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Autor Beitrag
000
24.04.2007, 23:35
sync



Eine für freies Terrain gestaltungstechnisch wichtige Frage ist ja offensichtlich, wie groß und detailraich man das FOV gestalten kann, damit der mittelgute pc damit zurecht kommt. Jetzt hab ich auf youtube gesurft* und einige Episode II-Aufnahmen der Games Convention gesehen (nicht die normalen trailer, wirkliche spielausschnitte) - und nun frage ich mich doch: wie verdammt schaffen es diese naturgesetzverdrehenden Engineatheisten, einen Sichtradius von knapp einer Meile plus sämtlicher models mit konstanter fpsrate zu spielen? Welches kranke Hirn hat sich da wieder die letzte essenz aus den Hirnwindungen gerungen? Wie wird dieses riesige Terrain realisiert? Und, letztlich: Wo wird da Vis geblockt?

Ein 4096 x 4096 großer Displacementbrush der Stärke 2 verurteilt Halflife bei mir schon gnadenlos zum reboot, wie funktioniert dann erst das?

Mittels diesen Threads will ich eine Gesprächsbasis rund ums speedsparen, speziell beim Thema Outdoormapping, erschaffen. Ich stelle hiermit also meine erste Frage und hoffe, dass mir und den suchenden da draußen geholfen werden kann.

* Sieht man sich mal Die drei hier an, dann... boah ey.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 24.04.2007 um 23:36 von sync bearbeitet.
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001
25.04.2007, 15:04
PotKinRot



Vermutung: High-End-PCs im Einsatz!

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002
25.04.2007, 19:10
fr3ddy_



Die source engine war ja eigentlich nicht für außenlevels gemacht aber was mich viel mehr beeindruckt ist wie die gebäude da auseinanderfliegen wenn ein strider draufschießt. außerdem sieht es ja nicht mehr so gut aus, wenn man sich zum vergleich mal crysis anschaut merkt man den unterschiet schon deutlich.

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003
25.04.2007, 20:11
Opteron



Zitat:
fr3ddy_ postete
Die source engine war ja eigentlich nicht für außenlevels gemacht
?
Ich dachte immer gerade unter anderem für Außenareale. Du verwechselst Source jetzt nicht gerade zufällig mit Doom 3? ^^

Zitat:
fr3ddy_ postete
außerdem sieht es ja nicht mehr so gut aus, wenn man sich zum vergleich mal crysis anschaut merkt man den unterschiet schon deutlich.
Naja, ist doch aber nicht so schlimm. Ein Spiel muss schließlich nicht die aller neueste Grafik haben, um gut zu sein (manche mappen ja hier sogar noch für HL1). Außerdem sieht Episode 2 schon sehr gut aus, auch wenn es grafisch nicht mit der neuesten High-End-Referenz Crysis mithalten kann. Aber was macht das schon?

@Topic: Ja würde mich auch interessieren. Aber ich bin zuversichtlich, dass die Performance nicht zu kurz kommt. Bisher hatte Valve immer den Dreh ganz gut raus, ein ausgewogenes Verhältnis zu schaffen, dass auch leicht betagtere Rechner in der Lage sind, die Spiele relativ gut zu packen.

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004
25.04.2007, 20:27
Oberchecker



Vergleich BMW nicht mit Porsche ^^
Beides sind schöne Sachen mit denen man Spaß haben kann

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005
25.04.2007, 20:58
PotKinRot



Und beide kosten jede Menge Zaster!

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006
25.04.2007, 23:11
Xardas



Vielleicht haben sie zu diesem Zweck eine skalierbare Polygonzahl eingebaut?
Sprich,dass Objekte auf größerer Distanz an Detail abnehmen,was dem Spieler aber nicht wirklich auffällt. Ob man einen Spieler auf 2KM entfernung nun mit 1.000 oder mit 20.000 Polygonen sieht,das macht dann auch keinen Unterschied mehr.Das ganze ist dann ja beliebig übertragbar auf alle anderen Models, für das Terrain wäre dieser schritt ja nichtmal nötig, Displacement Maps verschlingen ja nun wirklich nicht viel Leistung.
Funktionieren tut das System ja z.b bereits in World of Warcraft ...

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Music Artist / 2D Artist / Mapper

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007
26.04.2007, 15:29
Night Wolf



Zitat:
[IDF] Xardas postete
Vielleicht haben sie zu diesem Zweck eine skalierbare Polygonzahl eingebaut?
Exakt so ist es auch glaub ich. Zumindest meine ich beobachtet zu haben wie z. B. die Blätter eines Baumes in einer bestimmten Distanz nicht mehr gerendert werden.

