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Autor Beitrag
000
18.11.2005, 12:47
MapZapper



Ich habe gerade Fensterläden in eine Testmap eingebaut.
Diese lassen sich auch wunderbar drehen, wenn man dagegen schießt. Funktioniert alles wunderwar soweit. (Habe das Tutorial von hier durchgearbeitet)

Folgendes Problem: Wenn ich mit meiner (gemoddeten) Physcannon den Fensterladen anziehe, "reiß" ich ihn von der Wand ab und er schwebt vor meiner Gun, bevor er dann plötzlich wieder an die Wand springt...

Hab schon versucht, die Masse höher zu stellen, dass meine GravityGun die nicht nehmen kann, aber dann bewegt sich der Fensterladen unrealistisch, wenn ich Objekte dagegen werfe...

Auch die Flags "[] enable Motion on Physcannon grab" und so weiter ändern nichts an dem Bug. HIIIIILLFEEEEEEEEE - hat jemand eine Idee?!

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http://www.johnwest.de


Dieser Beitrag wurde am 18.11.2005 um 13:16 von Adrian_Broher bearbeitet.
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001
18.11.2005, 13:32
Richman
Moderator


Das Problem kenn ich. Bei prop_physics lässt sich dieses Verhalten durch ein Flag abschalten, bei func_physbox hilft es aber nur, wenn du die Masse erhöhst, oder das Entity nicht Solid machst.

Du könntest vielleicht noch versuchen, dem phys_hinge ein phys_constraintsystem zu zuweisen, dass die Anzahl Berechnungen (Interations) erhöht, womit vielleicht die Verbindung zum phys_hinge stabiler wird.
Oder du probierst bei dem Entity andere Einstellungen und Flags aus.

--

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002
18.11.2005, 16:36
Night Wolf



Wie ist das eigentlich wenn man statt dem Hinge zwei Ballsockets verwendet? Wird es dann immer noch abgerissen?

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Muh sag ich da!
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All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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003
18.11.2005, 17:16
MapZapper



"func_physbox hilft es aber nur, wenn du die Masse erhöhst"
- bewegt sich unrealistisch

"Wie ist das eigentlich wenn man statt dem Hinge zwei Ballsockets verwendet? Wird es dann immer noch abgerissen?"
- Jo leider...

*keepSearchin'*

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