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Autor Beitrag
000
14.01.2009, 19:15
Flinti



hey

habe mal meine map gestartet und die schatten sehen iwie sehr seltsam und pixelig aus...siehe screen:

kommt im dunkeln mehr zu geltung als im hellen stört aber dennoch extrem...

light_environment werte: brightness 325, ambient 100 (4. trippel jeweils)

rad.exe parameters: -bounce 200 -final

was is falsch?!

*EDIT* sorry screens sind sehr dunkel geworden aber man erkennt halt trotzdem dass solche komischen ränder zu sehen sind...

danke für die hilfe.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2009 um 20:59 von Flinti bearbeitet.
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001
14.01.2009, 19:48
teido



vill isses die Texture? evtl. mal ein light setzen um nachzuschauen ob es dan immer noch is.

--

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002
14.01.2009, 19:54
Flinti



ja also es ist die textur...aber was heißt: es ist

was kann ich denn da falsch machn?!

bzw. ändern dass es nich mehr so ist...=/

--


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2009 um 19:54 von Flinti bearbeitet.
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003
14.01.2009, 20:47
teido



die textur hat dort halt solche dinger... Was man dagegen macht? Andere textur.

--

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004
14.01.2009, 20:58
Flinti



die textur hat keine solcher dinger...

hier das ist die textur:

woran kanns liegen dass die schatten dennoch ingame so aussehen?!:

--


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2009 um 20:59 von Flinti bearbeitet.
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005
14.01.2009, 21:24
Agamemnon-Hellmapper



Poste mal das Compilelog.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
16.01.2009, 10:39
Kloetengott



Ich versteh das problem nicht.
Die Textur die du gepostet hast, hat unten eindeutig einen dunklen Rand.
Genau wie in deiner Map.
Da ist kein Schatten

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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007
16.01.2009, 11:36
Night Wolf



Er meint sicher die Ränder um der Tür, oder? Sind das eventuell zwei Brushes, wo die Texturen jeweils unterschiedlich ausgerichtet sind?

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2009 um 11:37 von Night Wolf bearbeitet.
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008
16.01.2009, 16:11
Hightower



Schau mal in den Grafikeinstellungen ob bei Texturdetails auch "hoch" ausgewählt ist oder auf "niedrig" steht.

MFG

Hightower

:-)

PS: Seht ihr sie denn nicht? Die Schatten die er meint? Also ich sehe sie.

...ich sehe tote Pixel...

--


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2009 um 16:12 von Hightower bearbeitet.
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009
16.01.2009, 16:30
Kloetengott



Ich seh da beim besten Willen keine Schatten.
Vllt nochmal ein Bild uppen und die "Schatten" rot umranden für uns ganz blinde.

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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010
16.01.2009, 16:48
PotKinRot



Ich würd ja mal behaupten, das das halt eine Gameengine und entsprechende Compiler. Die gehen halt davon aus, das entsprechende Beleuchtung herrscht (entweder genug Licht, oder gar keins, aber nich son halbdunkel).

--

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011
17.01.2009, 11:47
Ryu



also für mich sieht das aus, als würde das programm mit einer zu niedrigen farbtiefe die texturen berechnen. schau mal ob du was verstellt hast bzw. umstellen kannst.

--

„Damn it!“ - Jack Bauer
Blog
EVEMiner

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012
17.01.2009, 12:03
Flinti



was meinst du mit programm?!

cs:s oder fotobearbeitungsprogramm (in meinem fall jetzt gimp 2.6) ?!

also im spiel wüsste ich nicht was ich zur farbtiefe verändern könnte hab alle einstellungen auf dem maximum..

und bei gimp kann ich beim abspeichern nur als einstellungen: rle-kompression unten-links oder open?!-links einstellen...standard ist rle-kompression (häkchen gesetzt) un dann unten-links

--

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013
17.01.2009, 13:08
Agamemnon-Hellmapper



Das Problem ist nicht lösbar aufgrund von nichtvorhandener Kooperation des Fragenstellers.

Weder ist klar, was für ein Grafikfehler gemeint sein könnte, noch wurde das Compilelog gepostet.

Ich schlage vor, hier dichtzumachen.

--

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014
17.01.2009, 13:22
Flinti



also es sind diese grafikfehler rund um die tür gemeint auf der wand textur

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_06*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_06rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_06 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (237090 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 909 texinfos to 474
Reduced 37 texdatas to 28 (1041 bytes to 634)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
4 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.prt
674 portalclusters
1957 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (86)
Optimized: 1154 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 327624
Average clusters visible: 486
Building PAS...
Average clusters audible: 669
visdatasize:117020 compressed from 118624
writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.bsp
1 minute, 26 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.bsp
2826 faces
126262 square feet [18181820.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
2826 patches before subdivision
23304 patches after subdivision
5 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (10)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
transfers 4600554, max 983
transfer lists: 35.1 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(94187, 91344, 89388)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(33642, 32561, 30677)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(12860, 11932, 10384)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(5530, 4915, 3916)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(2475, 2068, 1471)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(1145, 902, 574)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(543, 400, 224)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(260, 179, 89)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(127, 81, 35)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(62, 37, 14)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(31, 17, 6)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(15, 8, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #13 added RGB(8, 4, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #14 added RGB(4, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #15 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #16 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #17 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0112 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 44/1024 2112/49152 ( 4.3%)
brushes 630/8192 7560/98304 ( 7.7%)
brushsides 3894/65536 31152/524288 ( 5.9%)
planes 1294/65536 25880/1310720 ( 2.0%)
vertexes 5510/65536 66120/786432 ( 8.4%)
nodes 1709/65536 54688/2097152 ( 2.6%)
texinfos 474/12288 34128/884736 ( 3.9%)
texdata 28/2048 896/65536 ( 1.4%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2826/65536 158256/3670016 ( 4.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1684/65536 94304/3670016 ( 2.6%)
leaves 1754/65536 56128/2097152 ( 2.7%)
leaffaces 3156/65536 6312/131072 ( 4.8%)
leafbrushes 1185/65536 2370/131072 ( 1.8%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 20332/512000 81328/2048000 ( 4.0%)
edges 11618/256000 46472/1024000 ( 4.5%)
LDR worldlights 5/8192 440/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 290/32768 2900/327680 ( 0.9%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5403/65536 10806/131072 ( 8.2%)
cubemapsamples 21/1024 336/16384 ( 2.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 514156/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 117020/16777216 ( 0.7%)
entdata [variable] 16209/393216 ( 4.1%)
LDR leaf ambient 1754/65536 42096/1572864 ( 2.7%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1608 ( 0.1%)
pakfile [variable] 224800/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 237090/4194304 ( 5.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1833577 bytes ====

Total triangle count: 7928
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.bsp
21 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\counter-strike source\cstrike\maps\cs_mvcg_beta.bsp"

PS: habs mal mit einer anderen textur getestet - keine pixeligen schatten mehr...

was war mit der farbtiefe?! bzw. was könnt ich bei meiner textur falsch gemacht haben

--


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2009 um 13:38 von Flinti bearbeitet.
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015
21.01.2009, 14:35
Flinti



hey

zeitlimit überschritten kann den vorherigen eintrag nich mehr editieren also sry für doppelpost...

was kann mit der textur nicth stimmen (farbtiefe oder was) und wie änder ich es (gimp 2.6) ?!

weil diese schattenfehler bei orginalen cs:s texturen ja nicht vorkommen :(

aber will unbedingt diese texturen verwenden da es halt eigener content sein MUSS =/

pls help

--

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