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000
14.10.2009, 00:32
BigsmokeF



Hey leute

bei mir is nen fehler und zwar hier

(LoadPortals: couldn't read c:\users\simon\desktop\maps\fy_hag_aula_v3.prt)

** Executing...
** Command: "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike" "c:\users\simon\desktop\maps\fy_hag_aula_v3"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike\materials
Loading c:\users\simon\desktop\maps\fy_hag_aula_v3.vmf
Brush 149687: origin brushes not allowed in world

** Executing...
** Command: "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike" "c:\users\simon\desktop\maps\fy_hag_aula_v3"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
4 threads
reading c:\users\simon\desktop\maps\fy_hag_aula_v3.bsp
reading c:\users\simon\desktop\maps\fy_hag_aula_v3.prt
LoadPortals: couldn't read c:\users\simon\desktop\maps\fy_hag_aula_v3.prt

** Executing...
** Command: "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike" "c:\users\simon\desktop\maps\fy_hag_aula_v3"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\simon\desktop\maps\fy_hag_aula_v3.bsp
3816 faces
4 degenerate faces
570259 square feet [82117344.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
3812 patches before subdivision
45168 patches after subdivision
25 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (22)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
transfers 7096041, max 1022
transfer lists: 54.1 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(326151, 286128, 251154)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(54465, 38705, 27106)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(12707, 7775, 4684)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(2684, 1331, 652)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(692, 268, 111)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(199, 51, 17)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(75, 11, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(36, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(20, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(13, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(9, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #12 added RGB(6, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #13 added RGB(4, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #14 added RGB(3, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #15 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #16 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #17 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #18 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0305 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 25/1024 1200/49152 ( 2.4%)
brushes 437/8192 5244/98304 ( 5.3%)
brushsides 2665/65536 21320/524288 ( 4.1%)
planes 1886/65536 37720/1310720 ( 2.9%)
vertexes 8056/65536 96672/786432 (12.3%)
nodes 2669/65536 85408/2097152 ( 4.1%)
texinfos 690/12288 49680/884736 ( 5.6%)
texdata 20/2048 640/65536 ( 1.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 3816/65536 213696/3670016 ( 5.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1460/65536 81760/3670016 ( 2.2%)
leaves 2695/65536 86240/2097152 ( 4.1%)
leaffaces 4108/65536 8216/131072 ( 6.3%)
leafbrushes 2254/65536 4508/131072 ( 3.4%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 24062/512000 96248/2048000 ( 4.7%)
edges 13285/256000 53140/1024000 ( 5.2%)
LDR worldlights 25/8192 2200/720896 ( 0.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 456/32768 4560/327680 ( 1.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 6459/65536 12918/131072 ( 9.9%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%)
LDR lightdata [variable] 3445928/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 280015/16777216 ( 1.7%)
entdata [variable] 17652/393216 ( 4.5%)
LDR leaf ambient 2695/65536 64680/1572864 ( 4.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 20620/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 165763/4194304 ( 4.0%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4856398 bytes ====

Total triangle count: 10548
Writing c:\users\simon\desktop\maps\fy_hag_aula_v3.bsp
37 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\users\simon\desktop\maps\fy_hag_aula_v3.bsp" "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike\maps\fy_hag_aula_v3.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -dev -console -allowdebug -game "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike" +map "fy_hag_aula_v3"

ich weis nicht was ich damit anfangen soll aber ich hab hier gelesen :

couldn't read:

