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Autor Beitrag
000
01.08.2006, 18:29
Dnis



http://img468.imageshack.us/my.php?image=bigproblemzu7.jpg

Alles begann damit, dass ich einen Zylinder gecarved hab (was man ja eigentlich nicht machen soll) und dass die Map sich daraufhin nach dem Compilieren nich verändert hat. Ich hab danach alle gecarvten Brushes gelöscht um am nächsten Tag wieder weiter zu mappen. Jedoch als ich die Map geladen hatte fiel mir dieser Fehler auf, zudem eine Veränderung der Map nach dem Compilieren immer noch nicht festzustellen war.

Hier der Compile log:

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\half-life 2\hl2" "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dnis\half-life 2\hl2\maps\rp_seaside"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\half-life 2\hl2\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dnis\half-life 2\hl2\maps\rp_seaside.vmf
Trying to create a non-quad displacement!

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\half-life 2\hl2" "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dnis\half-life 2\hl2\maps\rp_seaside"

Valve Software - vvis.exe (Jan 2 2006)
1 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\half-life 2\hl2\maps\rp_seaside.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\half-life 2\hl2\maps\rp_seaside.prt
LoadPortals: couldn't read c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\half-life 2\hl2\maps\rp_seaside.prt

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\half-life 2\hl2" "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dnis\half-life 2\hl2\maps\rp_seaside"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 16 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\half-life 2\hl2\maps\rp_seaside.bsp
1861 faces
314116 square feet [45232800.00 square inches]
6 displacements
29905 square feet [4306333.50 square inches]
1861 patches before subdivision
18627 patches after subdivision
45 direct lights
BuildFacelights: 0..
WARNING: Too many light styles on a face (1512,-504,33)

WARNING: Too many light styles on a face (1336,-1000,33)

WARNING: Too many light styles on a face (1448,-280,33)

WARNING: Too many light styles on a face (1544,-504,33)

WARNING: Too many light styles on a face (1528,-1000,33)

WARNING: Too many light styles on a face (1672,-248,33)

WARNING: Too many light styles on a face (1368,-1032,33)

WARNING: Too many light styles on a face (1528,-1032,33)

WARNING: Too many light styles on a face (152,56,289)
.
WARNING: Too many light styles on a face (152,56,399)
1..
WARNING: Too many light styles on a face (168,-280,399)
.2..
WARNING: Too many light styles on a face (152,-376,289)

WARNING: Too many light styles on a face (168,-280,289)
.3...4...5...6...7...8...9...10 (14)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
transfers 1261401, max 333
transfer lists: 9.6 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(81127, 72207, 57529)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(20602, 15718, 9820)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(6020, 4042, 2001)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(1835, 1097, 426)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(591, 315, 96)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(198, 95, 22)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(69, 30, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(25, 10, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(9, 3, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(3, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0358 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 96/1024 4608/49152 ( 9.4%)
brushes 476/8192 5712/98304 ( 5.8%)
brushsides 2890/65536 23120/524288 ( 4.4%)
planes 1026/65536 20520/1310720 ( 1.6%)
vertexes 3813/65536 45756/786432 ( 5.8%)
nodes 1549/65536 49568/2097152 ( 2.4%)
texinfos 392/12288 28224/884736 ( 3.2%)
texdata 130/2048 4160/65536 ( 6.3%)
dispinfos 6/0 1056/0 ( 0.0%)
disp_verts 638/0 12760/0 ( 0.0%)
disp_tris 1056/0 2112/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 64259/0 64259/0 ( 0.0%)
faces 1861/65536 104216/3670016 ( 2.8%)
origfaces 1166/65536 65296/3670016 ( 1.8%)
leaves 1646/65536 52672/2097152 ( 2.5%)
leaffaces 2045/65536 4090/131072 ( 3.1%)
leafbrushes 882/65536 1764/131072 ( 1.3%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 13313/512000 53252/2048000 ( 2.6%)
edges 8295/256000 33180/1024000 ( 3.2%)
LDR worldlights 45/8192 3960/720896 ( 0.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 113/32768 1130/327680 ( 0.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 2250/65536 4500/131072 ( 3.4%)
cubemapsamples 22/1024 352/16384 ( 2.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1230736/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 43676/16777216 ( 0.3%)
entdata [variable] 73092/393216 (18.6%)
LDR leaf ambient 1646/65536 39504/1572864 ( 2.5%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/672 ( 0.1%)
dtl prp lght [variable] 1/49 ( 2.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/5516 ( 0.0%)
pakfile [variable] 205432/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 256140/4194304 ( 6.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2434875 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 416371/6291456 ( 6.6%)
==== Total Linux BSP file data space used: 2595106 bytes ====

