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000 22.09.2011, 13:46 Kampy |
Wenn ich nav_generate aktiviere bei meiner neuen Map, dauert es sehr lange und nach dem "computing mesh visibilty" stürzt die hl2.exe ab (siehe screenshots). Die Map enthält keine Leaks.
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001 22.09.2011, 19:40 m_iace |
mehr Informationen -> bessere Hilfe keine Informationen -> keine Hilfe -- |
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002 23.09.2011, 12:13 Kampy |
Hier noch der Compile Log: ** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010) ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010) ** Executing... Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010) Valve Radiosity Simulator Loading c:\programme\steam\steamapps\NAME\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_MAPNAME1.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Total triangle count: 32088 ** Executing... |
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003 23.09.2011, 15:35 m_iace |
Falls man die Suchfunktion verwendet hätte, hätte man sicher irgendwo gefunden, dass es so etwas wie einen Log Analyzer gibt -> http://www.thewall.de/analyzer.php Falls dabei Probleme austreten -> Suchfunktion, da du nicht der erste mit diesem Problem bist. -- |
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004 23.09.2011, 20:37 Kampy |
Bevor ich hier gepostet habe, hab ich das Log längst analysiert. Ich bin eigentlich nur hier hingekommen, um mich von einem wahllosen Klugscheißer verspotten zu lassen. Wenn du also auch keine Lösungsvorschläge hast, brauchste hier nicht mehr zu posten. -- |
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005 23.09.2011, 21:04 manionsen |
naja, wo m_iace recht hat, hat er recht. mit dem Log analyzer wärst du wahrscheinlich schon am ziel: -- Dieser Beitrag wurde am 23.09.2011 um 21:09 von manionsen bearbeitet. |
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006 23.09.2011, 22:05 m_iace |
Dann schreib das doch und lass nicht jedem im dunklen tappen. Zu einer guten Problembeschreibung gehört normalerweise auch ein offenlegen aller bisherigen Erkenntnisse. zum fehler: cordon tool bzw. vis groups. -- |
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007 23.09.2011, 22:41 Kampy |
Ja, das habe ich auch gelesen. Ich denke Displacements ist wahrscheinlich, aber Löschen ist keine Option. Der Boden der gesamten Map besteht aus wenigen riesigen Displacements (Wüstenlandschaft). Die Displacements funktionieren auch einwandfrei und zeigen keine Fehler. Die Fehler im Compile Log könnte man einfach ignorieren, wenn sie nicht möglicherweise die Ursache für den Fehler des nav_generate crashs sein könnten. Gibt es eine Alternative? Kann man nicht irgendwie die Bot Waypoints manuell setzen, ohne den Befehl nav_generate benutzen zu müssen? Es gibt z.B. nav_generate_incremental_range # und sonstige Befehle, aber ich habe irgendwie noch nicht ganz herausfinden können, wie man das ohne nav_generate benutzen kann. Jedenfalls die Displacements zu löschen wäre eine Katastrophe. Es gibt nichts, was in der Map mehr Zeit und Aufwand gekostet hat. P.S. Anscheinend sind es nicht die Displacements (zu meiner Überraschung). Ich habe mal alle Displacements gelöscht und der Fehler war trotzdem noch da. Die Koordinaten führen mich zu einer völlig sinnlosen leeren Stelle. P.P.S. Okay, ich bin gerade mächtig am Trial-and-Error-n und es liegt weder an Models noch an Displacements. Der Fehler wird von einem Brush-Entity verursacht. So weit bin ich schon. --Dieser Beitrag wurde am 23.09.2011 um 23:04 von Kampy bearbeitet. |
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008 23.09.2011, 22:56 manionsen |
Dann probiere, wie von m_iace vorgeschlagen, den Fehler mit den cordon Tool einzugrenzen -- |
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009 23.09.2011, 22:58 Night Wolf |