Dies ist KEIN Error von VIS. Es bedeutet, daß entweder in QCSG oder QBSP2 ein Problem aufgetreten ist und BSP deshalb das mapname.prt ("portal-file") nicht schreiben konnte, welches von VIS benötigt wird, um die Sichtbarkeitsberechnung korrekt durchführen zu können. Folge dieser Warnung ist, daß die Map nicht optimiert wird, die r_speeds werden vielhöher als nötig. Außerdem wid qrad -wenn überhaupt- nur "notdürftig" ausgeführt.
Lösung:
Vorherige Errors lokalisieren und ausbessern oder ggf. die Pfade in den Worldcraft Einstellungen überprüfe

thewall.de/analyzer.php

aber ich weis nich was damit gemaint is "Vorherige Errors lokalisieren und ausbessern oder ggf. die Pfade in den Worldcraft Einstellungen überprüfe"

gibts noch andere lösung für das problem

in voraus thx

Mfg BigsmokeF

--

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001
14.10.2009, 07:38
tolio



Zitat:
Fatal: Entity #, Brush #: ORIGIN brushes not allowed in world

Gefunden in:
Zeile 8
Problem:
Ein Origin-Brush ist in der Map, der keinem Entity zugeordnet ist. Ein Origin-Brush ist ein Block, der mit der "Origin"-Textur belegt ist. Dieser Fehler ist (unter anderem) dafür verantwortlich, dass der Compile-Vorgang fehlschlägt.
Lösung:
Den Origin-Brush entfernen oder ihn in ein Entity einbinden.

das heist du sollst diesen fehler korigieren und damit hebt sich der andere von selber auf

--

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002
14.10.2009, 14:40
BigsmokeF



xD ey ihr seit so geil....net irgendwie anschwulend awer wirklich ich vergöttere euch...schnelle antwort kurz präzise ...einfach perfekt!

--

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003
14.10.2009, 16:15
BigsmokeF



ich hab nächstes problem ...hab so models hinzugefügt chairs die mach ich dann noch in prop_physic un ich hab so nen modle tisch gemat awer im spiel is der so hässlich grau...iwie voll komisch
könnt ihr mir einfach alle probleme die ich noch hab sagen un die lösung dazu ? wär voll net thx....

** Executing...
** Command: "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1835.8, 1930.7, 95.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 3211:

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1835.8, 1930.7, 95.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 3211:

Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt"
Can't load skybox file skybox/sky_dust to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (165489 bytes)
Error! prop_static using model "models/props/cs_office/chair_office.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/cs_office/chair_office.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props/cs_office/projector.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/cs_office/projector.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1105 texinfos to 688
Reduced 22 texdatas to 19 (452 bytes to 350)
Writing C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
4 threads
reading c:\users\simon\desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.bsp
reading c:\users\simon\desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.prt
1099 portalclusters
3384 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (231)
Optimized: 9548 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 426833
Average clusters visible: 388
Building PAS...
Average clusters audible: 1029
visdatasize:272873 compressed from 316512
writing c:\users\simon\desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.bsp
3 minutes, 52 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\simon\desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.bsp
3756 faces
4 degenerate faces
570169 square feet [82104352.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
3752 patches before subdivision
45278 patches after subdivision
31 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (23)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
transfers 7048501, max 1020
transfer lists: 53.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(324172, 284296, 249609)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(53825, 38271, 26843)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(12547, 7688, 4642)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(2649, 1314, 645)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(684, 265, 110)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(198, 51, 17)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(74, 10, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(36, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(20, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(13, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #11 added RGB(9, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(6, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #13 added RGB(4, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #14 added RGB(3, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #15 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #16 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #17 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #18 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0393 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 24/1024 1152/49152 ( 2.3%)
brushes 436/8192 5232/98304 ( 5.3%)
brushsides 2659/65536 21272/524288 ( 4.1%)
planes 1844/65536 36880/1310720 ( 2.8%)
vertexes 7898/65536 94776/786432 (12.1%)
nodes 2606/65536 83392/2097152 ( 4.0%)
texinfos 688/12288 49536/884736 ( 5.6%)
texdata 19/2048 608/65536 ( 0.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 3756/65536 210336/3670016 ( 5.7%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1460/65536 81760/3670016 ( 2.2%)
leaves 2631/65536 84192/2097152 ( 4.0%)
leaffaces 4027/65536 8054/131072 ( 6.1%)
leafbrushes 2203/65536 4406/131072 ( 3.4%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 23750/512000 95000/2048000 ( 4.6%)
edges 13132/256000 52528/1024000 ( 5.1%)
LDR worldlights 31/8192 2728/720896 ( 0.4%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 467/32768 4670/327680 ( 1.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 6612/65536 13224/131072 (10.1%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 3523092/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 272873/16777216 ( 1.6%)
entdata [variable] 21823/393216 ( 5.5%)
LDR leaf ambient 2631/65536 63144/1572864 ( 4.0%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/268 ( 0.4%)
pakfile [variable] 20620/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 165489/4194304 ( 3.9%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4916805 bytes ====

