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Autor Beitrag
000
20.02.2008, 19:57
Kortex



bitte nicht auf rechtschreibfehler achten!!! ; )

ich erleuter euch mal das problem
also ich habe dieses probelm schon länger und ich bin echt am verzweifeln.

also ich habe einen npc_macker und die npcs spornen auch nur sie laufen halt nicht in richtung meines npcs der halt aus ihrer sichtweite steht und mit

##################################################
npc_macker___________Name:sparn_headcrap
_________childrenssquadname:crap
##################################################
assault_assaultpoint____Name:to_hero
##################################################
assault_rallypoint______Name:sparn_headcrap_attack
________________assultpoint:to_hero
_______________assult delay:0
##################################################
ai_goal_assault________Name:attack_headcrap
_____________actors to affec:sparn_headcrap
______________rally point set:sparn_headcrap_attack
________________startaktive:yes
##################################################
info_node_______die halt an allen hindernissen bis zu meinen hero reichen
##################################################

eben alles was man für so ein assult braucht funzt das iwie nicht so wie ich mir das denke^^

ich sag jetzt schon mal THX!!!!!!!!! achja in meiner map werde ich euch erwähnen^^ mfg: KorTeX

--

it's me


Dieser Beitrag wurde am 20.02.2008 um 20:48 von Kortex bearbeitet.
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001
20.02.2008, 20:23
Robins



Du musst glaub ich noch in einem ai_relationship angeben dass sich die npcs bekämpfen sollen.

btw deine Rechtschreibung ist lustig =P

--

Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

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002
20.02.2008, 20:32
Kortex



jaha^^ das hab ich mir schon gedacht das sie lustig ist

und das mit dem ai_relationship die sollen sich ja garnicht bekämpfen ... oder ja schon aber ... och man.

ok ich wills mal so beschreiben (npc"s"<-böse) soll (npc<-gut) angreifen.
(npc<-gut) lässt sich angreifen (bis zum tod) denn (spieler<-noch gut"er"^^) soll (npc<-gut) beschützen verstanden?^^

--

it's me


Dieser Beitrag wurde am 20.02.2008 um 20:51 von Kortex bearbeitet.
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003
20.02.2008, 20:55
Night Wolf



Auch dazu dient es. Es bieten sich in dem Fall zwei an. Das eine macht die bösen Npc zum Feind von den guten (hate) und das andere setzt die haltung der guten gegenüber den bösen auf angst (fear). Das hat zur Folge das die guten vor den bösen wegrennen, während diese sie erschießen. ^^

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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004
20.02.2008, 21:08
Kortex



...jap schön das du das weist aber was hat das mit mein prob zu tuhen?!?!

naja denn noch mal also meine bösen npcs können die guten nicht sehen weil die npcs zuweit auseinander stehen und bitte kommt mir nicht mit " denn stell die doch dichter zusamenn" ...

ich möchte das halt so haben das die bösen die guten angreifen und das eben über eine große reichweite

oder soll ich mal die map zum downloaden freigeben damit ihr mal wisst was ich mein. aber ihr braucht dafür den mod "Synergy" damit ihr die map so spielen könnt wie ich mir das denke und die map is noch verbugt

sonst hier schon mal ein bild

http://rapidshare.com/files/93529097/Unbenannt-1_Kopie.jpg

--

it's me


Dieser Beitrag wurde am 20.02.2008 um 23:08 von Kortex bearbeitet.
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005
21.02.2008, 12:59




Omg rapidshare fürn bild!
sorry aber ich denke nicht dass jemand so viel geduld hat und 1 minute auf den download eines screenshots wartet^^
benutz myimg.de oder imageshack.us .. da gehts viel einfacher und du kannst den forencode komplett mitkopieren ;)

PS: das heißt nicht spornen/sparnen, sondern spawnen ^^
und crap heißt übersetzt Mist, also wäre sparn_headcrap der totale schwachsinn^^ schreib am besten spawn_headcrab :P
an sonsten nichts für ungut ^^

PPS: hier dein bild und ein wenig verkleinert... dann sieht mans besser
greetz

http://img12.myimg.de/problemweb437e1.gif

--

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006
21.02.2008, 16:53
Kortex



jap so wenn wir denn jetzt geklärt haben das ich nicht schreiben kann ... gut!

