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Autor Beitrag
000
15.06.2011, 09:45
Hofschranzer



Guten Tag,

ich wollte die Arbeit von einer älteren Map wieder aufnehmen. Soweit so gut, nur irgendwas passt dann mit den Lichteinstellungen nicht. Kein Brush ist beleuchtet, nur die models..

Der Compile-Log verläuft ansich ohne Fehler, mit zwei Ausnahmen:
1: Ein wilder spam von "Too many lights......" blablabla, was ich eigentlich recht seltsam finde. Ein paar Stellen haben zuviele lichter, zweifellos, aber da ist bei fast JEDEM Licht ein Brush angegeben, der angeblich zuviele verschiedene lightstyles hat.
2: Das "RGB Bounce" hat bei jedem (-1, -1, -1)...
Resultat: Schwarze map.

Wenn ich ein FAST compile mache, dann ist alles normal beleuchtet...

Hier nen Screen:

gut zu sehen: Die Brushes sind unbeleuchtet, die Models aber schon.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.06.2011 um 09:50 von Hofschranzer bearbeitet.
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001
15.06.2011, 09:47
Hofschranzer



(musste in zwei posts geteilt werden, Beitrag zu lang :D )
Compile-Log (gekürzt):

materialPath: e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\half-life 2 deathmatch\hl2mp\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (1)
Find Visible Detail Sides...
Merged 4364 detail faces...done (1)
Merging details...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (7)
writing e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.prt...Building visibility clusters...
done (1)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (3) (2666825 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 10332 texinfos to 4890
Reduced 460 texdatas to 345 (17694 bytes to 13935)
Writing e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.bsp
26 seconds elapsed

4 threads
reading e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.bsp
reading e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.prt
4221 portalclusters
11637 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 11138 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1465880
Average clusters visible: 347
Building PAS...
Average clusters audible: 1255
visdatasize:1530694 compressed from 4457376
writing e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.bsp
1 hour, 31 minutes, 44 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.bsp
31263 faces
13 degenerate faces
3335409 square feet [480299008.00 square inches]
114 Displacements
205843 Square Feet [29641404.00 Square Inches]
31250 patches before subdivision
363348 patches after subdivision
735 direct lights
0
WARNING: Too many light styles on a face at (-920.000000, -1736.000000, 5.000000)
...
WARNING: Too many light styles on a face at (6218.500000, -2575.499756, -823.000000) > gekürzt, das sind noch viel, viel mehr "WARNINGS"

100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 46496782, max 1711
transfer lists: 354.7 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(-1, -1, -1) > das beschriebene RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(-1, -1, -1) > #3 - #99 das gleiche...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #100 added RGB(-1, -1, -1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2517 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
214 of 334 (64% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 323/1024 15504/49152 (31.5%)
brushes 7122/8192 85464/98304 (86.9%) VERY FULL!
brushsides 48780/65536 390240/524288 (74.4%)
planes 18674/65536 373480/1310720 (28.5%)
vertexes 50112/65536 601344/786432 (76.5%)
nodes 12164/65536 389248/2097152 (18.6%)
texinfos 4890/12288 352080/884736 (39.8%)
texdata 345/2048 11040/65536 (16.8%)
dispinfos 114/0 20064/0 ( 0.0%)
disp_verts 9218/0 184360/0 ( 0.0%)
disp_tris 14592/0 29184/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 478489/0 478489/0 ( 0.0%)
faces 31263/65536 1750728/3670016 (47.7%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 21005/65536 1176280/3670016 (32.1%)
leaves 12488/65536 399616/2097152 (19.1%)
leaffaces 39969/65536 79938/131072 (61.0%)
leafbrushes 15140/65536 30280/131072 (23.1%)
areas 25/256 200/2048 ( 9.8%)
surfedges 233981/512000 935924/2048000 (45.7%)
edges 143902/256000 575608/1024000 (56.2%)
LDR worldlights 735/8192 64680/720896 ( 9.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 6/32768 72/393216 ( 0.0%)
waterstrips 2708/32768 27080/327680 ( 8.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 52011/65536 104022/131072 (79.4%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 15788420/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1530694/16777216 ( 9.1%)
entdata [variable] 537625/393216 (136.7%) VERY FULL!
LDR ambient table 12488/65536 49952/262144 (19.1%)
HDR ambient table 12488/65536 49952/262144 (19.1%)
LDR leaf ambient 33821/65536 946988/1835008 (51.6%)
HDR leaf ambient 12488/65536 349664/1835008 (19.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/279972 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/939 ( 0.1%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/17638 ( 0.0%)
pakfile [variable] 317931/0 ( 0.0%)
physics [variable] 2666825/4194304 (63.6%)
physics terrain [variable] 38473/1048576 ( 3.7%)