Total triangle count: 10356
Writing c:\users\simon\desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.bsp
40 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.bsp" "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike\maps\fy_HAG_aula_v3.bsp"

mfg bigsmokef

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
14.10.2009, 16:48
tolio



Zitat:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (X,Y,Z)

Gefunden in:
Zeile 11, Zeile 21
Problem:
Der Fehler ist unter anderem mit "Contents_Solid" eine häufige Begleiterscheinung eines Leaks.
Lösung:
Das Leak beheben. Falls es kein Leak ist, dann sollte der betreffende Brush neu und am besten vereinfacht gesetzt werden, damit der Fehler nicht mehr auftritt.

Error loading studio model '..'

Gefunden in:
Zeile 48, Zeile 50
Problem:
In der Map befindet sich ein prop_ ohne Angabe eines Models oder das angegebene Model konnte nicht gefunden werden.
Lösung:
Das prop_ löschen oder den Pfad anpassen.

Degenerate Faces

Gefunden in:
Zeile 91
Problem:
Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Es reicht schon wenn 2 Eckpunkte von einem Dreieck aufeinander liegen. Geometrisch gesehen kann das nur zu einer Linie führen (2 Eckpunkte), wie wir Wissen hat eine Linie keine Fläche und so kommt dieser Fehler zustande. VRAD versucht dann anhand der Lightmap dieser nichtvorhandenen Fläche das Licht zu berechnen und gibt dann diese Fehlermeldung aus
Lösung:
Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”

also der letzte war vorher auch schon da

ich denke mal der zweite ist der der sich stört

hier nochmal:
Error! prop_static using model "models/props/cs_office/chair_office.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/cs_office/chair_office.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props/cs_office/projector.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/cs_office/projector.mdl"!

soviel englsich wirst du hoffentlich können

€dit: kennst du alt+g ?
damit siehst du warscheinlich den ersten und letzten fehler im editor wenns da nciht steht musst du suchen ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 14.10.2009 um 16:53 von tolio bearbeitet.
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005
14.10.2009, 18:37
BigsmokeF



danke :)

--

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006
14.10.2009, 22:46
BigsmokeF



hab wieder problem...ich hab jetzt zu den türen en button hinzugefügt das sich die tür mit e öffnen lässt un jetzt kommt wieder des mim .prt un origin brushs sind alle mit den türen verbunden....vlt darf ich keine origin mit button benutzen...

vlt kann mir ja jemand helfen ich wollt dass wenn man den button betätigt die tür normal aufgeht net irgendwie schiebe tür sondern normal rotieren un net das man durch (drücken des buttons) und (durch an die türlaufen) die tür öffnet sondern nur mit button.. des beste wär wenn man den button net sehen würd un einfach an die tür läuft e drückt un sie öffnet sich..

big thx BigsmokeF

** Executing...
** Command: "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike\materials
Error opening C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.1: File C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.1, line 1: No such file or directory.

