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Autor Beitrag
000
03.04.2006, 17:44
SpIrItLight101



Hi all

Hab ein neues problem und zwar wird die Wassertextur nicht korrekt dargestellt, wenn ich aus einem bestimmten Winkel von oben drauf kucke dann sieht das so aus, als ob die Wassertextur etwas nach oben springt und dabei wird auch das Displacement falsch dargestellt, welches sich im Wasser Brush befindet aber seht euch die Pics an das denke ich macht die ganze Sache anschaulicher ;) Ich habe keine Leaks in meiner Map und habe auch alles beachtet in sachen Wasser erstellen ..... ich kann mir kein Reim drauf machen woran das liegt ich hoffe ihr könnt mir helfen.

PROBLEM:

so ganz normal wie es sein soll:

---

Sobald ich den Blickwinkel auch nur etwas nach links oder rechts verändere kommt das hier:

Wie man hier sieht, kann man aufeinmal displace. sehen was eigentlich nicht zu sehen sein sollte!

THX für alle antworten
MFG

--


Dieser Beitrag wurde am 03.04.2006 um 18:29 von Adrian_Broher bearbeitet.
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001
03.04.2006, 17:48
Agamemnon-Hellmapper



Compilelog!!!!!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
03.04.2006, 18:06
SpIrItLight101



materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\darkwolf626\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\darkwolf626\counter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 124 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\darkwolf626\counter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day03_06*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day03_06rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day03_06 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (480514 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (1527282 bytes)
Error loading studio model ""!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 237 texinfos to 134
Reduced 14 texdatas to 12 (454 bytes to 323)
Writing C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\darkwolf626\counter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.bsp
3 seconds elapsed

2 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\darkwolf626\counter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\darkwolf626\counter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.prt
68 portalclusters
195 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 4568
Average clusters visible: 67
Building PAS...
Average clusters audible: 68
visdatasize:1772 compressed from 2176
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\darkwolf626\counter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.bsp
1 second elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\darkwolf626\counter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.bsp
515 faces
2 degenerate faces
420187 square feet [60507060.00 square inches]
140 displacements
254958 square feet [36714004.00 square inches]
513 patches before subdivision
12912 patches after subdivision
2 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 433074, max 320
transfer lists: 3.3 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(9341, 4089, 2453)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(363, 138, 70)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(22, 7, 3)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(1, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0343 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 50/8192 600/98304 ( 0.6%)
brushsides 1126/65536 9008/524288 ( 1.7%)
planes 2998/65536 59960/1310720 ( 4.6%)
vertexes 880/65536 10560/786432 ( 1.3%)
nodes 159/65536 5088/2097152 ( 0.2%)
texinfos 134/12288 9648/884736 ( 1.1%)
texdata 12/2048 384/65536 ( 0.6%)
dispinfos 140/0 24640/0 ( 0.0%)
disp_verts 4820/0 96400/0 ( 0.0%)
disp_tris 6880/0 13760/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 467528/0 467528/0 ( 0.0%)
faces 515/65536 28840/3670016 ( 0.8%)
origfaces 372/65536 20832/3670016 ( 0.6%)
leaves 161/65536 5152/2097152 ( 0.2%)
leaffaces 450/65536 900/131072 ( 0.7%)
leafbrushes 141/65536 282/131072 ( 0.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 3939/512000 15756/2048000 ( 0.8%)
edges 2404/256000 9616/1024000 ( 0.9%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 48/32768 480/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 963/65536 1926/131072 ( 1.5%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 667584/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1772/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 628/393216 ( 0.2%)
LDR leaf ambient 161/65536 3864/1572864 ( 0.2%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/204 ( 0.5%)
pakfile [variable] 15127/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 480514/4194304 (11.5%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1951107 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 1527282/6291456 (24.3%)
==== Total Linux BSP file data space used: 2997875 bytes ====

Total triangle count: 1423
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\darkwolf626\counter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.bsp
1 minute, 44 seconds elapsed

EDIT:

Dazu muss ich anmerken das der Wasserbrush aus zwei geclippten Brushes besteht. Einer ist unten und der andere wasserbrush ist oben ( auf den pics drauf) sie berühren sich also nicht und der eine WasserBrush liegt höher als der andere weil ich zwischen denen einen Wasserfall machen will ausdem Grund musste ich ja auch zwei draus machen aber sobald ich nur EINEN einheitlichen Wasserbrush in der Map habe kommt der Fehler nicht nun muss ich ja das aber für den Wasserfall so machen .....
was tun?

THX für alle antworten
MFG

--


Dieser Beitrag wurde am 03.04.2006 um 18:40 von SpIrItLight101 bearbeitet.
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003
03.04.2006, 18:48
Agamemnon-Hellmapper



Da hast du doch schon den Fehler!