Level flags = 0

Total triangle count: 86754
Writing e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.bsp
9 minutes, 0 seconds elapsed

--

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002
15.06.2011, 16:40
m_iace



mit welchen Parametern wurde vrad gestartet? das too many light styles on a face kommt, wenn mehr als 3 Lichtfarben gleichzeitig auf einen face leuchten können -> minimale Unterschiede wie z.b.: 128 120 90 und 130 119 87 auf einen wert festlegen oder zur Not den Lichtern einen Namen geben. Dies sollte jedoch vermieden werden, da vrad eine neue page schreibt welches die Dateigröße erhöht. Außerdem gibt es ein Maximum von 32 pages pro face.

9 minuten vrad und über ne stunde vvis? -> schlecht optimiert

--


Dieser Beitrag wurde am 15.06.2011 um 16:40 von m_iace bearbeitet.
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003
15.06.2011, 17:13
Hofschranzer



ne, gut optimiert ist die map nicht, das ist richtig :D
aber das war ja auch nicht die frage.

Das vrad dauert im normalfall eigentlich knapp 30 minuten.
Ob das nun damit zusammenhängt, dass so viele WARNINGS erscheinen und dieses RGB immer bei -1 ist, weiß ich aber nicht.

Zu den lichtern: Ich werde mir die nochmal anschauen, aber wie gesagt, eigentlich dürften das nicht so viele stellen sein, wo 3 oder mehr auf einem brush treffen.
Ist ja nicht die erste Map, die ich mache.. obwohl, bei hl2 ist es schon die erste richtige, die ich angefangen und weitergebaut habe (deswegen auch eher suboptimal was das vvis angeht ;) )

Im fast compile werden ja auch nicht so viele WARNINGS angezeigt (und die Map ist normal beleuchtet)

Aber danke schonmal.

--

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004
15.06.2011, 23:43
Night Wolf



Im fast compile wird die Map auch nicht komplett durchgekaut. Besonders vis brettert sich einen ab, weil sie gar nicht optimiert ist. Das Leaf-Splitting ist viel zu extrem, wodurch wiederrum degenerated Faces entstehen, womit dann rad zu kämpfen hat.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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005
16.06.2011, 19:14
Hofschranzer



sprich ich muss noch mal eine generelle Schönheits OP vornehmen? xD

naja, dann fang ich mal an^^

danke bis hierhin :)

--

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006
17.06.2011, 11:56
Hofschranzer



also die ganzen "too many lights" warnings sind gefixt.

Nun gibts nur noch das RGB(-1, -1, -1) problem...

Hab grad auch festgestellt, dass alle brushes in der 3D-Skybox normal beleuchtet sind, in der "richtigen" Welt jedoch nicht...

--


Dieser Beitrag wurde am 17.06.2011 um 12:03 von Hofschranzer bearbeitet.
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007
17.06.2011, 14:26
m_iace



ingame consolen fehler? wie sind die light_enviroment einstellungen? hdr?

--

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008
17.06.2011, 14:39
Hofschranzer



hmm.. so, vvis habe ich etwas optimiert, aber nach wie vor noch der RGB (-1, -1, -1) fehler...
Was kann das sein..
Die map ist LDR compiled (für RP-Maps besser meiner Meinung nach)

Ich habe eine Theorie:
Die map wurde noch mit der 2007er Source Engine erstellt. Hat vielleicht die umstellung auf Orange Box damit was zu tun?

Die Lichter sind in der map ja vorhanden, nur geben sie das nicht an brushes weiter.