** Executing...
** Command: "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.1"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
4 threads
reading c:\users\simon\desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.bsp
reading c:\users\simon\desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.prt
LoadPortals: couldn't read c:\users\simon\desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.prt

** Executing...
** Command: "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\simon\desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.bsp
3819 faces
4 degenerate faces
588063 square feet [84681136.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
3815 patches before subdivision
47557 patches after subdivision
31 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (24)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
transfers 7271380, max 1026
transfer lists: 55.5 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(322931, 283148, 248600)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(53672, 38168, 26780)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(12527, 7678, 4637)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(2647, 1314, 645)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(685, 265, 110)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(198, 51, 17)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(74, 11, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(36, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(20, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(13, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(9, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(6, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #13 added RGB(4, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #14 added RGB(3, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #15 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #16 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #17 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #18 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0325 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 25/1024 1200/49152 ( 2.4%)
brushes 434/8192 5208/98304 ( 5.3%)
brushsides 2647/65536 21176/524288 ( 4.0%)
planes 1874/65536 37480/1310720 ( 2.9%)
vertexes 8131/65536 97572/786432 (12.4%)
nodes 2675/65536 85600/2097152 ( 4.1%)
texinfos 719/12288 51768/884736 ( 5.9%)
texdata 30/2048 960/65536 ( 1.5%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 3819/65536 213864/3670016 ( 5.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1488/65536 83328/3670016 ( 2.3%)
leaves 2701/65536 86432/2097152 ( 4.1%)
leaffaces 4125/65536 8250/131072 ( 6.3%)
leafbrushes 2196/65536 4392/131072 ( 3.4%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 24185/512000 96740/2048000 ( 4.7%)
edges 13384/256000 53536/1024000 ( 5.2%)
LDR worldlights 31/8192 2728/720896 ( 0.4%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 478/32768 4780/327680 ( 1.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 6825/65536 13650/131072 (10.4%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 11/512 3872/180224 ( 2.1%)
LDR lightdata [variable] 3692668/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 285960/16777216 ( 1.7%)
entdata [variable] 126898/393216 (32.3%)
LDR leaf ambient 2701/65536 64824/1572864 ( 4.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/204 ( 0.5%)
pakfile [variable] 20620/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 165471/4194304 ( 3.9%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5228995 bytes ====

Total triangle count: 10553
Writing c:\users\simon\desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.bsp
39 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\Simon\Desktop\maps\fy_HAG_aula_v3.1.bsp" "c:\users\simon\saved games\steam\steamapps\simcard54\counter-strike source\cstrike\maps\fy_HAG_aula_v3.1.bsp"

The command failed. Windows reported the error:
"Das System kann die angegebene Datei nicht finden."

--

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007
15.10.2009, 11:20
tolio



bei der tür bei den flag
open on touch no

und dann einfach nen block machen der so groß wie die tür ist, den mit trigger texture machen und zu func_button
bei dem dann auf jedenfall bei lip 0 eintragen

und fallst du nciht weist wie man ne tür macht schau einfach mal bei tutorials nach gibts bestimtm viele...

und noch die fehler in deiner map:

Zitat:
************ ERROR ************ Error opening c:\.........\mapname.bsp No such file or directory

Gefunden in:
Zeile 7
Problem:
Die gesuchte Datei konnte nicht gefunden werden. Falls dies die erste Fehlermeldung ist, so kann ein Konfigurationsfehler vermutet werden. Andernfalls ist dies ein Folgefehler, da die vorhergehenden Programme aufgrund anderer Kompilierfehler keine Dateien erstellen konnten, die für diesen Prozess benötigt werden.
Lösung:
Vorherige Fehler lokalisieren und ausbessern oder ggf. die Pfade in den Worldcraft Einstellungen überprüfen

---- vis ---- 1 thread(s) LoadPortals: couldn't read c:\....\....\mapname.prt No vising performed.