Zeigt Hammer selbst denn auch einen Fehler an? Hast du in irgendeiner Weise das Vertex-, Clip- oder Carvetool benutzt? Ein spontaner Einfall zur Fehlerausgrenzung: Alle Brushes markieren und die Align der Faces auf World setzen. Btw. das "löschen ist die einzige Lösung" halte ich für totalen Bullshit seitens des Analysers. --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 23.09.2011 um 23:01 von Night Wolf bearbeitet. |
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010 23.09.2011, 23:11 Kampy |
Ich konnte den Fehler beheben. Ich habe alle func_lod in func_detail umgewandelt. Jetzt ist der Fehler verschwunden. Ich bezweifle jedoch, dass es den nav_generate crash aufhebt, aber wer weiß. Ich probiers gleich mal. P.S. ich hab die Fehler jetzt genau gefunden: Es waren zwei func_lod mit sehr komplexer Struktur (eine Säule und ein arabisches Dach). Daraus ein func_detail zu machen, hat die Fehler behoben. --Dieser Beitrag wurde am 23.09.2011 um 23:21 von Kampy bearbeitet. |
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011 23.09.2011, 23:53 manionsen |
Naja, wenn 2 Vertices eines Triangles oder einer Plane genau auf einander liegen bekommst du immer nur beide gleichzeitig zu fassen und kannst das Displacement sozusagen nicht "entwirren", um die beiden Vertices wieder aus einander zu bekommen. Dir bleibt keine Möglichkeit das Displacement wieder gültig zu machen. Daher bliebe das Löschen als einzige Möglichkeit um den Fehler aus der map zu entfernen, was zu Kampy's Glück ja nicht der Fall ist. Trotzdem @ Kampy: Gewöhne Dir bitte im Forum einen freundlicheren Umgangston an, denn Thewall ist ein Service und kein Recht. Gib bitte in Zukunft bei Fehlern alle Informationen an: genaue Fehlerbeschreibung, Compilelog, (wenn vorhanden) Hammer-Errors und Consolen-Errors. Wenn du den Loganalyzer schon bemüht hast, erspare den Anderen doch bitte die Mühe Deine Handlungen zu wiederholen, und poste die durch den Analyzer gefundenen Fehler ebenfalls. Und gut, dass Du das Problem doch noch lösen konntest ;) Viel Glück im weiteren Verlauf des Mappens -- |
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012 24.09.2011, 08:06 Kampy |
Nun ja, um ehrlich zu sein, ist das Problem nicht gelöst. Zwar habe ich den Error im Log gelöst, aber das war nicht der Anlass des Threads. Ich stehe immer noch vor demselben Problem, dass das nav_generate abstürzt. Wie ich bereits vermutete hat es rein gar nichts mit dem Compile Log zu tun, weswegen ich es anfangs nicht gepostet hatte. Ich habe eher an einen typischen Fehler gedacht, den man anhand des spezifischen Fehlercodes und dem Zeitpunkt des Absturzes erkennen kann. -- |
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013 24.09.2011, 10:36 m_iace |
Auch den 'node without a volume' Error? bzw. alle? -- |
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014 24.09.2011, 13:52 Kampy |
Ja, das war im Grunde nur ein Fehler (bzw. einer doppelt). Ich denke, das mit den Bots liegt möglicherweise an der Größe der Map. Es gibt jetzt keinerlei Fehler mehr im Compiling. -- |
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015 24.09.2011, 14:30 eMo |
Wie groß ist die Map denn? --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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016 25.09.2011, 01:25 Kampy |
Also ich meinte jetzt nicht so sehr die Gesamtgröße, sondern die Vernetztheit und die großflächigen Displacements, aber die Größe ist ohne den Background etwa 33.000² -- |
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017 26.09.2011, 20:52 Kampy |
Ich hab das Problem gelöst! Nav_generate hängt sich manchmal wegen clip texture brushes auf. Die habe ich dann durch func_walls mit normalen Texturen ersetzt, nav file generiert und dann nach einem normalen Compile mit clip Texturen das generierte nav file für die Map benutzt. Funktioniert super! -- |
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