v1.bsp
20 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\Sky\Desktop\pls\mg_sea_dream_v1.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\klein_mauricee\counter-strike source\cstrike\maps\mg_sea_dream_v1.bsp"

zero are child @ Degenerate faces

hab ich 0 Plan wie ich danach suchen sollt

hat jemand ne Ahnung woran das liegt?

mfg Sky

--

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001
04.07.2012, 00:52
Dunedin



im editor alt+p, die entsprechenden brushes neu bauen. vis ohne -fast laufen lassen wird sicher auch nicht schaden.

--

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002
04.07.2012, 01:08
Skykill



Hey Dunedin ,

im Problem Magaer werden die Probleme angezeigt :

ca. 50x ammo

weapon_knife

2x spawn_flags

und 6 x hammer_id

wenn ichs Fix wirds doch entfernt oder nicht?^^

@ zum VIS auf Normal wenn ich das auf normal stell dann dauerts ewig ohne Stop ging schon ne Stunde durch dann hab ich abgebrochen...

Glaubste das hilft?

MfG

--

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003
04.07.2012, 01:45
Skykill



EDIT : hab auf VIS Compilet das ging doch recht schnell ;)

Errors gefixxt außer ammo und weapon_knife

aber letzendlich crasht die Map den Server immernoch weiss jemand noch was?

MfG

--

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004
05.07.2012, 20:52
Night Wolf



Gibt es in deiner Map viele, sich überschneidende Flächen? Daraus können die "Degenerate Faces" entstehen, welche Folgefehler nach sich ziehen. Außer sauberer Mappen hilft meistens auch vermehrt func_detail und func_lod einzusetzen.

--

Muh sag ich da!
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005
05.07.2012, 22:59
Skykill



Hey leute danke für eure Hilfe aber Problem lag an mir^^

es ist eine MiniGame Map wo es den Punkt bhop gibt hab die bhop Steine zu einem "trigger_teleport" gemacht die haben die Map gecrasht da es keine trigger Textur war :D

mfg Sky

--

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006
05.07.2012, 23:01
Skykill



@ zum bhop habt ihr vllt. eine Idee wie das funktioniert? Das man nicht auf dem Stein stehen kann habs schon mit Trigger Texturen vorhin versucht ->> "OnStartTouch - bhop_t _ Enable _ 1.00"

Hat aber nich funktioniert weiss da vllt. jemand was?

mfg Sky

--

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