Gefunden in:
Zeile 18
Problem:
Dies ist KEIN Error von VIS. Es bedeutet, dass in ein Problem aufgetreten ist und BSP deshalb das mapname.prt ("portal-file") nicht schreiben konnte, welches von VIS benötigt wird, um die Sichtbarkeitsberechnung korrekt durchführen zu können. Folge dieser Warnung ist, daß die Map nicht optimiert wird, die r_speeds werden vielhöher als nötig. Außerdem wid qrad -wenn überhaupt- nur "notdürftig" ausgeführt. Dieser Fehler ist (unter anderem) dafür verantwortlich, dass der Compile-Vorgang fehlschlägt.
Lösung:
Vorherige Errors lokalisieren und ausbessern oder ggf. die Pfade in den Einstellungen überprüfen

Degenerate Faces

Gefunden in:
Zeile 33
Problem:
Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Es reicht schon wenn 2 Eckpunkte von einem Dreieck aufeinander liegen. Geometrisch gesehen kann das nur zu einer Linie führen (2 Eckpunkte), wie wir Wissen hat eine Linie keine Fläche und so kommt dieser Fehler zustande. VRAD versucht dann anhand der Lightmap dieser nichtvorhandenen Fläche das Licht zu berechnen und gibt dann diese Fehlermeldung aus
Lösung:
Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”

The command failed. Windows reported the error: "Die angegebene Datei wurde nicht gefunden."

Gefunden in:
Zeile 144
Problem:
Falls dies der erste Fehler ist, wird es mit grösster Wahrscheinlichkeit ein Konfigurationsfehler sein. Andernfalls sind vorhergehende Fehler schuld.
Lösung:
Behebe alle vorhergehende Fehler oder überprüfe ggf. deine Worldcraft-Konfigurationseinstellungen.

--

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008
15.10.2009, 16:46
BigsmokeF



ja ok danke hat geklapt alles aber jetzt sieht man den scheis trigger brush wie kann ich machen das man den nt sieht....oder wenn ich ihn in die tür mach dann geht der brush nimmer also ich drück e un die tür öffnet sich nicht

--

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009
15.10.2009, 16:54
tolio



dann mach ihn einfach zu nodraw

--

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010
15.10.2009, 18:06
Night Wolf



Zitat:
BigsmokeF postete
des beste wär wenn man den button net sehen würd un einfach an die tür läuft e drückt un sie öffnet sich..
Wozu braucht sie dann einen Button? :D

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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011
15.10.2009, 19:01
BigsmokeF



Zitat:
Night Wolf postete
Zitat:
BigsmokeF postete
des beste wär wenn man den button net sehen würd un einfach an die tür läuft e drückt un sie öffnet sich..
Wozu braucht sie dann einen Button? :D
ich möcht das man e drückt weil die tür immer dumm rukelt wenn ich des mit dem touch door mach

un noch ne frage wie kann ich machen das sich die tür immer in die entgegengesetzte richtung vom spieler öffnet weil bei manchen türn isses richtig aber bei anderen net

un danke das ihr immer so schnell antwort gebt..

thx BigsmokeF

--

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012
15.10.2009, 19:05
BigsmokeF



un nochwas ich hab da so ne doppel tür gemacht die sich aufschiebt un ich wolt dasse mit e öffnet ich hab des dann auch mit nodraw gemacht und wenn ich die tür dann öffne dann is da manchmal ne unsichtbare wand das heisen müsste das des nodraw nicht synchron mit der tür bewegt.....wie kann ich machen dass der button nodraw einfach fest an der tür klebt un auch alles synchron macht was die tür macht

--

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013
15.10.2009, 19:31
tolio



dann parente den button an die tür ^^

--

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014
15.10.2009, 20:29
BigsmokeF



habs selber gerallt trotzdem danke ..des hat ich vorher auch schon aber ich muss die beiden türen jeweils anders bennenen und die buttons je zu denen parenten...

jetzt nur noch ein großes problem :

wie kann ich machen das sich die tür immer in die entgegengesetzte richtung vom spieler der sie öffnet öffnet, weil bei manchen türn isses richtig aber bei anderen net.

--

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015
16.10.2009, 16:25
Night Wolf



http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:func_door_rotating#flags

Warum stellst du in den Flags nicht einfach folgendes ein:

Use Opens (Häkchen setzen)
Touch Opens (Häkchen entfernen)

Dann klappt das auch mit der entgegengesetzten Richtung. Optimaler wäre es natürlich, gleich ein prop_door_rotating zu verwenden.