Im übrigen hat die Source Engine sowieso standardmäßig einen relativ geringen Sichtbarkeitsgrad was die Details angeht. Das Gras wird afaik schon nach 1024 Units nicht mehr dargestellt.

Bei Außenlevels kommt es auch drauf an wie gut man den Spieler täuschen kann. Man baut einfach hier und dort einen Felsen hin oder eine Reihe von dichten Bäumen, hinter denen sich Occluder und Areaportals verstecken. Mit dem areaportalwindow lassen sich denk ich schon beachtliche Landschaften realisieren. In Gothic funktioniert das ebenso meine ich. In Teil 1 sah man ab und an das der Wald nichts weiter als eine Wand mit ein paar Bäumen davor ist und er erst gerendert wird wenn man in dessen Nähe kommt.

Davon mal abgesehen ist die Source Engine meiner Meinung nach sehr stark was Außenareale angeht. Ich fand die Küstenregionen in HL2 schon bombastisch riesig für eine Engine die praktisch _alles_ kann. Episode 2 scheint sogar noch dynamische Schatten zu besitzen.

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008
26.04.2007, 19:17
fr3ddy_



Aber ihr müsst zugeben, dass alle außenlevels streng linear waren und nicht so frei begehbar wie in far cry. Wenn man im buggy fuhr hatte man bis auf kleinere ausnahmen nur eine straße.
und nochwas: auch in css verlieren die spielermodelle an details je weiter man davon entfernt steht. Auf 10 m verschwinden bei terroristen schon taschen und granaten und wenn man von noch weiter entfernt guckt wirds richtig eckig, und um eins mal klar zu stellen: ICH FINDE NICHT, DASS EP2 SCHLECHT AUSSIEHT, NUR MEINTE ICH, DASS WENN CRYSIS AUF EINEM HIGH-END-PC ruckelfrei läuft, EP2 kein Problem mehr sein wird.

So,

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009
26.04.2007, 19:47
Opteron



Achso, alles klar! :)

Das mit linear stimmt schon, aber ich dachte du beziehst dich auf die Darstellung von Außenarealen. Dafür ist Source ja unter anderem eher gut geeignet.
Und es muss eigentlich auch größtenteils linear sein, weil sich sonst viele Sachen nicht realisieren lassen, wie z.B. Story und bestimmte Szenen. Aber in Episode soll es ja afaik etwas freiläugier zugehen. mal gucken...

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010
26.04.2007, 19:50
Night Wolf



Wäre mal interessant auszuprobieren, ob man ein FarCry Level in Source nachbauen kann. Aber FarCry war auch auf eine spezielle Art ziemlich Linear. Man konnte zwar hin und her wie man wollte, aber oft ergab ein anderes Vorgehen als das was für den Spieler auch vorgesehen war keinen Sinn. Mit einem solchen Wissen könnte man in Source schon einiges in die Wege leiten. Ein wirklich freies Spiel war für mich Fallout 2, aber das ist wohl ein weniger guter Vergleich. *g*

Arr, doch noch ein gutes Beispiel glaub ich gefunden: Stalker! So weit ich gehört habe ist das praktisch der Inbegriff von Freiheit.

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Dieser Beitrag wurde am 26.04.2007 um 19:55 von NighTWolF bearbeitet.
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011
26.04.2007, 22:39
Xardas



Zitat:
NighTWolF postete
Arr, doch noch ein gutes Beispiel glaub ich gefunden: Stalker! So weit ich gehört habe ist das praktisch der Inbegriff von Freiheit.
Im Gegenteil. Ich finde Stalker ist sowas von linear... ob man sich nun ein bisschen im freien rumbewegen kann oder nicht... machen tut man im Prinzip immer das selbe und man folgt einem linearen Storyzweig..

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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012
27.04.2007, 14:52
fr3ddy_



stalker hat nicht einmal ne frei begehbare welt. Die ist in ziemlich viele zonen eingeteilt wo immer wieder neu geladen wird. Stalker hat ungefähr so große levels wie hl2 und geil sind auch die hardwareanforderungen:

Bei dynamischer beleuchtung zwingt es meinen 3200 Mhz athlon mit 1 Gb RAM und ner 6800 GT in die knie, egal welche grafikeinstellungen.
wenn man dynamische beleuchtung aus macht läufts ruckelfrei aber ohne shader, also keine bumpmaps und so weiter, ist echt deprimierend.

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013
27.04.2007, 14:55
fr3ddy_



aber die gegner in stalker sind russen, das motiviert einen zusätlcih :)

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