2 Wasserebenen sind in HL2 generell eine komplizierte Sache. So wie dus dir gedacht hast ist es schonmal völlig unmöglich.

Wenn du schon 2 Wasserlevels machen musst, dann musst du sie ANeinander legen, nicht AUFeinander.

So:

I---I
I---II---I
I---II---I

und nicht So:

I---I
I-------I
I-------I

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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004
03.04.2006, 19:07
SpIrItLight101



ja aber sie liegen ja auch NICHT AUFeinander ! sondern NEBEN einander in einem außreichendem abstand der rechte is aber etwas höher als der Linke.
So is es auch bei mir :
I---I
I---II---I
I---II---I

Sowas muss doch mit der Engine möglich sein sonst lach ich mich tot ..... :/

mfg

--


Dieser Beitrag wurde am 03.04.2006 um 19:08 von SpIrItLight101 bearbeitet.
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005
03.04.2006, 19:16
Night Wolf



Kann sein das dies nicht möglich ist. So wie das für mich klingt müsste die Engine dann das Wasser einmal von allen Seiten darstellen (wenn die Seite sichtbar ist geht es NIE) und zum anderen müssten die Wasserflächen sich gegenseitig spiegeln, was so ungefähr einen Effekt hätte als wenn man eine Kamera auf deren Monitor hält wo sie die Bilder abliefert. Ich würde mal behaupten das geht so nicht wie du es dir gedacht hast.

I---I\\\\\\\\\
I---I\\\\\I---I
I---I\\\\\I---I

So stelle ich mir die Szene ungefähr vor. (Striche sind die Sichtkontakte für die Spiegelung)

--

Muh sag ich da!
----------------------
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Dieser Beitrag wurde am 03.04.2006 um 19:16 von NighTWolF bearbeitet.
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006
03.04.2006, 19:23
Agamemnon-Hellmapper



http://developer.valvesoftware.com/wiki/Adding_Water

--

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007
03.04.2006, 19:35
SpIrItLight101



@NighTWolF:

ja und was ist wenn ich diese sog. "Sichtkontakte" einfach mit nodraw belege dann wird auch nix mehr gespiegelt ich meine dort befindet sich ja so oder so ein displacement brush dazwischen .....

@Agamemnon-Hellmapper:
danke für den Link aber aufgrund meiner tollen Engl. kenntnisse bringt mir das nix ;) *g*

mfg

--

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008
03.04.2006, 22:05
Agamemnon-Hellmapper



Also Englisch sollte man schon können... Oder wenigstens den Ehrgeiz haben, sich mit dem Wörterbuch durch den Text zu tasten. Jedenfalls findest du bei meinem Link alle Informationen, die du brauchst.

Die Kurzversion davon lautet: Was du vorhast wird NIEMALS funktionieren.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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009
03.04.2006, 22:24
SpIrItLight101



@Agamemnon-Hellmapper: brauchst du mir nicht sagen das man das können sollte ..englisch ist sehr wichtig. liegt mir aber einfach nicht dafür lern ich spanisch ;) Is ja auch nicht so das ich überhaubt kein engl kann .... naja aber
Ich werd mich mal wenn mehr Zeit da ist durch den Artikel durchboxen.

mfg

--


Dieser Beitrag wurde am 03.04.2006 um 22:25 von SpIrItLight101 bearbeitet.
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010
04.04.2006, 12:59
Alatron



Zitat:
Die Kurzversion davon lautet: Was du vorhast wird NIEMALS funktionieren.
Zitat:
..."There may be only one water level height in a PVS if the water is expensive"...
Die Langversion: Wenn man "cheap water" macht, könnte es gehen, zwei Wasserflächen mit unterschiedlichen Höhen zu haben. Aber dafür dann eben keine Spiegelungen etc.

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt


Dieser Beitrag wurde am 04.04.2006 um 13:00 von Alatron bearbeitet.
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011
04.04.2006, 13:55
SpIrItLight101



@Alatron: jo thx aber cheap textur is schon mal nicht drin da die einfach zu hässlich ausschaut aber ich werds mal ohne Spiegelung probieren .... bin der Meinung dies aber schon getan zu haben ohne erfolg.

@all:
jo also ich danke erstmal allen leuden die mir Ideen gegeben haben, wie man dieses Problem anpacken könnte, ich werde erstmal ein paar Sachen ausprobieren falls alles nix hilft werd ich meinen Hauptteil der Map eben umgestalten müssen. Hab mir da auch schon was gutes überlegt, also nicht so schlimm das ganze ;)

mfg

--

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