für alle die mir wirklich helfen wollen könnt ihr hier meine testmap laden sie ist noch verbugt ja ich weiss^^

http://rapidshare.com/files/93706608/fuerthewall.de.vmf

und denn sagt mir bitte was ich falsch gemacht habe
mfg: KorTeX

--

it's me

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007
22.02.2008, 00:16
Kortex



kann mir keiner sagen was ich falsch gemacht habe immer hin die 2 die sich schon mal meine map geladen haben

--

it's me

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008
22.02.2008, 15:45
Kortex



oder falls euch das noch hilft

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: g:\programme\valve\steam\steamapps\nska\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading G:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\synergy\maps\herodefend_v1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
**** leaked ****
Entity func_button (1859.81 485.95 1262.95) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0, 3584.0, 1596.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0, 4096.0, 1596.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0, 3072.0, 1596.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0, 4096.0, 1680.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0, 4096.0, 716.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 2114.1, 700.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 2114.1, 1664.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 2626.1, 1596.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (3)
WARNING: node without a volume
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (1432489 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 3312 texinfos to 1851
Reduced 32 texdatas to 24 (885 bytes to 573)
Writing G:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\synergy\maps\herodefend_v1.bsp
20 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "g:\programme\valve\steam\steamapps\nska\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "g:\programme\valve\steam\steamapps\nska\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "G:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\synergy\maps\herodefend_v1"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
1 threads
reading g:\programme\valve\steam\steamapps\sourcemods\synergy\maps\herodefend_v1.bsp
reading g:\programme\valve\steam\steamapps\sourcemods\synergy\maps\herodefend_v1.prt
LoadPortals: couldn't read g:\programme\valve\steam\steamapps\sourcemods\synergy\maps\herodefend_v1.prt

** Executing...
** Command: "g:\programme\valve\steam\steamapps\nska\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "g:\programme\valve\steam\steamapps\nska\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "G:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\synergy\maps\herodefend_v1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading g:\programme\valve\steam\steamapps\sourcemods\synergy\maps\herodefend_v1.bsp
No vis information, direct lighting only.
17209 faces
4 degenerate faces
994845 square feet [143257728.00 square inches]
118 displacements
233559 square feet [33632512.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1442 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 96/1024 4608/49152 ( 9.4%)
brushes 3197/8192 38364/98304 (39.0%)
brushsides 36519/65536 292152/524288 (55.7%)
planes 19596/65536 391920/1310720 (29.9%)
vertexes 26723/65536 320676/786432 (40.8%)
nodes 16612/65536 531584/2097152 (25.3%)
texinfos 1851/12288 133272/884736 (15.1%)
texdata 24/2048 768/65536 ( 1.2%)
dispinfos 118/0 20768/0 ( 0.0%)
disp_verts 34102/0 682040/0 ( 0.0%)
disp_tris 60416/0 120832/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 592392/0 592392/0 ( 0.0%)
faces 17209/65536 963704/3670016 (26.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 9576/65536 536256/3670016 (14.6%)
leaves 16709/65536 534688/2097152 (25.5%)
leaffaces 19153/65536 38306/131072 (29.2%)
leafbrushes 13869/65536 27738/131072 (21.2%)
areas 8/256 64/2048 ( 3.1%)
surfedges 120163/512000 480652/2048000 (23.5%)
edges 70667/256000 282668/1024000 (27.6%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 1255/32768 12550/327680 ( 3.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 21486/65536 42972/131072 (32.8%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4169448/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 124615/393216 (31.7%)
LDR leaf ambient 16709/65536 401016/1572864 (25.5%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/204 ( 0.5%)
pakfile [variable] 21681/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1432489/4194304 (34.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 12198225 bytes ====

Total triangle count: 43906
Writing g:\programme\valve\steam\steamapps\sourcemods\synergy\maps\herodefend_v1.bsp
17 seconds elapsed

--

it's me

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009
22.02.2008, 15:47
Robins



Zitat:
Kortex postete
**** leaked ****
Auf ein unentdecktes Leak steht hier eh fast die Todesstrafe =P

--

Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

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010
09.03.2008, 13:49
Kortex



na gut denn bau ich halt noch mal eine komplete map weil die leaks ja aus dem nichs und im nichs enden, und denn schauen wir mal ob die npcs mal das machen was sie sollen

--

it's me

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011
28.11.2008, 13:16
Kortex



so nach langer pause melde ich mich mal wieder zu meinen thema also habe jetzt eine map ohne leaks und trozdem greifen die npcs(böse) meinen gute npc nicht an

ich habe für jede npc gruppe einen eigenen ai_goal_assault gegeben, jeder npc besitzt ein eigenen assault_rallypoint und ich habe mehrere assault_assaultpoints die denn weg zu meinen guten npc weisen, nodes habe ich natürlich auch gesetzt.

ich habe mich bei denn einstellungen strickt an die anweisung von thewall gehalten und trozdem wird kein assault ausgeführt.

was könnte jetzt noch das problem sein???

