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Autor Beitrag
050
25.01.2004, 22:55
Tubgirl



Eine gute Idee. Die Option auf Türrahmen werde ich mir aber erst mal nur offen halten bis eine spielbare Version steht, da ich schon jetzt mit den Limits, insbesondere mit den Leafs und dem Texmem, haushalten muss. Ich werde mal demnächst ein paar Türrahmen-Texturen pinseln und sie hier posten.

--

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051
02.02.2004, 13:41
Tubgirl



Weiter geht's... mal etwas am Lighting von Hive Monitoring gespielt.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2004 um 13:41 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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052
02.02.2004, 13:42
LeJean



ich bin geblendet. ist imo zu hell... ansonsten nett

-LeJean-

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053
02.02.2004, 13:48
Infi



"OMG die aliens kommen"

"WO? :O"

"na da, kuck auf den monitor!"

"AAHHH... welchen?"

"na da! 27. reihe links der 5. von oben"

die monitore unten in dem tastatur block passen imho überhaupt nicht, vor allem weil sie so knapp bis an den brushrand gehen

--


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2004 um 13:50 von Infi bearbeitet.
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054
02.02.2004, 14:32
tommydanger



Zitat:
Infi postete
die monitore unten in dem tastatur block passen imho überhaupt nicht, vor allem weil sie so knapp bis an den brushrand gehen
außerdem wiederholt sich die Textur zu oft.

Schaden so viele Sessel nicht dem Gameplay, wenn da jetzt die Aliens kommen und alles rennt wild herum und bleibt bei den Sesseln hängen :D

e: Was hast du überhaupt vor für optische "Schmankerl" in deine Map einzubauen ?

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2004 um 14:42 von tommydanger bearbeitet.
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055
02.02.2004, 14:47
the-middleman




Sry aber das musste jetzt sein :p

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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056
02.02.2004, 14:55
Dr.Zenz



Ich finds geil.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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057
02.02.2004, 15:37
[RMen]OneStone



Ihr übertreibts langsam mit Augenkrebs.
Sieht IMO nicht besenders hervorstechend aber OK aus.

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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058
02.02.2004, 15:39
Deciever



zuviele bildschirme, scheiss tastaturen

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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059
02.02.2004, 15:52
Opey



Kannst du mal einen shot aus Hammer heraus zeigen?

Mich würde interresieren wie die Texturen ohne Licht aussehen.
Wäre eine große Hilfe für mich :)

Ansonsten...
schöne Aneinanderordnung von Blöcken (<= Alternativausdruck für brushwork)

Texturen rocken ... was gibts sonst noch zu sagen?

/edit: Was war bei dieser map eigentlich als erster da, die Texturen oder die map?

--

fr?her "M.D.Freezer"


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2004 um 16:27 von M.D.Freezer bearbeitet.
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060
02.02.2004, 16:14
Exec



ich mag's auch nich sonderlich, kA warum, da passt halt was nicht ... overlay-texturen, fall es welche sind, machen nunmal keine schöne map ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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061
02.02.2004, 17:01
Dr.Zenz



Freezer, das ist die ns2.wad größtenteils.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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062
02.02.2004, 17:26
Tubgirl



Ok, ein paar Monitore werde ich mal ausknipsen und die "Tastaturen" sind auch nur Notlösungen bis mir was passendes und nicht allzu augenkrebsiges eingefallen ist.

Zitat:
Schaden so viele Sessel nicht dem Gameplay, wenn da jetzt die Aliens kommen und alles rennt wild herum und bleibt bei den Sesseln hängen :D
Die werden einfach mit Null abgeclippt, damit skulks dann noch dran herumkrabbeln können (Falls ich die Stühle in dieser Form überhaupt drinbehalten kann... kosten schließlich einiges an Entities).
Desweiteren stellt das weniger ein Problem dar, als dass das "Loch" wo die Stühle drin sind ja gar nicht für den "Durchgangsverkehr" gedacht ist. Wenn man durch den Raum schnell durchlaufen möchte kann man das ohne Behinderung auf der etwas höhergelegenen Ebene machen. Das Loch ist nur dafür da, dass rines ne Siege aufstellen können um einen Hive einzuheizen.

Zitat:
e: Was hast du überhaupt vor für optische "Schmankerl" in deine Map einzubauen ?
Lass dich überraschen. Irgendwelche Entityverschlingenden Spielereien sollte man aber nicht unbdeingt erwarten.

Zitat:
Kannst du mal einen shot aus Hammer heraus zeigen?

Mich würde interresieren wie die Texturen ohne Licht aussehen.
Wäre eine große Hilfe für mich :)

http://www.planet-pepe.net/stuff/enchammer.jpg

Zitat:
/edit: Was war bei dieser map eigentlich als erster da, die Texturen oder die map?
Zuerst die grobe Idee des Szenarios, dann die Texturen, dann das Layout, dann die feinheiten des Szenarios, dann das was man hier auf den Screens sieht :p

Danke für's Feedback, ich werde mal zusehen dass ich bald was neues zum meckern liefere.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2004 um 17:26 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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063
02.02.2004, 17:43
speziCola



hm bei meiner gamma siehts ok aus :)
nur die decke ist etwas kahl... so grau... hm.. da fehlt ein rohr!! o/ :D

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online

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064
06.02.2004, 16:32
Tubgirl



Nix, n Rohr würde nicht zum Rest passen. Die Decke bleibt so (bzw da kommt nichts aufwändiges mehr rein), erstens als Skulkversteck, zweitens weil die r_speeds in dem Raum mit ~550 schon kriminell sind, dazu kommen noch die epoly durch die Stühle.


Cargo Transfer Access, an den neuen Lightingstil angepasst.

