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000 02.03.2008, 16:49 Night Wolf |
Servus. Klingt eigentlich recht simpel, stellt sich jedoch als dickes Problem raus. Wie kann man den Pitch eines Sounds ingame ändern? Ich habe bisher zwei Dinge probiert: 1. ambient_generic. Eigentlich die erste Wahl. Immerhin hat es einen input namens "Pitch". Dieser zeigt ingame jedoch keine Funktion. Geht es also auf diesem Wege schon einmal überhaupt nicht? 2. env_soundscape: Wenn ich verschiedene Soundscapes mit diesem Sound erstelle, zeigt der veränderte Pitchwert in der txt tatsächlich eine Wirkung. Durch Soundscapes ergibt sich aber ein anderes Problem: Ich habe nun 9 Stück, welche per Trigger eingeschaltet, bzw. ausgeschaltet werden müssen und zugleich überall zu hören sein sollen. Klang erstmal auch nicht nach einem Problem, weil es ja einen enable/disable Input gibt. Aber die Probleme sind folgende: 1. Man kann es nicht mehr disablen, wenn es erstmal angefangen hat zu spielen. Source bringt mich mal wieder zur Verzweiflung. Wie würdet ihr das Problem lösen? Die einfachste und letzte Idee die ich noch habe ist, einfach 9 unterschiedliche Sounds zu benutzen, aber das wäre Speicherverschwendung. --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 02.03.2008 um 16:51 von Night Wolf bearbeitet. |
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001 02.03.2008, 23:57 Night Wolf |
Hab mich eben noch mal dran gesetzt und herausgefunden das man den Pitch eines generics ingame doch ändern kann. Und zwar muss man es erst ausfaden lassen (Stopsound und Playsound funktionieren nicht), danach, wenn es ausgefadet ist den Pitch verändern und anschließend wieder einfaden lassen. Bisher habe ich keine andere funktionierende Möglichkeit gefunden, drum werde ich auch die Sekunde Verzögerung (fadeout = 1 Sek.) die dabei entsteht in Kauf nehmen. Hoffe es hat jemand noch eine andere Möglichkeit parat. --Muh sag ich da! |
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002 03.03.2008, 12:59 Richman Moderator |
Hast du's mal, wie ich bereits vorgeschlagen habe, mit zwei ambient_generics versucht? Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 03.03.2008 um 12:59 von Richman bearbeitet. |
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003 04.03.2008, 21:18 Night Wolf |
Okay, auf die Idee einfach zwei generics mit dem selben Sound zu nehmen bin ich noch gar nicht gekommen. Manchmal hat man echt ein Brett vorm Kop. ^^ Aber bei Source ist nach dem Problem = Vor dem Problem. Nun funktioniert "togglesound" nicht mehr. Statt dessen wird das generic dadurch doppelt abgespielt. Das ist nur die Eisbergspitze eines nun notwendigem, ziemlich komplizierten System. Nun muss ich etwas basteln, das überprüft, welches ambient_generic zur Zeit gespielt wird, ob dieses an oder aus ist und ob das andere an oder aus war, bevor es gewechselt hat. Am Ende soll auf simplen Knopfdruck der Sound an und aus gehen (btw. funktioniert "Volume" auch nicht mehr nun). Manoman, dabei hätte alles so einfach sein können. ^^ Meine derzeitige Idee das zu lösen ist, beim func_button zum einen Output zu machen, welcher einen logic_branch testet, welcher wiederrum durch seinen Wert zwei weitere logic_branch anspricht, welche dann bei 0 den Sound ausfaden und bei 1 einfaden. Anschließend wird der Wert getoggled, damit bei erneutem Knopfdruck das Gegenteil erfolgt. Hoffe das funktioniert so. Für einfachere/andere Vorschläge bin ich offen. ^^ --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 04.03.2008 um 21:36 von Night Wolf bearbeitet. |
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004 05.03.2008, 09:49 Richman Moderator |
Also in erster Linie gehe ich mal davon aus, dass du den beiden ambient_generics auch einen verschiedenen Namen gegeben hast. Und warum benutzt du Inputs wie "ToggleSound" wenn du gleich direkte Inputs wie "StartSound" oder "StopSound" verwenden kannst? --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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005 05.03.2008, 16:23 Night Wolf |
Weil, nachdem die Sounds eingefaded sind, keines dieser drei Inputs noch funktioniert. Selbst wenn sie funktionieren würden, bräuchte ich immer noch die selbe Überprüfung um deren Status abzufragen. --Muh sag ich da! |
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