--

it's me

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012
28.11.2008, 14:11
Nasenohrring



Mache keine direkten npc spawner. mach es mit nen npc deiner wahl und dem NPC_template maker. Stell dann bei jeden npc bei den flags "Long Visibility/Shoot" ein! Dann sollte es gehen. Soweit ich weiß muss man es so machen, weil man bei den anderen verfahren nicht die einstellmöglichkeiten hat wie beim template maker.

--

Mein aktuelles Projekt: http://www.youtube.com/watch?v=RwW4XPwD_V0

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013
28.11.2008, 15:25
Kortex



aber so weit mich das nicht täuscht muss ich denn ja ein npc irgendwo in einer box einsperren oder? und meinst du es geht wirklich nicht über die assault funktion

--

it's me

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014
28.11.2008, 19:18
Isaenforcer



Du kannst bei deinem Templatenpc unter Flags "don't spawn, template only" (oder so ähnlich) einschalten.

--

Dies ist eine elektronische Nachricht und ist daher auch ohne Unterschrift gültig.

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015
28.11.2008, 19:37
Kortex



ok ich habe es jetzt auch mal mit dem NPC_template maker versucht und das klappt auch nicht so richtig auch mit der falgs einstellung "Long Visibility/Shoot" nicht ... leider trozdem danke und nochmal die frage wer kann mir endlich den fehler sagen warum meine npcs keinen assault asuführen wollen wäre echt super nett wenn mir das mal einer sagen könnte

kann ja sein das ich ja irgend eine kleinichkeit immer übersehe also noch mal meine einstellung und ja ich weis das es falsches englisch ist aber für die funktion spielt das keine rolle wie ich die sachen benannt habe...

mein

func_button
Name "team_1_sparn_button_fastheadcrap"
Delay Before Reset (-1 stay) "15"
---outputs
----------My output named>>>>>>>>OnPressed
----------Targets entities named>>>>team_1_sparn_fastheadcrap_01
----------Via this input>>>>>>>>>>>Spawn
----------With aparameter ....>>>>>><none>
----------After a delay in sec. of>>>>>>>>>>>0.00
---Flags
----------Dont't move
----------Use Activates

npc_maker
Name "team_1_sparn_fastheadcrap_01"
Start Disabled "yes"
Num. of NPCs "1000"
Frequency "1000"
Max Live NPCs "10"
Class name of spawned NPC "npc_headcrab_fast"
Weapons "Nothing"
---Inputs
----------Source
-----------------team_1_sparn_button_fastheadcrap...OnPressed...Spawn
---Flags
----------Fade Corpse

assault_rallypoint
Name "team_1_attk_fastheadcrap_01"
Parent "team_1_sparn_fastheadcrap_01"
Assault point "team_1_attk_point_links_1"

assault_assaultpoint
Name "team_1_attk_point_links_1"
Next assa. "team_1_attk_point_links_2"
Assault time out "3.0"

ai_goal_assault
Name "team_1_attk_assault_fasthead"
Actor(s) to affect "team_1_sparn_fastheadcrap_01"
Rally Point Set "team_1_attk_fastheadcrap_01"
Start Active "yes"

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\valve\steam\steamapps\****\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\valve\steam\steamapps\****\half-life 2\hl2" "C:\Program Files (x86)\Valve\Steam\SteamApps\****\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\hd_v1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\program files (x86)\valve\steam\steamapps\****\half-life 2\hl2\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Valve\Steam\SteamApps\****\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\hd_v1.vmf
material "metal/citadel_metalwall077a_nospec" not found
Material not found!: METAL/CITADEL_METALWALL077A_NOSPEC
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing C:\Program Files (x86)\Valve\Steam\SteamApps\****\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\hd_v1.prt...done (2)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (1483314 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 3612 texinfos to 1880
Reduced 31 texdatas to 24 (823 bytes to 587)
Writing C:\Program Files (x86)\Valve\Steam\SteamApps\****\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\hd_v1.bsp
12 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\valve\steam\steamapps\****\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\valve\steam\steamapps\****\half-life 2\hl2" "C:\Program Files (x86)\Valve\Steam\SteamApps\****\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\hd_v1"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
4 threads
reading c:\program files (x86)\valve\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\hd_v1.bsp
reading c:\program files (x86)\valve\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\hd_v1.prt
9254 portalclusters
32944 numportals
The map overflows the max portal count (32944 of max 32768)!