C-Log:

** Executing...
** Command: "e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
4 threads
materialPath: e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\half-life 2 deathmatch\hl2mp\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 3888 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (7)
writing e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (4) (2556895 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 10049 texinfos to 4716
Reduced 461 texdatas to 344 (17803 bytes to 13968)
Writing e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.bsp
24 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
4 threads
reading e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.bsp
reading e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.prt
3575 portalclusters
9696 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (666)
Optimized: 6714 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 872876
Average clusters visible: 244
Building PAS...
Average clusters audible: 986
visdatasize:1055682 compressed from 3203200
writing e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.bsp
11 minutes, 10 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -ldr -game "e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (8.86 seconds)
29898 faces
12 degenerate faces
3229204 square feet [465005504.00 square inches]
114 Displacements
205902 Square Feet [29650000.00 Square Inches]
29886 patches before subdivision
358766 patches after subdivision
sun extent from map=0.000000
565 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (191)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (123)
transfers 44153925, max 1619
transfer lists: 336.9 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(-1, -1, -1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(-1, -1, -1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(-1, -1, -1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(-1, -1, -1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(-1, -1, -1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(-1, -1, -1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(-1, -1, -1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(-1, -1, -1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(-1, -1, -1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
10-99
Bounce #100 added RGB(-1, -1, -1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2452 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (35)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
72 of 109 (66% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (59)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 317/1024 15216/49152 (31.0%)
brushes 6806/8192 81672/98304 (83.1%) VERY FULL!
brushsides 46513/65536 372104/524288 (71.0%)
planes 17872/65536 357440/1310720 (27.3%)
vertexes 48166/65536 577992/786432 (73.5%)
nodes 11730/65536 375360/2097152 (17.9%)
texinfos 4716/12288 339552/884736 (38.4%)
texdata 344/2048 11008/65536 (16.8%)
dispinfos 114/0 20064/0 ( 0.0%)
disp_verts 9218/0 184360/0 ( 0.0%)
disp_tris 14592/0 29184/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 478489/0 478489/0 ( 0.0%)
faces 29898/65536 1674288/3670016 (45.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 19962/65536 1117872/3670016 (30.5%)
leaves 12048/65536 385536/2097152 (18.4%)
leaffaces 37972/65536 75944/131072 (57.9%)
leafbrushes 14190/65536 28380/131072 (21.7%)
areas 24/256 192/2048 ( 9.4%)
surfedges 223298/512000 893192/2048000 (43.6%)
edges 137329/256000 549316/1024000 (53.6%)
LDR worldlights 565/8192 49720/720896 ( 6.9%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 6/32768 72/393216 ( 0.0%)
waterstrips 2568/32768 25680/327680 ( 7.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 49974/65536 99948/131072 (76.3%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 15200400/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1055682/16777216 ( 6.3%)
entdata [variable] 526060/393216 (133.8%) VERY FULL!
LDR ambient table 12048/65536 48192/262144 (18.4%)
HDR ambient table 12048/65536 48192/262144 (18.4%)
LDR leaf ambient 32605/65536 912940/1835008 (49.8%)
HDR leaf ambient 12048/65536 337344/1835008 (18.4%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/279972 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/849 ( 0.1%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/22888 ( 0.0%)
pakfile [variable] 318380/0 ( 0.0%)
physics [variable] 2556895/4194304 (61.0%)
physics terrain [variable] 38459/1048576 ( 3.7%)

Level flags = 0

Total triangle count: 83013
Writing e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.bsp
8 minutes, 1 second elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_vx\rp_ice_icity_v2_reloaded.bsp" "e:\games\steam\steamapps\hofschranzer\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\rp_ice_icity_v2_reloaded.bsp"

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009
17.06.2011, 15:26
m_iace



Zitat:
m_iace postete
ingame consolen fehler? wie sind die light_enviroment einstellungen?

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010
20.06.2011, 18:22
Hofschranzer



hm glaub eigentlich nicht, dass es dadran liegt.. der fehler "passiert" ja auch nicht ingame sondern beim compilen...

PYR: -59 181 0
Pitch: -59
Brightness: 255 245 176 300
Ambient: 167 167 167 100
HDR nicht verwendet
SunspreadAngle: 5

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011
21.06.2011, 09:20
Adrian_Broher
Admin


Ist die begehbare Hülle oben mit einem SKY Brush abgeschlossen?

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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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012
21.06.2011, 11:33
Hofschranzer



Also Leaks oder so sind nicht da, falls du das meinst ;)
Und ja, alles, was an Himmel sichtbar sein könnte, ist mit sky brushs abgedeckt.

Wie ja auch schon gesagt, wenn ich FAST compile, dann sind alle Lichter und Lichtreflektionen normal...

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013
23.06.2011, 02:58
Hofschranzer



Ich habe das problem lösen können, allerdings kann ich nicht genau sagen, was es war.

Ich habe den Fehler auf einen kleinen Bereich eingrenzen können.
Den habe ich dann entfernt und neu aufgebaut.
Vielleicht wäre es einfacher gegangen, aber so ist der Fehler auch behoben.

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