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Autor Beitrag
000
22.09.2011, 13:46
Kampy



Wenn ich nav_generate aktiviere bei meiner neuen Map, dauert es sehr lange und nach dem "computing mesh visibilty" stürzt die hl2.exe ab (siehe screenshots). Die Map enthält keine Leaks.

--

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001
22.09.2011, 19:40
m_iace



mehr Informationen -> bessere Hilfe

keine Informationen -> keine Hilfe

--

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002
23.09.2011, 12:13
Kampy



Hier noch der Compile Log:

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\NAME\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\NAME\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\NAME\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\programme\steam\steamapps\NAME\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/cs_MAPNAME1/mytextures/berg_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 1804 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Programme\Steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1.prt...Building visibility clusters...
done (0)
WARNING: node without a volume
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_10*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_10*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (815836 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 7735 texinfos to 4660
Reduced 264 texdatas to 220 (9774 bytes to 8374)
Writing C:\Programme\Steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1.bsp
10 seconds elapsed
-9.156700 40.826927 0.000000
-13.195300 40.826927 0.000000
-13.195300 41.093292 0.000000
-11.176000 40.826927 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
-11.176000 40.826927 0.000000
-11.176000 41.093292 0.000000
-9.156700 40.826927 0.000000
-13.195300 40.826927 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\NAME\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\NAME\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
2 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1.prt
420 portalclusters
1117 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (196)
Optimized: 185 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 153009
Average clusters visible: 364
Building PAS...
Average clusters audible: 388
visdatasize:46306 compressed from 47040
writing c:\programme\steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1.bsp
3 minutes, 16 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\NAME\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\NAME\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1.bsp
Patch Sample Radius Clamped!
Patch Sample Radius Clamped!
Patch Sample Radius Clamped!
Patch Sample Radius Clamped!
Patch Sample Radius Clamped!
Patch Sample Radius Clamped!
Patch Sample Radius Clamped!
Patch Sample Radius Clamped!
Patch Sample Radius Clamped!
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (4.51 seconds)
11297 faces
25 degenerate faces
2557053 square feet [368215712.00 square inches]
28 Displacements
1848247 Square Feet [266147568.00 Square Inches]
11272 patches before subdivision
65152 patches after subdivision
sun extent from map=0.000000
113 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (40)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (29)
transfers 4503228, max 1493
transfer lists: 34.4 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(150886, 56798, 12230)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(13219, 4037, 798)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(2004, 487, 87)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(379, 78, 13)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(93, 16, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(26, 4, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(9, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(3, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0454 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (28)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (48)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 167/1024 8016/49152 (16.3%)
brushes 1628/8192 19536/98304 (19.9%)
brushsides 31852/65536 254816/524288 (48.6%)
planes 61930/65536 1238600/1310720 (94.5%) VERY FULL!
vertexes 19709/65536 236508/786432 (30.1%)
nodes 7906/65536 252992/2097152 (12.1%)
texinfos 4660/12288 335520/884736 (37.9%)
texdata 220/2048 7040/65536 (10.7%)
dispinfos 28/0 4928/0 ( 0.0%)
disp_verts 7468/0 149360/0 ( 0.0%)
disp_tris 13184/0 26368/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 474567/0 474567/0 ( 0.0%)
faces 11297/65536 632632/3670016 (17.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 7540/65536 422240/3670016 (11.5%)
leaves 8074/65536 258368/2097152 (12.3%)
leaffaces 12539/65536 25078/131072 (19.1%)
leafbrushes 5465/65536 10930/131072 ( 8.3%)
areas 5/256 40/2048 ( 2.0%)
surfedges 86416/512000 345664/2048000 (16.9%)
edges 50711/256000 202844/1024000 (19.8%)
LDR worldlights 113/8192 9944/720896 ( 1.4%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 554/32768 5540/327680 ( 1.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 10266/65536 20532/131072 (15.7%)
cubemapsamples 10/1024 160/16384 ( 1.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4058652/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 46306/16777216 ( 0.3%)
entdata [variable] 154300/393216 (39.2%)
LDR ambient table 8074/65536 32296/262144 (12.3%)
HDR ambient table 8074/65536 32296/262144 (12.3%)
LDR leaf ambient 18496/65536 517888/1835008 (28.2%)
HDR leaf ambient 8074/65536 226072/1835008 (12.3%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/22046 ( 0.0%)
pakfile [variable] 995700/0 ( 0.0%)
physics [variable] 815836/4194304 (19.5%)
physics terrain [variable] 20553/1048576 ( 2.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 32088
Writing c:\programme\steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1.bsp
2 minutes, 32 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\NAME\counter-strike source\cstrike\maps\cs_MAPNAME1.bsp"