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\valve\steam\steamapps\****\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\valve\steam\steamapps\****\half-life 2\hl2" "C:\Program Files (x86)\Valve\Steam\SteamApps\****\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\hd_v1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\valve\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\hd_v1.bsp
No vis information, direct lighting only.
17469 faces
16 degenerate faces
714697 square feet [102916448.00 square inches]
118 displacements
233112 square feet [33568220.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0489 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 98/1024 4704/49152 ( 9.6%)
brushes 3340/8192 40080/98304 (40.8%)
brushsides 37494/65536 299952/524288 (57.2%)
planes 21530/65536 430600/1310720 (32.9%)
vertexes 36117/65536 433404/786432 (55.1%)
nodes 15038/65536 481216/2097152 (22.9%)
texinfos 1880/12288 135360/884736 (15.3%)
texdata 24/2048 768/65536 ( 1.2%)
dispinfos 118/0 20768/0 ( 0.0%)
disp_verts 34102/0 682040/0 ( 0.0%)
disp_tris 60416/0 120832/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 592392/0 592392/0 ( 0.0%)
faces 17469/65536 978264/3670016 (26.7%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 9397/65536 526232/3670016 (14.3%)
leaves 15137/65536 484384/2097152 (23.1%)
leaffaces 19158/65536 38316/131072 (29.2%)
leafbrushes 16305/65536 32610/131072 (24.9%)
areas 8/256 64/2048 ( 3.1%)
surfedges 121124/512000 484496/2048000 (23.7%)
edges 71276/256000 285104/1024000 (27.8%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 1493/32768 14930/327680 ( 4.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 25920/65536 51840/131072 (39.6%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 5000844/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 142119/393216 (36.1%)
LDR leaf ambient 15137/65536 363288/1572864 (23.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/202 ( 0.5%)
pakfile [variable] 21238/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1483314/4194304 (35.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 13149161 bytes ====

nochmehr infos für euch habe ich nicht

--

it's me

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016
28.11.2008, 19:40
Kortex



Du kannst bei deinem Templatenpc unter Flags "don't spawn, template only" (oder so ähnlich) einschalten.

habe ich auch gemacht ändert nichts daran das der assu. nicht gestartet wird das einziege was denn ist der npc nicht mehr da ist

--

it's me

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017
28.11.2008, 19:41
Kortex



ich denke mal ich werde das entity für die verschiedenen combiens benutzen wegen den models und so trozdem danke

--

it's me

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018
30.11.2008, 00:11
CrAppY



Wie sieht den dein Assault auf, geht der Um die Ecke, is ne Tür dazwichen oder sonstiges. Weil bei mir gings auch um die Ecke, und die NPC's haben solange en lenz geschoben, bis ich die Ecke mit Nodes ausgeschmückt hatte, dann hat es gefunzt.

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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019
30.11.2008, 20:37
Kortex



ja also um eine ecke geht es und ich meine ich habe genug nodes gesetzt 3 pro ecke

--

it's me

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020
17.12.2008, 18:03
Kortex



ah!!! hand vor kopf schlag ich hab den fehler gefunden trozdem danke an alle dir mir geholfen haben ich werde euern nick in meiner map erwähnen^^

THX an:
Robins
Night Wolf
Nasenohrring
Isaenforcer
CrAppY

wenn jemand nicht da stehen möchte soll er mir eine privat nachricht schreiben

wenn die map fertig ist stell ich hier auch ein DL rein ^^

--

it's me

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021
17.12.2008, 18:04
Kortex



ah!!! hand vor kopf schlag ich hab den fehler gefunden trozdem danke an alle dir mir geholfen haben ich werde euern nick in meiner map erwähnen^^

THX an:
Robins
Night Wolf
Nasenohrring
Isaenforcer
CrAppY

wenn jemand nicht da stehen möchte soll er mir eine privat nachricht schreiben

wenn die map fertig ist stell ich hier auch ein DL rein ^^

--

it's me

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