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Autor Beitrag
000
10.06.2007, 17:41
brushbuilder



Hallo Leutz

folgendes Problem und zwar hab ich ne Map gemacht wo man 5 Inseln hat und dazwischen Wasser (die Map nimmt ein großen teil vom dem Areal was im Hammer zur verfügung steht, ein.

Nun habe ich das Problem das beim Komplimieren bei "Portal flow" bei 50 '% stehen bleibt ..dann braucht der ewig ..

Ich habe ihn 3 Tage ununterbrochen komplimieren lassen !!
das Ergebnis war das er dann beim 2ten Tag bei 50% war und dann beim 3ten Tag hatte er ein weiteren Punkt dazu bekommen.

Jetzt ist meine Frage was ist überhaupt "Portal flow" und wie kann ich die Zeit einschränken ??

ich hab das meiste was schräg ist schon zu ein func_detail gemacht.

nur er brauch trozdem so lange :S
und das is nicht gut.

ich würde mich sehr sehr freuen wenn einer ne antwort auf die Fragen geben kann :D

Edit
-----

Aso was ich noch Fragen wollte und zwar dises "vis-group" was es im Hammer gibt
wirkt sich das auch aufs komplimieren aus ?
das dort vllt diesses gruppen ihrgendwie angewendet werden ?

--

wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen


Dieser Beitrag wurde am 10.06.2007 um 17:49 von brushbuilder bearbeitet.
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001
10.06.2007, 18:30
McScore



Egal, wieviele Brushes du zum func_detail erklärt hast, es sind wohl die falschen oder noch zu wenige gewesen. Genauere Informationen findest du hier: http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php
Und jetzt noch das für die sprachliche Korrektheit: KOMPILIEREN. k o m p i l i e r e n. Bedeutet "Übersetzen" und hat nichts, gar nichts mit Kompliment oder Sublimieren zu tun.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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002
10.06.2007, 19:37
brushbuilder



Ahm ja ok ich hab jetzt das meiste befolgt was da steht und jetzt alles was nicht so 90° ist gleich zu func_detail gemacht.
Nun tut er schon wieder ansätze machen das er wieder lange braucht :/
Hab sogar die Map kleiner gemacht. (Sky runtergeholt)

--

wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen

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003
11.06.2007, 09:53
McScore



Das Vising wird nicht durch die tatsächlichen Maße der Map beeinträchtigt, sondern nur durch... sagen wir mal die Anzahl ihrer Ecken und Kanten. Allerdings kann es sein, dass bei dir jetzt ein Problem vorliegt, an das ich gerade nicht denke.

--

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004
11.06.2007, 15:11
brushbuilder



OMG
Nimmt das das Displacement da auch mit rein ?????

Wenn ja habe ich sehr sehr viele Ecken (da ich ein großes Displacement aus
mehrere Flächen gemacht habe.
Jede einzlene Fläche ist 1024x1024 groß haben ein Noise und füllen die Fläche von 29184x29184

--

wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen

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005
11.06.2007, 15:56
Night Wolf



Okay, das ist mal groß. Jedoch werden Displacements durch VIS nicht zerhackt, weshalb es eigentlich nicht an ihnen liegen kann. Was hast du noch in deiner Map außer den Haufen Displacements? Denn an sich dürfte eine Map aus vier Wänden mit Displacements drinnen nicht dermaßen lange zum kompilieren brauchen, denn die Leafs wären in diesem Fall sehr simpel.

--

Muh sag ich da!
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006
11.06.2007, 16:31
brushbuilder



Also ich habe mal 2 Bilder im Hammer gemacht damit ihr euch auch mal ein Bild machen könnt.
bild1
http://img238.imageshack.us/img238/8674/rptheisland011no0.jpg


bild2
http://img337.imageshack.us/img337/1617/rptheisland02lu6.jpg

--

wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen


Dieser Beitrag wurde am 11.06.2007 um 16:43 von brushbuilder bearbeitet.
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007
11.06.2007, 20:24
McScore



Ich kann da nichts falsches erkennen. Seltsam.