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003
23.09.2011, 15:35
m_iace



Falls man die Suchfunktion verwendet hätte, hätte man sicher irgendwo gefunden, dass es so etwas wie einen Log Analyzer gibt -> http://www.thewall.de/analyzer.php
kopieren -> auf auswerten klicken -> Probleme beheben -> fertig

Falls dabei Probleme austreten -> Suchfunktion, da du nicht der erste mit diesem Problem bist.

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004
23.09.2011, 20:37
Kampy



Bevor ich hier gepostet habe, hab ich das Log längst analysiert. Ich bin eigentlich nur hier hingekommen, um mich von einem wahllosen Klugscheißer verspotten zu lassen. Wenn du also auch keine Lösungsvorschläge hast, brauchste hier nicht mehr zu posten.

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005
23.09.2011, 21:04
manionsen



naja, wo m_iace recht hat, hat er recht. mit dem Log analyzer wärst du wahrscheinlich schon am ziel:
Quellcode:Warning: node without a volume
Gefunden in:
Zeile 26

make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
Gefunden in:
Zeile 48, Zeile 53

Degenerate Faces
Gefunden in:
Zeile 99
Alle 3 Fehler haben in irgendeiner weise ein Bezug zu Displacements (aber es kann auch andere ursachen haben!)
Check mal deine Displacements, ob eines davon den Fehler verursacht.

Zitat:
aus dem Analyzer

Falls Displacement: Löschen ist die einzige Lösung

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Dieser Beitrag wurde am 23.09.2011 um 21:09 von manionsen bearbeitet.
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006
23.09.2011, 22:05
m_iace



Zitat:
Kampy postete
Bevor ich hier gepostet habe, hab ich das Log längst analysiert. Ich bin eigentlich nur hier hingekommen, um mich von einem wahllosen Klugscheißer verspotten zu lassen. Wenn du also auch keine Lösungsvorschläge hast, brauchste hier nicht mehr zu posten.
Dann schreib das doch und lass nicht jedem im dunklen tappen. Zu einer guten Problembeschreibung gehört normalerweise auch ein offenlegen aller bisherigen Erkenntnisse. zum fehler: cordon tool bzw. vis groups.

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007
23.09.2011, 22:41
Kampy



Ja, das habe ich auch gelesen. Ich denke Displacements ist wahrscheinlich, aber Löschen ist keine Option. Der Boden der gesamten Map besteht aus wenigen riesigen Displacements (Wüstenlandschaft). Die Displacements funktionieren auch einwandfrei und zeigen keine Fehler. Die Fehler im Compile Log könnte man einfach ignorieren, wenn sie nicht möglicherweise die Ursache für den Fehler des nav_generate crashs sein könnten. Gibt es eine Alternative? Kann man nicht irgendwie die Bot Waypoints manuell setzen, ohne den Befehl nav_generate benutzen zu müssen? Es gibt z.B. nav_generate_incremental_range # und sonstige Befehle, aber ich habe irgendwie noch nicht ganz herausfinden können, wie man das ohne nav_generate benutzen kann. Jedenfalls die Displacements zu löschen wäre eine Katastrophe. Es gibt nichts, was in der Map mehr Zeit und Aufwand gekostet hat.

P.S. Anscheinend sind es nicht die Displacements (zu meiner Überraschung). Ich habe mal alle Displacements gelöscht und der Fehler war trotzdem noch da. Die Koordinaten führen mich zu einer völlig sinnlosen leeren Stelle.

P.P.S. Okay, ich bin gerade mächtig am Trial-and-Error-n und es liegt weder an Models noch an Displacements. Der Fehler wird von einem Brush-Entity verursacht. So weit bin ich schon.

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Dieser Beitrag wurde am 23.09.2011 um 23:04 von Kampy bearbeitet.
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008
23.09.2011, 22:56
manionsen



Dann probiere, wie von m_iace vorgeschlagen, den Fehler mit den cordon Tool einzugrenzen

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009
23.09.2011, 22:58
Night Wolf



Zeigt Hammer selbst denn auch einen Fehler an? Hast du in irgendeiner Weise das Vertex-, Clip- oder Carvetool benutzt?