--

Muh sag ich da!
----------------------
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016
21.12.2009, 12:18
detommy



hallo leute, habe so ein ähnliches problem das sich meien map nicht mehr aktualisiert,
auch wenn ic hviele arbeitsschritte rückgängig mache also hatte als letztes nur noch entitys eingesetzt dann geht es immernoch nicht.
ich hatte die map allerdings vor dem problem mal außerhalb des editors ingame gestartet ob es vll daran liegt...habe alles ausprobiert bitte helft mir !

hier ist mein compile log:

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "C:\Spiele\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout"

Valve Software - vbsp.exe (Sep 26 2009)
2 threads
materialPath: c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\materials
Loading C:\Spiele\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout.vmf
Patching WVT material: maps/l4d_sv_lightout/concrete/blend_alleycurb_dirt_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Spiele\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (68352 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 497 texinfos to 304
Reduced 71 texdatas to 67 (1734 bytes to 1593)
Writing C:\Spiele\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "C:\Spiele\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout"

Valve Software - vvis.exe (Sep 26 2009)
2 threads
reading c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout.bsp
reading c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout.prt
325 portalclusters
962 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
Optimized: 333 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 64834
Average clusters visible: 199
Building PAS...
Average clusters audible: 305
visdatasize:28368 compressed from 31200
writing c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout.bsp
11 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "C:\Spiele\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout"

Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 26 2009)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[2 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.01 seconds)
1102 faces
83636 square feet [12043639.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
1102 patches before subdivision
zero area child patch
13486 patches after subdivision
22 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
transfers 1709838, max 491
transfer lists: 13.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0097 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 10/1024 480/49152 ( 1.0%)
brushes 178/8192 2136/98304 ( 2.2%)
brushsides 1160/65536 9280/524288 ( 1.8%)
planes 828/65536 16560/1310720 ( 1.3%)
vertexes 1979/65536 23748/786432 ( 3.0%)
nodes 801/65536 25632/2097152 ( 1.2%)
texinfos 304/12288 21888/884736 ( 2.5%)
texdata 67/2048 2144/65536 ( 3.3%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 1102/65536 61712/3670016 ( 1.7%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 524/65536 29344/3670016 ( 0.8%)
leaves 812/65536 25984/2097152 ( 1.2%)
leaffaces 1303/65536 2606/131072 ( 2.0%)
leafbrushes 768/65536 1536/131072 ( 1.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 7592/512000 30368/2048000 ( 1.5%)
edges 4260/256000 17040/1024000 ( 1.7%)
LDR worldlights 22/8192 2200/819200 ( 0.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 161/32768 1610/327680 ( 0.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 2595/65536 5190/131072 ( 4.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 48/512 16896/180224 ( 9.4%)
LDR lightdata [variable] 1372604/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 28368/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 48527/393216 (12.3%)
LDR ambient table 812/65536 3248/262144 ( 1.2%)
HDR ambient table 812/65536 3248/262144 ( 1.2%)
LDR leaf ambient 382/65536 10696/1835008 ( 0.6%)
HDR leaf ambient 812/65536 22736/1835008 ( 1.2%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/11508 ( 0.0%)
pakfile [variable] 87092/0 ( 0.0%)
physics [variable] 68352/4194304 ( 1.6%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 3279
Writing c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout.bsp
14 seconds elapsed
***VPK: FastFindFile Attempting to use full path with VPK file!
File: c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout.rad

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Spiele\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\lightout\l4d_sv_lightout.bsp" "c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_sv_lightout.bsp"

danke schon im voraus !!!
gruß tommy

--

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017
21.12.2009, 13:02
Adrian_Broher
Admin


Bitte einen eigenen Thread eroeffnen, das ist naemlich nicht das gleiche Problem.

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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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