--

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065
06.02.2004, 16:46
Infi



hmm, also dieser letzde screen gefällt mir ausgesprochen gut :) hast es gut erwischt

--

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066
07.02.2004, 22:56
tommydanger



Nice, wiso benutzt du weiterhinten Rotes Licht und nacher wieder das Blaue ?
Da gehts wahrscheinlich zum Hive weiter ?
Wiso muss bei NS Maps immer ein Teil der Bodenbedeckung offenliegen ?
Stört nicht, ich frag mich nur immer wieder.
Was sollen Kisten dort hinten ? Solange sie nicht unnatürlich in der Gegend herumstehen passt´s ja.

Ja, gefällt mir :)

Könntest du btw das Overview wieder reinstellen ?

--

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067
07.02.2004, 23:35
Ray_J.sus



@ Pepe: Kann es sein das du fuer deine lampen immer noch die alten haesslichen texturen aus der Hl.wad nimmst? oder ist das bei ns standart!
Sonst gefaellts mir sehr gut !

--

Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Ah, Gaylight :D
fuer ein interessantes Lightning, braucht man manchmal nur ein env_leak einfuegen

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068
07.02.2004, 23:45
kiiia_aiiik



Gab schon bessere Pics von dir find ich! Ohne NS Texes wäre es Mittelmaß!

--

KIIIA.com

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069
08.02.2004, 15:23
Tubgirl



Zitat:
Nice, wiso benutzt du weiterhinten Rotes Licht und nacher wieder das Blaue ?
Da gehts wahrscheinlich zum Hive weiter ?
Nein, das nun gerade nicht, aber Abwechslung muss sein. Desweiteren ist da, wo die rote Lampe ist, eine große, schwere Tür - die roten Funzeln sind also quasi Warnlampen. Ich hatte die Tür mal beschädigt immer auf- und zufahren lassen, aber da gab's Probleme mit dem viel zu großen Soundradius und dem Commanderview, da hab ich sie wieder in unbeweglichen Zustand versetzt.

Zitat:
Wiso muss bei NS Maps immer ein Teil der Bodenbedeckung offenliegen ?
Stört nicht, ich frag mich nur immer wieder.
Das hat rein dekorative Funktion :D

Zitat:
Was sollen Kisten dort hinten ? Solange sie nicht unnatürlich in der Gegend herumstehen passt´s ja.
Das hat zwei Gründe. Erst mal ist das Ladedock (Der Marinestart) in der Nähe, daher haben Kisten hier durchaus ihre Daseinsberechtigung, ebenso wie die Förderbänder, die durch den Gang laufen (was man auf dem Bild gerade leider nicht sieht). Zweitens, und das geht auch an KIIIA1 (um die nicht so gar bombastische Aufmachung zu erklären), ist die Location eine über 2000 Units lange Halle - da muss erstens ans Polies gespart werden, zweitens müssen die Kisten (und einige Vents) als Skulkversteck herhalten.

Zitat:
@ Pepe: Kann es sein das du fuer deine lampen immer noch die alten haesslichen texturen aus der Hl.wad nimmst? oder ist das bei ns standart!
Sonst gefaellts mir sehr gut !
Ich gestehe :D
In NS gibt es theoretisch viele schöne Lampentexturen, doch meist sehen die ohne Overlay höchst dämlich aus. Und weil unsereins an Entities sparen muss, greif' ich gerne zu den alten Texturen. Die kann man universell einsetzen und die machen keinen Gamma-Ärger :)


Der Rinestart mit dem überarbeiteten Lighting.

--

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070
08.02.2004, 15:29
Exec



die glasscheibe sieht äußerst scheisse aus,aber nunja
zumindest kenn ich keine scheibe die so aussieht

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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071
08.02.2004, 15:31
Opey



Da fehlt irgendwie die Abwechslung :-|

Ich weiß jetzt noch ob das dur anderes brushwork oder lighting zu beheben ist aber das
ist irgendwie nur silbern und blau.
Soll nicht heißen das es schlecht aussieht, nur etwas ungewohnt für deine sonstige
Detailliebe.

Ein mappingtechnischer Fehler ist mir aufgefallen.
Die 45° Ecken von der Métalltex an der Decke, die dem Fenster weichen sind nicht korrekt
zur Textur ausgerichtet.
Ich hoffe du verstehst meine Worte ;)

/edit: Die gemappten Ecken an der Decke stimmen nicht mit denen der Texur überein.

--

fr?her "M.D.Freezer"


Dieser Beitrag wurde am 08.02.2004 um 17:49 von M.D.Freezer bearbeitet.
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072
08.02.2004, 15:36
Tubgirl



Leider versteh ich nicht was du meinst ._.

Exec, das mit der Glasscheibe ist etwas schwierig. Die sieht nämlich auf dem Bild hauptsächlich so komisch aus, weil der Schneesturm-Effekt da hinter wütet. In Bewegung ist das nicht mehr so schlimm D:

*edit*
Meine gerühmte Detailliebe wird leider durch ganz praktische Probleme gebremst:
Quellcode:planes          16846/65535     336920/1310700  (25.7%)
clipnodes       12054/32767      96432/262136   (36.8%)
leaves           3600/8192      100800/229376   (43.9%)
texdata          [variable]    2905132/4194304  (69.3%)
:/

--


Dieser Beitrag wurde am 08.02.2004 um 15:42 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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073
08.02.2004, 15:53
Insulaner



Das was grün umrandet ist ist zuviel, da nur das rot umrandete da sein sollte.

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074
10.02.2004, 12:32
Tubgirl



Ist korrigiert \o/


Ein kleiner Verbindungsraum

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