Total triangle count: 4929
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\half-life 2\hl2\maps\rp_seaside.bsp
31 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dnis\half-life 2\hl2\maps\rp_seaside.bsp" "c:\programme\valve\steam\steamapps\dnis\half-life 2\hl2\maps\rp_seaside.bsp"

--

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001
01.08.2006, 19:36
Adrian_Broher
Admin


Also der Screenshot hat wohl relativ wenig mit der Tatsache zu tun, dass deine map nicht aktualisiert wird. Dank diesen Fehlers:

Zitat:
Trying to create a non-quad displacement!
bricht vbsp ab und vvis und vrad laufen mit einer alten version der map. Also entfern das displacement, was den fehler verursacht. Eventuell wird die Fehldarstellung im Hammer auch durch dieses Displacement verursacht, was ich mir aber nicht vorstellen kann.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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002
01.08.2006, 21:03
Night Wolf



BuildFacelights: 0..
WARNING: Too many light styles on a face (1512,-504,33)

Diesen Fehler solltest du auch noch beheben (zuviele Lichter mit verschiedenen Eigenschaften an dieser Stelle)

Ein wenig Offtopic:

Derweil scheint Hammer ohnehin mal wieder vor Bugs nur so zu strotzen. Hab nach langer Zeit heute mal wieder ne halbe Stunde gemapped und dabei so viel Ärger gehabt das ich das so schnell auch nicht wieder machen werde.

Bei mir traten noch folgende Bugs auf:

1. Verzerrte Models (ist ja schon zur genüge bekannt)
2. nicht visuell selektierbare Brush-Entities
3. Fehlerhafter Compile mit Spielabsturz, obwohl die Map keine Bugs hat. (irgend ein Fehler bei der Lichtberechnung)
4. Mir schien es manchmal als würde Hammer mehr Perfomance als sonst brauchen. (die Map war relativ klein)

Nun möchte ich noch gerne ein wenig über Valve weinen, die lieber eine Episode nach der anderen Entwickeln um Kohle zu schefeln, anstatt erstmal ein paar Bugs auszumerzen, die schon seit Monaten bestehen. Aber das kennen wir ja schon...

--

Muh sag ich da!
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003
01.08.2006, 21:07
Dnis



Kann ich das fehlerhafte Displacement irgendwie finden ohne die map zu durchforsten?
Oder wie sieht das Displacement ais?
Normal müsste es doch durch das Carven zerteilt sein, um fehlerhaft zu sein?

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004
01.08.2006, 21:12
Dnis



Es ist aber sehr seltsam. Ich hatte den Fehler mit zu vielen Lichter zuvor noch nicht gehabt und ist einfach so aufgetaucht ohne dass ich Lichter dazugefügt habe. Außer dem sind die Coordinaten weit entfernt von vielen Lichtern z.B. in den Gebäuden.

sry für den Doppelpost hab den Post von NighTwolF zu spät gesehen.

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005
01.08.2006, 23:09
Night Wolf



Du kannst ja einmal gucken ob Hammer Mapfehler findet (mit ALT + P war das glaub ich). Ansonsten kannst du noch per VIS Groups alles bis auf die Displacements ausblenden. Sofern du nicht 10k² davon in der Map hast sollte es eigentlich ein leichtes sein einen nicht-viereckiges zu finden.

Ach ja, es gibt unten rechts unter jedem Post eine Editierfunktion, von der du eifrig gebrauch machen solltest.

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Dieser Beitrag wurde am 01.08.2006 um 23:10 von NighTWolF bearbeitet.
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006
02.08.2006, 19:03
Dnis



Habe ein nicht viereckiges displacement gefunden und gelöscht. Nun klappt alles, sogar die Grafikfehler sind weg.
Thx für eure Hilfe.

--

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