--

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008
11.06.2007, 20:41
brushbuilder



Ich kapier's auch nicht
hatte sowas noch nicht soweit ..muss ich wohl noma neu bauen das wäre wohl das beste :/

--

wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen


Dieser Beitrag wurde am 11.06.2007 um 20:41 von brushbuilder bearbeitet.
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009
11.06.2007, 22:27
Night Wolf



Die Häuser kannst du eigentlich komplett zu func_details machen. Dort ist ja eh immer überall alles sichtbar wie es scheint. Also wozu noch extra die Leafs aufteilen. Eventuell läuft der Compile dann auch nen bißchen schneller. Was sind das denn für Blöcke unter den Inseln?

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010
12.06.2007, 05:54
brushbuilder



Das ist das Displacement (der Hügel immer drunter)
also die Dächer habe ich ja schon zu func_detail gemacht
und man kann aber überall Licht ein und ausschalten.

ps. Ich habe mal das Displacement durch ne Normale Platte ersetzt ...ging trozdem nicht schneller ...er steckte wieder an der stelle

ma sehen ich werde die Häuser auch mal zu func_detail machen

...aso ich hab schonmal kompilimiert ohne die häuser ....aber er machte trozdem an der stelle wieder sehr langsam und stand dann glaube ..muss ich nochmal probieren

--

wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2007 um 05:54 von brushbuilder bearbeitet.
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011
12.06.2007, 19:35
brushbuilder



Edit
----
(blödes Zeitlimit)

Also ich habe jetzt die Map ohne "Portal flow"
gemacht sieht so auch gut aus :D
HDR funktioniert auch.

--

wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen

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012
12.06.2007, 20:37
HammerBlade



Zitat:
NighTWolF postete
Also wozu noch extra die Leafs aufteilen.
Es wird eh spätestens alle 1024 Units (an den dickeren Linien im Grid) ein Leaf abgespalten, soll heissen ein Leaf ist maximal 1024^3 Units gross.

Mit GLview kann man sich schön die Leafs angucken und somit "unglückliche" Ecken finden und verbessern und auch kontrollieren ob mal z.B. Hintbrushes effektiv angewandt hat (das nur mal am Rande gesagt): http://developer.valvesoftware.com/wiki/Glview

Zitat:
brushbuilder postete
Also ich habe jetzt die Map ohne "Portal flow" gemacht sieht so auch gut aus :D
HDR funktioniert auch.
Portal Flow ist ja auch nur dafür da die Sichtbarkeit der Leafs bzw. deren Portals untereinander zu berechnen, damit die Engine nicht immer alles rendern muss, sondern nur den Teil der Leafs, die von der Position des Spielers auch sichtbar sind.

Da bei dir aber ja eh immer alles sichtbar ist, bringt dir Portal Flow keinen Performancegewinn.

--

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Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 12.06.2007 um 20:38 von HammerBlade bearbeitet.
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013
12.06.2007, 21:23
Night Wolf



Zitat:
HammerBlade postete
Es wird eh spätestens alle 1024 Units (an den dickeren Linien im Grid) ein Leaf abgespalten, soll heissen ein Leaf ist maximal 1024^3 Units gross.
Yep, ich weiß. Ich meinte halt nur, wenn ohnehin die Häuser ständig sichtbar sein sollen, kann man sie auch gleich komplett zu func_details machen, damit die Leafs in dem 1024 Unit² Bereich nicht noch einmal unnötig unterteilt werden.

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014
13.06.2007, 12:42
brushbuilder



Ok danke nun weiß ich endlich was das "Portal flow" ist. :D

Damit kann man nun besser einschätzen in welchen Fällen man es nutzen sollte und in welchen es sinnlos ist.

(Nun kann ich auch verstehen warum der bei dem Vis berechnungen dann so
bei 50% sehr zutun hat ..weil er dann ja von jeden Visteil zu dem anderen
rechnen muss.
Und wenn das so mehrere 100000 sind dann kann das schonmal lange
dauern.)

--

wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen

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015
21.07.2007, 11:12
Seri



Ich schließ mich hier mal an... mein PortalFlow dauert auch ca. 8- 9 Std wobei ich aber 2x 3,4 GH CPU habe.. Jetzt die Frage.. Ich habe ein Haus welches ziemlich Detailiert gebaut ist.. mit vielen Fenstern und türen usw.. Es besteht ca. aus 200 Brushes.. is es Sinvoll das Ganze haus.. also alle sichtbaren Brushes in ein Func_detail umzuwandeln ?

--

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016
21.07.2007, 20:01
McScore



Nein, ist es nicht. Folge dem Link in meiner Signatur.

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