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Autor Beitrag
000
07.01.2010, 01:26
madd-doxx



he leutz,
hab schon im forum gesucht aber nichts passendes gefunden...

wenn ich auf meiner map in eine bestimmte richtung schaue, wird sie plötzlich sehr hell(fasst fullbright-artig)...sieht man auf den bildern

http://yfrog.com/7haurorachapter10000j
korrekte beleuchtung

http://yfrog.com/4jaurorachapter10001j
fehlerhafe beleuchtung bei anderer Blickrichtung

--

"...um das ganze mal zu 'nem Ende zu bringen: um programmieren zu können, muss man ein gewisses Maß an Logik besitzen und Gärtner können kein C++!"


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2010 um 01:33 von madd-doxx bearbeitet.
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001
07.01.2010, 07:27
tolio



compile log pls

--

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002
07.01.2010, 12:52
Richman
Moderator


Hast du evtl. Model-Texturen verwendet? Diese sind bekannt dafür, dass sie komische Lichtfehler erzeugen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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003
07.01.2010, 14:48
madd-doxx



nein hab ich nicht, es tritt ja überall auf der map auf, auch in räumen, die bis jetzt nur dev-texturen haben....

....hier der log

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\madddoxx\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\aurora" "C:\aurora_chapter1"

Valve Software - vbsp.exe (May 19 2009)
2 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\aurora\materials
Loading C:\aurora_chapter1.vmf
Patching WVT material: maps/aurora_chapter1/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (1)
Find Visible Detail Sides...
Merged 12 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\aurora_chapter1.prt...Building visibility clusters...
done (2)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (75447 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 612 texinfos to 214
Reduced 36 texdatas to 27 (1157 bytes to 854)
Writing C:\aurora_chapter1.bsp
18 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\madddoxx\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\aurora" "C:\aurora_chapter1"

Valve Software - vvis.exe (May 19 2009)
2 threads
reading c:\aurora_chapter1.bsp
reading c:\aurora_chapter1.prt
153 portalclusters
448 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
Optimized: 4 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 18877
Average clusters visible: 123
Building PAS...
Average clusters audible: 153
visdatasize:7387 compressed from 7344
writing c:\aurora_chapter1.bsp
10 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\madddoxx\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\aurora" "C:\aurora_chapter1"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 19 2009)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\aurora_chapter1.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.47 seconds)
695 faces
8746 square feet [1259480.88 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
695 patches before subdivision
2053 patches after subdivision
9 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
transfers 196134, max 336
transfer lists: 1.5 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Bounce #1 added RGB(2897, 610, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #2 added RGB(892, 88, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Bounce #3 added RGB(306, 14, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #4 added RGB(101, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Bounce #5 added RGB(35, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #6 added RGB(12, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Bounce #7 added RGB(4, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #8 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Bounce #9 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0014 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 9/1024 432/49152 ( 0.9%)
brushes 223/8192 2676/98304 ( 2.7%)
brushsides 1767/65536 14136/524288 ( 2.7%)
planes 1038/65536 20760/1310720 ( 1.6%)
vertexes 1145/65536 13740/786432 ( 1.7%)
nodes 484/65536 15488/2097152 ( 0.7%)
texinfos 214/12288 15408/884736 ( 1.7%)
texdata 27/2048 864/65536 ( 1.3%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 695/65536 38920/3670016 ( 1.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 458/65536 25648/3670016 ( 0.7%)
leaves 494/65536 15808/2097152 ( 0.8%)
leaffaces 786/65536 1572/131072 ( 1.2%)
leafbrushes 418/65536 836/131072 ( 0.6%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 4985/512000 19940/2048000 ( 1.0%)
edges 2878/256000 11512/1024000 ( 1.1%)
LDR worldlights 9/8192 792/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 25/32768 250/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 498/65536 996/131072 ( 0.8%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 4/512 1408/180224 ( 0.8%)
LDR lightdata [variable] 183848/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 7387/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 20446/393216 ( 5.2%)
LDR ambient table 494/65536 1976/262144 ( 0.8%)
HDR ambient table 494/65536 1976/262144 ( 0.8%)
LDR leaf ambient 841/65536 23548/1835008 ( 1.3%)
HDR leaf ambient 494/65536 13832/1835008 ( 0.8%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/4336 ( 0.0%)
pakfile [variable] 320163/0 ( 0.0%)
physics [variable] 75447/4194304 ( 1.8%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 1792
Writing c:\aurora_chapter1.bsp
48 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\aurora_chapter1.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\aurora\maps\aurora_chapter1.bsp"

** Executing...
** Command: c:\program files\steam\steam.exe
** Parameters: -applaunch 420 -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\aurora" +map "aurora_chapter1"

--

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004
07.01.2010, 16:00
madd-doxx



mh wenn ich absichtlich einen leak einbaue funktioniert die map einwandfrei...ich hab den verdacht es liegt an einer wassertextur...aber das wasser in der map hab ich korrekt verbaut...

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005
09.01.2010, 00:35
madd-doxx



hat niemand ne idee?

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006
09.01.2010, 13:52
Night Wolf



Eine fehlerhafte Wassertextur wird jedenfalls nicht angezeigt, bzw. irgendein Fehler, welcher damit zusammenhängen könnte.

Mit ein bißchen Glück tritt der Fehler nur dann auf, wenn du die Map aus dem Hammer heraus startest.

--

Muh sag ich da!
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007
10.01.2010, 19:20
madd-doxx



hab das wasser jetzt zu einem func_water analog gemacht und der fehler passiert jetzt nicht mehr

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