Ein spontaner Einfall zur Fehlerausgrenzung: Alle Brushes markieren und die Align der Faces auf World setzen.

Btw. das "löschen ist die einzige Lösung" halte ich für totalen Bullshit seitens des Analysers.

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Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 23.09.2011 um 23:01 von Night Wolf bearbeitet.
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010
23.09.2011, 23:11
Kampy



Ich konnte den Fehler beheben. Ich habe alle func_lod in func_detail umgewandelt. Jetzt ist der Fehler verschwunden. Ich bezweifle jedoch, dass es den nav_generate crash aufhebt, aber wer weiß. Ich probiers gleich mal.

P.S. ich hab die Fehler jetzt genau gefunden: Es waren zwei func_lod mit sehr komplexer Struktur (eine Säule und ein arabisches Dach). Daraus ein func_detail zu machen, hat die Fehler behoben.

--


Dieser Beitrag wurde am 23.09.2011 um 23:21 von Kampy bearbeitet.
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011
23.09.2011, 23:53
manionsen



Zitat:
Night Wolf postete:

Btw. das "löschen ist die einzige Lösung" halte ich für totalen Bullshit seitens des Analysers.

Naja, wenn 2 Vertices eines Triangles oder einer Plane genau auf einander liegen bekommst du immer nur beide gleichzeitig zu fassen und kannst das Displacement sozusagen nicht "entwirren", um die beiden Vertices wieder aus einander zu bekommen. Dir bleibt keine Möglichkeit das Displacement wieder gültig zu machen. Daher bliebe das Löschen als einzige Möglichkeit um den Fehler aus der map zu entfernen, was zu Kampy's Glück ja nicht der Fall ist.

Trotzdem @ Kampy: Gewöhne Dir bitte im Forum einen freundlicheren Umgangston an, denn Thewall ist ein Service und kein Recht. Gib bitte in Zukunft bei Fehlern alle Informationen an: genaue Fehlerbeschreibung, Compilelog, (wenn vorhanden) Hammer-Errors und Consolen-Errors. Wenn du den Loganalyzer schon bemüht hast, erspare den Anderen doch bitte die Mühe Deine Handlungen zu wiederholen, und poste die durch den Analyzer gefundenen Fehler ebenfalls.
Damit ist uns allen geholfen und man erhält schneller und kompetentere Antworten.
Nach Deinem ersten Post hätte Dir niemand eine bessere Antwort geben können, als m_iace es getan hat.
Vielen Dank ;)

Und gut, dass Du das Problem doch noch lösen konntest ;) Viel Glück im weiteren Verlauf des Mappens

--

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012
24.09.2011, 08:06
Kampy



Nun ja, um ehrlich zu sein, ist das Problem nicht gelöst. Zwar habe ich den Error im Log gelöst, aber das war nicht der Anlass des Threads. Ich stehe immer noch vor demselben Problem, dass das nav_generate abstürzt. Wie ich bereits vermutete hat es rein gar nichts mit dem Compile Log zu tun, weswegen ich es anfangs nicht gepostet hatte. Ich habe eher an einen typischen Fehler gedacht, den man anhand des spezifischen Fehlercodes und dem Zeitpunkt des Absturzes erkennen kann.

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013
24.09.2011, 10:36
m_iace



Zitat:
Kampy postete
Zwar habe ich den Error im Log gelöst,[...].
Auch den 'node without a volume' Error? bzw. alle?

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014
24.09.2011, 13:52
Kampy



Ja, das war im Grunde nur ein Fehler (bzw. einer doppelt). Ich denke, das mit den Bots liegt möglicherweise an der Größe der Map. Es gibt jetzt keinerlei Fehler mehr im Compiling.

--

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015
24.09.2011, 14:30
eMo



Wie groß ist die Map denn?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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016
25.09.2011, 01:25
Kampy



Also ich meinte jetzt nicht so sehr die Gesamtgröße, sondern die Vernetztheit und die großflächigen Displacements, aber die Größe ist ohne den Background etwa 33.000²

--

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017
26.09.2011, 20:52
Kampy



Ich hab das Problem gelöst! Nav_generate hängt sich manchmal wegen clip texture brushes auf. Die habe ich dann durch func_walls mit normalen Texturen ersetzt, nav file generiert und dann nach einem normalen Compile mit clip Texturen das generierte nav file für die Map benutzt. Funktioniert super!

--

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